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Un Albino es un tipo de problema de ajedrez , "en el que, en algún punto de la solución, un Peón blanco en su casilla inicial hace cada uno de sus cuatro movimientos posibles (avanzar una casilla, avanzar dos casillas, capturar a la izquierda, capturar a la derecha)." [1] Cuando un peón negro exhibe una actividad similar o una defensa cuádruple en lugar de " Albino ", se denomina " Pickaninny " (ver: albino y pickaninny ). [2]El Albino es, "los cuatro movimientos posibles de un WP [peón blanco] en su casilla inicial (excluyendo las casillas a2 y h2)," y, el Pickaninny, "los cuatro movimientos posibles de un BP [peón negro] en su casilla inicial (excluyendo las casillas a7 y h7) ". [3] El último término fue acuñado por Frank Janet en 1916. [4]
Este artículo usa notación algebraica para describir movimientos de ajedrez. |
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Un ejemplo simple de un Albino es el problema de la derecha, un mate en 2 (las blancas mueven primero y deben dar jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa). Es de Camil Seneca y se publicó por primera vez en la edición de abril de 1949 del Bulletin Ouvrier des Echecs . [5] El primer movimiento de la solución (o clave) es 1.Nb1. Esto amenaza a 2.Ra3 #. Las negras tienen cuatro formas de defenderse contra esto, cada una de las cuales conduce a un movimiento diferente del peón blanco. Después de 1 ... Ab3, la única jugada que empareja es 2.cxb3 # (el peón captura a la izquierda). Después de 1..Ad3, el único mate es 2.cxd3 # (capturando a la derecha). Después de 1 ... Ab5, solo 2.c3 # servirá (avanzar una casilla; 2.c4 no es bueno porque la casilla b4 debe ser cubierta por el peón ahora que la dama blanca ha sido cortada). Después de 1 ... Ad5, solo 2.c4 # servirá (2.c3 no es bueno, porque las negras podrían jugar 2 ... Ab3).
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Los movimientos de peón de Albino no tienen por qué estar necesariamente en el juego posterior a la clave del problema; en cambio, pueden ser intentos : movimientos que casi resuelven un problema pero que fallan en una sola defensa negra. El mate en 2 a la derecha, que combina el Albino con un Pickaninny, es un ejemplo. Es de Lev Loshinsky y fue publicado en Moskau-Rostow en 1930. [6] La clave es 1.Cfd5 (amenaza 2. Df4 #) con las variaciones 1 ... g5 2. h8 = Q #; 1 ... Txc3 / Txd5 2.Qf5 #; y 1 ... Td4 2.Qxg7 / f5 #. Sin embargo, el punto principal del problema está en los intentos de Albino, cada uno de los cuales es refutado por una defensa de Pickaninny. Las variaciones relevantes son:
En cada uno de estos casos, hay otras formas para que las negras contrarresten la amenaza de las blancas, pero la jugada de Pickaninny es la única que no le da a las blancas un nuevo mate (por ejemplo, después de 1.exf3, Ag6 evita las amenazas de las blancas, pero no lo es). cualquier bien porque permite 2.Rxe6 #).
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La naturaleza del tema Albino es tal que en el ajedrez ortodoxo debe haber al menos cuatro variaciones para mostrar los cuatro movimientos diferentes del peón blanco. Sin embargo, si se aplican las reglas del ajedrez circe , el número de variaciones requeridas se puede reducir a dos (circe es una variante del ajedrez en la que las piezas capturadas, en lugar de ser retiradas del tablero, se devuelven a sus casillas de origen). El problema de la derecha es un ejemplo; es de Adrian Storisteanu y se publicó por primera vez en la revista británica de ajedrez en 1977. [7] El problema es un compañero de ayudaen 2, lo que significa que las negras se mueven primero y cooperan con las blancas para moverse a una posición en la que las negras están en jaque mate después del segundo movimiento de las blancas. Este problema presenta saltamontes (representados aquí por reinas invertidas), una pieza de ajedrez de hadas que se mueve en la misma línea que una reina , pero que debe "saltar" sobre otra pieza (amiga o enemiga) y aterrizar en la casilla inmediatamente posterior.
Hay dos soluciones al problema (tenga en cuenta que en los compañeros de ayuda, los movimientos de las negras se dan primero):
La primera solución tiene el peón blanco avanzando una casilla, luego, después de su renacimiento en c2, capturando a la derecha; la segunda solución hace que el peón se mueva primero dos casillas y luego capture a la izquierda. Problemas como este, que muestran un Albino con menos de cuatro variaciones, son muy inusuales.