La misión de Esopo es un juego de salón de palabra hablada que implica deducción. Lo mejor es jugarlo en un grupo en el que algunos de los presentes no estén familiarizados con el juego. [1]
En la versión tradicional del juego, un jugador familiarizado con las reglas asume el papel de Esopo y elige en secreto una letra del alfabeto. Otros jugadores asumen el papel de un animal depredador de su elección. Esopo luego le pide a cada jugador que nombre un animal que hayan comido recientemente. El jugador debe nombrar una criatura que su animal de rol sea capaz de comer. Si el animal nombrado contiene la letra elegida por Esopo, los denuncia como merecedores de castigo y deben realizar un decomiso; de lo contrario, se les declara inocentes. [1] Por ejemplo, si la letra elegida por Esopo era "O", entonces un jugador que actúa como un león puede decir con seguridad que se ha comido una oveja, pero será castigado si se ha comido un zorro.
El juego continúa "por cualquier período de tiempo, o hasta que todos hayan descubierto el secreto". [1]
Variantes
En una variante del juego, los jugadores no son animales y Esopo puede hacer cualquier tipo de pregunta, simplemente declarando todas las respuestas "¡Bien!" ¡o malo!" según contengan la letra tabú secreta. [2] Un juego de este tipo se puede jugar con cada jugador que comienza el juego con tres vidas y pierde una cada vez que recibe un "¡Malo!" juicio. [3]
Referencias
- ^ a b c "Diversiones en la puerta" . Los jóvenes de Harper . 3 (130). 25 de abril de 1882 . Consultado el 9 de agosto de 2020 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ Brandreth, Gyles. Juegos de palabras para todos . Mella. ISBN 0460047116.
- ^ Parlett, David. El libro de juegos de palabras de Penguin . Libros de pingüinos. pag. 53. ISBN 0140056866.