3-5-8 , también conocido como Sargento Mayor por su popularidad entre los miembros de la Royal Air Force , es un juego de cartas con trucos para 3 jugadores, que utiliza una baraja estándar de 52 cartas. 3-5-8 se puede jugar como un juego de apuestas, y hay muchas variaciones con nombres como "8-5-3" y "9-5-2" que se juegan en todo el mundo. La versión "Variación 9-5-3 sin gatito" se jugó en la Royal Navy hace más de cincuenta años, cuando la tripulación jugaba juegos durante varias noches.
Preliminares
3 jugadores usan una baraja de 52 cartas. El objetivo es ganar tantos trucos como sea posible, finalmente 12 en un solo trato para ganar el juego. Cuando un jugador gana 12 o más trucos en una mano, gana el juego.
Primer trato e intercambio
Roba cartas para determinar el primer crupier y reparte 16 cartas a cada jugador, las 4 cartas restantes se colocan sobre la mesa para formar un gatito. El crupier nombra un palo como triunfo y descarta 4 cartas de su mano antes de reemplazarlas con el gatito. Algunos grupos permiten que el crupier recoja el gatito y lo agregue a su mano antes de descartar 4 cartas de las 20 que tienen ahora.
Tocar
La mano mayor lleva cualquier carta al primer truco y el juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj con cada jugador siguiendo el palo, o jugando cualquier carta si no puede seguir el juego. Cada baza se gana con el triunfo más alto, o con la carta más alta del palo salido si no se jugó ninguna carta de triunfo para la baza. El ganador de cada truco lleva al siguiente.
Objetivos y puntuación
Cada jugador tiene un número mínimo de trucos llamado objetivo . Los objetivos están determinados por el asiento de cada jugador para esa mano de la siguiente manera:
- Mano mayor: 5
- Mano media: 3
- Distribuidor: 8
Después de que se hayan jugado los 16 trucos, los puntajes y los objetivos se comparan y los jugadores que ganaron más trucos que su objetivo aumentan en el número de trucos en exceso, mientras que los jugadores que no alcanzaron su objetivo están ABAJO en una serie de trucos. Si los jugadores están apostando, los jugadores arriba reciben una apuesta por cada truco ganado en exceso, pagado por el jugador abajo que habrá perdido por el mismo número de trucos.
Ofertas e intercambios posteriores
El reparto y los objetivos se pasan a la izquierda y el nuevo crupier reparte las cartas como antes, solo que ahora hay un intercambio de cartas antes de que triunfen los nombres del crupier:
- Cada jugador que estaba arriba en la mano anterior le da una carta no deseada por sobre truco a un jugador que estaba abajo, y ese jugador debe devolver la carta o cartas más altas que tenga del mismo palo o palos. Los ases son bajos y los reyes altos. Los bromistas no tienen valor. Los jugadores que reciben cartas en palos que no tienen o en un palo para el que no pueden proporcionar una carta más alta, simplemente devuelven esas cartas al emisor en lugar de realizar un intercambio. Esto se hace sin declarar ningún palo ni revelar ninguna carta.
- Si dos jugadores estaban arriba, el jugador con el objetivo más alto para la mano que se va a jugar, puede intercambiar las cartas primero, y si van a intercambiar cartas con dos jugadores que estaban abajo, luego intercambian con el jugador que tiene la el objetivo más bajo primero.
- Una vez que se completa este intercambio, los nombres del crupier triunfan, descartan cuatro cartas y se llevan el gatito como antes.
- Si el crupier estaba abajo en la ronda anterior y regaló la carta más alta de un palo, pero luego toma una o más cartas más altas del mismo palo, estas cartas altas deben mostrarse en privado a los jugadores que intercambiaron cartas de ese palo.
El juego y la puntuación continúan como se indicó anteriormente. A medida que avanza el juego, el objetivo de un jugador se mueve hacia arriba, es decir, 3, 5 luego 8 y vuelve a tres y así sucesivamente.
Variaciones
Reglas 3-5-8 opcionales
Cualquiera de las siguientes reglas puede incorporarse en un juego normal de 3-5-8:
- El distribuidor recoge el gatito y luego lo descarta en lugar de descartarlo antes de recogerlo.
