Aria: Canticle of the Monomyth , también conocido como Aria Roleplaying , es un juego de rol publicado por Last Unicorn Games en 1994.
Cántico del monomito | |
---|---|
![]() Aria "Libro de juegos de rol" | |
Diseñador (s) | Christian Scott Moore , Owen M. Seyler |
Editorial (es) | Últimos juegos de unicornio |
Fecha de publicación | 1994 |
Género (s) | Universal |
Descripción
Las reglas para este sistema de juego de roles están contenidas en un libro de tapa blanda de 500 páginas diseñado por Christian Scott Moore y Owen Seyler y editado por Kirsten Kaschock, con la portada de Michael William Kaluta. [1] Aria se basa en el concepto del ' monomito ', la teoría de que una historia fundamental es el núcleo de la mayoría de los mitos, leyendas y cuentos de hadas.
A diferencia de muchos otros juegos de rol que se centran en personajes individuales en un mundo de juego preestablecido, Aria anima a los jugadores a crear "naciones de jugadores" completas, utilizando "Entornos narrativos" (unidades regionales como pueblos o reinos) e "Historias interactivas". (las fases del desarrollo social).
El libro está dividido en dos mitades (cada una paginada por separado): "Libro de creación de personas" y "Libro de creación de mitos". [2]
Creación de la "nación del jugador"
Usando una fórmula paso a paso, los jugadores determinan los atributos (llamados "Determinantes") de sus países jugadores en las áreas de Medio Ambiente, Economía y Política, así como geografía, marco político, demografía, orientación filosófica y estatus social. divisiones. Luego, el jugador crea una línea de tiempo histórica que toca los eventos fundamentales del mundo del juego y las principales personalidades. [1]
Como se Juega
Una vez que cada jugador ha creado una nación de jugadores, la interacción resultante entre los jugadores da como resultado una historia interactiva, esencialmente la campaña del juego. El tiempo de juego se divide en intervalos históricos, aproximadamente equivalentes a cinco años. Cada intervalo comienza con un evento introducido por el árbitro. Sigue una fase de desarrollo interno, en la que los jugadores utilizan sus determinantes y subdeterminantes para resolver las coyunturas críticas que pueden ocurrir como resultado. Sigue una fase de desarrollo externo, con interacción entre los jugadores (guerra, espionaje, diplomacia, comercio, etc.). Durante un intervalo, un jugador puede decidir realizar acciones, de una lista de más de dos docenas de posibilidades. Un jugador puede declarar dos Acciones Internas durante un Intervalo, junto con una cantidad de Acciones Externas igual a la mitad del valor de Alcance de su nación de jugador. Todos estos serán resueltos por el árbitro al final del intervalo, usando tiradas de dados de diez caras por parte del jugador comparadas con el determinante relevante, con una cantidad potencialmente grande de modificadores opcionales. Las tablas incluidas en las reglas ayudan al árbitro a resolver cada acción. [1]
Opción de personaje del jugador
Si los jugadores desean jugar un juego más tradicional de personalidades individuales dentro del juego de naciones de jugadores, pueden crear un individuo creando un tipo de personalidad. Usando un sistema de compra por puntos basado en la edad del personaje, el jugador luego compra atributos y habilidades. La resolución de tareas y el combate utilizan esencialmente las mismas reglas que para las naciones de los jugadores. [1]
magia
A diferencia de muchos otros sistemas de juegos de rol, las reglas no incluyen hechizos prefabricados. En cambio, el jugador debe decidir el propósito del hechizo y luego inventar su propio hechizo, costo y efectos. [1]
Recepción