- El juego continúa hasta que alguien realiza los dieciséis trucos, lo que lo convierte en un juego extremadamente largo.
- El juego continúa hasta que alguien anota cinco trucos más que su objetivo, en lugar de doce trucos que, de lo contrario, solo el crupier (el objetivo 8, que paga triunfos) probablemente ganaría. Esto hace que sea más fácil para las manos mayores (objetivo 5) o especialmente las del medio (objetivo 3) ganar y terminar el juego en cualquier ronda, y un poco más difícil para el crupier. Un final común es que el crupier logra subir y luego gana (sale) en la siguiente ronda en la mano del medio.
Reglas opcionales de Woburn
Se crearon dos reglas opcionales para intentar equilibrar el juego. Estas reglas se utilizaron en Woburn Collegiate Institute a principios de los años 90.
- Subasta de la primera ronda: la posición del crupier está determinada por los jugadores que pujan por la cantidad de trucos que planean obtener si ese jugador fuera el crupier. Las pujas deben tener al menos ocho bazas. La subasta comienza con el crupier de la primera mano y avanza en el sentido de las agujas del reloj. Una vez que todos los jugadores han pasado, el jugador que pujó más alto se convierte en crupier en la primera ronda y el juego continúa con normalidad. Si todos los jugadores pasaron, la mano se vuelve a repartir y el trato se pasa en el sentido de las agujas del reloj. Para equilibrar la cuota de trucos, el número de trucos que las otras dos posiciones deben obtener se reduciría de la siguiente manera: 8-5-3, 9-4-3, 10-4-2, 11-3-2, 12 -2-2, 13-2-1, 14-1-1, 15-1-0, 16-0-0.
- Sangrado máximo: los intercambios de cartas están limitados a un máximo de tres cartas. La prioridad para iniciar el intercambio fue para el jugador que necesitaba recolectar más trucos, que es el mismo orden en que se realizan los intercambios de cartas. Una vez que un jugador ha intercambiado tres cartas, no se intercambian más cartas con esa persona. Por ejemplo, si la posición 8 era +2 y la posición 5 era +2, y la posición 3 era - 4, entonces la posición 8 intercambiaría dos cartas con la posición 3, y luego la posición 5 solo intercambiaría una carta. Si hay más de un destinatario del intercambio, la prioridad se invierte. Por ejemplo, si la posición 8 fuera +4 y las posiciones 5 y 3 fueran -2, entonces la posición 8 intercambiaría una carta con la posición 5 y dos cartas con la posición 3.
Sargento mayor suplente
Jugó como antes con 3-5-8 manos y un gatito de 4 cartas.
- 8 manos (crupier) debe ganar un mínimo de 8 bazas
- 5 manos ( mano mayor) debe ganar un mínimo de 5 trucos
- 3 manos ( mano media) debe ganar un mínimo de 3 bazas
En lugar de intercambiar cartas al final de cada ronda, se mantiene un total acumulado. Todo lo que supere el mínimo es un puntaje positivo y todo lo que esté por debajo del mínimo es un puntaje negativo; 1 punto por truco. Si el jugador de 3 manos gana 6 bazas, entonces ha anotado +3, y si el jugador de 5 manos gana 4 bazas, ha anotado -1.
El otro cambio es que cada jugador solo puede hacer una llamada de cada tipo. Las llamadas que puede hacer el jugador de 8 manos son:
- Corazones
- Clubs
- Diamantes
- Espadas
- Sin triunfos (NT)
- Miz
En una llamada de No Trumps , la baza se gana con la carta mejor clasificada del palo que estaba adelantado. Entonces, si se juega primero
seguido de y luego , el gana.Una ronda de Miz se juega como una ronda sin triunfos, pero el objetivo es perder trucos y el mínimo habitual necesario para ganar se convierte en el máximo que se puede ganar sin perder puntos.
- 8 manos (crupier) puede ganar un máximo de 3 trucos
- 5 manos ( mano mayor) puede ganar un máximo de 5 trucos
- 3 manos ( mano media) puede ganar un máximo de 8 bazas
Si un jugador gana por debajo de su máximo, esta es una puntuación positiva y si gana, es una puntuación negativa; 1 punto por truco. Entonces, si el jugador de 3 manos gana 5 bazas, entonces la puntuación es -2, si gana 1 baza, la puntuación es +2. El jugador de 5 manos puede ganar 5 trucos sin penalización, por lo que si ha ganado 4 trucos, tiene una puntuación de +1.
El juego se juega hasta que los tres jugadores hayan jugado las seis llamadas que se pueden hacer.
6-3-8
6-3-8 es un buen juego para 3 personas cuyo mazo es una carta menos. Se juega igual que 5-3-8 excepto por lo siguiente:
- Preliminares : Una carta (normalmente , pero cualquiera servirá) se retira del mazo y el juego se juega con solo 51 cartas.
- Reparto : 17 cartas para cada jugador - No hay gatito.
- Objetivos : el objetivo de la mano mayor es 6 en lugar de 5. Otros objetivos son los mismos.
- Puntaje : Los puntajes se mantienen en papel: +1 por cada truco por encima del objetivo, -1 por cada truco a continuación.
- Juego : El ganador es la primera persona en alcanzar +10 puntos.
9-5-2
Una variante canadiense cuyas reglas son las mismas que en 5-3-8 excepto por lo siguiente:
- Los objetivos para los tres jugadores son:
- Mano mayor: 5
- Mano media: 2
- Concesionario: 9
- Después de intercambiar cartas y elegir triunfo, el crupier recoge las cuatro cartas de gatito antes de descartar cuatro.
- Los puntajes acumulados de los jugadores se registran en papel como en 6-3-8 (arriba). Por lo tanto, la puntuación total de los tres jugadores siempre será cero.
- El juego se juega hasta que un jugador alcanza una puntuación predeterminada de +10 o +20 puntos
9-5-2 Variación
Esta variación de una variación juega 9-5-2 con los siguientes cambios:
- Los objetivos de las manos mayores y medias se cambian para que cada uno intente ganar la siguiente cantidad de trucos:
- Mano mayor: 2
- Mano media: 5
- Concesionario: 9
- El orden de intercambiar cartas y hacer triunfos es:
- El crupier recoge las cuatro cartas de gatitos y luego descarta cuatro.
- Jugadores con puntuaciones positivas en las tarjetas de pase de la mano anterior
- Nombres de distribuidores trump
- Los jugadores con puntajes negativos devuelven sus cartas más altas en los palos que les dieron.
- El juego continúa hasta que alguien alcanza o supera +15 o -15. Quien tenga la puntuación más alta en ese momento es el ganador. [1]
3-5-9 Escuela secundaria universitaria
Esta variación se jugó en los años 70 y 80 en la University High School en Urbana, Ill. [ Cita requerida ]
- 9 es el distribuidor; 5 siempre sale con el primer truco. El trato rota al siguiente número más alto de trucos para obtener (3 se convierte en 5, 5 se convierte en 9, 9 se convierte en 3).
- Las cartas se pasan antes de que se llame a trump y se levante al gatito. Si dos personas pasan a la misma tercera persona, la persona que consiguió el primer truco "arriba" pasa primero.
- 9 llama a triunfo, recoge el gatito y luego lo descarta. El gatito se convierte en el primer truco de 9.
Variación 9-5-3 usando un gatito de una sola tarjeta
El juego es como antes y cada uno apunta a 9, 5 y 3 respectivamente, excepto:
- Se reparten todas las cartas excepto la que queda, que se coloca boca arriba sobre la mesa. Esta carta está disponible para el jugador que tiene el dos de diamantes y procede a intercambiarla si así lo desea. Si la tarjeta resulta ser , no es posible el intercambio.
- El juego continúa hasta que un jugador gana 13 trucos con una mano, que luego es declarado ganador.
Ver también
Referencias
- ^ "Reglas de los juegos de cartas: sargento mayor" . www.pagat.com .
enlaces externos
- McLeod, John, ed., Sargento Mayor , Sitio web de Card Games
- ... o en Kurnik Online Games
- Cardgame colección colección A de los juegos de cartas incluyendo una variación 6-3-8 para Unix ( Linux )