En la edición de febrero de 1995 de Dragon (Número 214), Rick Swan encontró las reglas complejas y lentas, pero la premisa de la novela del juego. Swan advirtió que "El sistema no es fácil; aquí está una de las fórmulas para la Acción de la Guerra Civil: [(Valor de poder + Valor de consentimiento + Valor de autoridad) / 3] X 0.1 = Porcentaje de fuerzas totales controladas por la agencia gobernante". Pero pensó que la recompensa para el jugador pacientemente diligente era "una experiencia de juego de barrido sin precedentes". Aunque a Swan le gustó el concepto de naciones de jugadores, descubrió que el sistema de personajes para un solo jugador era "una carrera de obstáculos de reglas ambiguas". Llamó al sistema de magia de diseñar tu propio hechizo "ingenioso", pero admitió que desarrollar hechizos mágicos llevaría mucho tiempo: "Si tienes paciencia, es una manera fascinante de pasar un fin de semana. O dos". Swan le dio a Aria una calificación promedio de 4 sobre 6, le gustaba el sistema mágico y el sistema de nación del jugador, pero no la creación de personajes de jugador. Swan calificó el juego de "casi brillante", concluyó Swan: "El juego Aria es una mezcolanza de avances y abucheos que es difícil creer que todo surgió de las mentes de los mismos dos tipos. Pero estoy dispuesto a pasar por alto la pasos en falso; no soy el tipo de persona que descubre un perro que habla y luego se queja de su dicción ". [1]
En la edición de mayo de 1995 de Pyramid (número 13), a Paul Beakley le gustó el juego y dijo: "Página por página y libra por libra (los dos primeros libros tienen casi 600 páginas de material), Aria: Canticle of the Monomyth es un compra excelente. Es lo suficientemente genérico como para que sus mejores ideas puedan expandir cualquier juego de fantasía, el arte y la producción son hermosos, y la investigación y la minuciosidad del juego no tienen paralelo ". [3]
En la edición de diciembre de 1996 de Arcane (número 14), Andrew Rilstone descubrió que el enorme libro de reglas era "poco más que un sistema de generación de personajes megacomplejos". Además de la complejidad de las reglas, Rilstone encontró el lenguaje denso y comentó que este es "un libro de reglas para leer con un diccionario en la mano". Estaba fascinado por la premisa del juego donde las sesiones consecutivas, en términos de juego, tienen lugar con semanas, años o incluso siglos de diferencia. Pero Rilstone descubrió que todo el asunto estaba empantanado en una verborrea interminable: "¿Realmente necesitábamos 250 palabras adormecedoras para distinguir entre una tez clara y muy clara, y señalar que en una sociedad determinada 'cabello rizado y ondulado' es poco común?" Rilstone concluyó dando al libro la calificación más baja posible de solo 1 de cada 10 en general, diciendo: "Detallado, obtuso, mal explicado, mal organizado, repetitivo, demasiado complejo, pretencioso, pero que contiene una idea fenomenalmente buena. Aria debería haber sido un un hito en la historia de los juegos de rol. Desafortunadamente, ha resultado ser un tope de puerta grande y costoso. Aria es literalmente injugable ". [2]
En marzo de 2000, un crítico de RPG.net resumió su reseña de Aria diciendo: "Me encanta Aria, pero no es un juego sin fallas. Tiene muchas. Sin embargo, también tiene muchas virtudes, y no debe pasarse por alto simplemente debido a la mala calidad de la presentación ". [4]
Reseñas
Referencias
- ↑ a b c d e f Swan, Rick (febrero de 1995). "Reseñas de interpretación de roles". Dragón . TSR, Inc. (214): 35–36. CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ a b Rilstone, Andrew (diciembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano . Future Publishing (14): 66–67.
- ^ Beakley, Paul (mayo de 1995). "Aria: Cántico del Monomito" . Pirámide . Juegos de Steve Jackson (13) . Consultado el 29 de noviembre de 2019 .
- ^ "Revisión de Aria Roleplaying" . RPG.net . 4 de marzo de 2000 . Consultado el 5 de abril de 2018 .
- ^ https://archive.org/details/shadismagazine/Shadis/Shadis%20Magazine%20%2317/page/n71/mode/2up
- ^ https://archive.org/details/shadismagazine/Shadis/Shadis%20Magazine%20%2318/page/n69/mode/2up
enlaces externos
- "Copia archivada" . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2008 . Consultado el 26 de octubre de 2005 . CS1 maint: parámetro desaconsejado ( enlace ) CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )