Bang on the Money es un programa de juegos británico que se emitió en ITV y fue presentado por Rickie Haywood Williams y Melvin Odoom .
Bang on the Money | |
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Género | Programa de juegos |
Presentado por | Rickie Haywood Williams Melvin Odoom |
País de origen | Reino Unido |
No. de serie | 1 |
No. de episodios | 8 |
Producción | |
Tiempo de ejecución | 60 minutos (incluidos los anuncios) |
Compania de produccion | Thames |
Distribuidor | Fremantle |
Lanzamiento | |
Red original | ITV |
Formato de imagen | 16: 9 |
Lanzamiento original | 16 de abril - 4 de junio de 2016 |
Formato
Dos equipos de tres miembros compiten en cada episodio para tener la oportunidad de ganar hasta £ 40,000. El juego principal consta de cuatro rondas.
Rondas 1 a 3
En cada ronda, los anfitriones describen un desafío pregrabado que han emprendido y ambos equipos predicen quién lo ganó. El ganador del lanzamiento de una moneda entre bastidores elige primero en las rondas 1 y 3, y el perdedor en la ronda 2. Luego se reproduce la grabación del desafío y el equipo con la suposición correcta elige dos casillas de un grupo de nueve. Cada caja contiene un número diferente del 1 al 9 y muestra una imagen aleatoria diferente, como un patrón de tartán, una tetera o un par de zapatos de tacón alto.
Se revelan los números en las dos casillas elegidas, esas casillas se retiran del juego y luego se describe un desafío a ambos equipos. El equipo que ganó la predicción elige uno de los dos números como objetivo, mientras que el otro número se le da a sus oponentes. Luego, ambos equipos juegan el desafío por separado, el equipo con el número objetivo más bajo juega primero. Si un equipo tiene éxito, lleva su número durante el resto del juego; si fallan, se les da un cero para la ronda. Los números más altos aumentan la dificultad de un desafío, pero también agregan más dinero al pozo de premios del equipo si tienen éxito.
El desafío de la Ronda 1 es para un solo jugador, que luego se sienta en la Ronda 2 mientras sus compañeros de equipo juegan juntos. En la Ronda 3, participan los tres miembros del equipo.
Ronda 4: El Decididor
El bote de premios inicial de cada equipo se establece ordenando sus tres números en orden descendente (por ejemplo, "7-4-8" se convertiría en £ 874). Las casillas restantes quedan fuera de juego en este punto. Se describe un desafío y cada equipo selecciona en secreto un número objetivo del 1 al 9. Luego, ambos equipos juegan el desafío, y cada miembro del equipo tiene un turno. Los equipos alternan turnos, comenzando por el equipo cuyo número objetivo es menor; si son iguales, el equipo con el bote de premios más bajo va primero. Si un jugador tiene éxito, el equipo completa el desafío y su número objetivo se multiplica por £ 1,000 y se agrega a su bote. (En el ejemplo anterior, si el equipo elige 9 como objetivo y completa el desafío, su bote se convertiría en £ 9 874). El equipo con el bote de premios más alto después de esta ronda avanza a la final, mientras que sus oponentes se van sin nada.
Final: Círculo de efectivo
Un jugador a la vez se para en el centro del Círculo de Efectivo, un gran círculo de luces trazadas en el piso del escenario. El dinero se coloca en el Círculo y comienza a orbitar al jugador. Tres puntos están marcados como túneles, que pueden permitir que el dinero pase o invierta su dirección aleatoriamente; estos túneles están ubicados directamente detrás del jugador y a su izquierda y derecha. Un timbre conocido como el botón Bang está en un pedestal delante del jugador. Cuando se presiona, envía un rayo de luz directamente delante del jugador, hacia el borde del círculo. Él / ella tiene una oportunidad de presionar el botón Bang y golpear el dinero con el rayo a medida que pasa.
El primer golpe otorga el dinero del pozo de premios al equipo, y cada golpe subsiguiente duplica el total. La velocidad de movimiento del dinero también aumenta después de cada golpe. Después de que los tres jugadores hayan tenido su turno, se repartirán las ganancias finales en partes iguales.
El premio potencial máximo para un solo episodio es £ 39,948, obtenido al obtener 9-8-7 como números objetivo en las primeras tres rondas, ganar el Decider con un objetivo de 9 y obtener el dinero tres veces en el Círculo de efectivo. .
Desafíos
Ronda 1 (1 jugador)
- Ir despacio: el jugador debe caminar una barra de equilibrio de un extremo al otro mientras se mantiene dentro de una zona de luces verdes que avanza lentamente por el suelo. Los números de objetivo más altos reducen el ancho del haz. Caerse de la viga o moverse fuera de la zona requiere que el jugador reinicie. (90 segundos)
- Luces apagadas: el jugador se para ante un semicírculo de postes iluminados, cada uno con un botón montado en su extremo superior. Inicialmente hay suficientes luces encendidas para coincidir con el número objetivo, y otras se encienden al azar. El jugador apaga las luces presionando sus botones, y debe dejar tantas encendidas como encendidas al principio. (60 segundos)
- Putt It: De pie detrás de una línea, el jugador debe meter pelotas de golf en una fila de hoyos de gran tamaño. El número de hoyos es igual al número objetivo y las filas para números más altos están más cerca de la línea. El jugador debe meter al menos una bola en cada hoyo para ganar. (90 segundos)
Ronda 2 (2 jugadores)
- Coin It In: Los jugadores se colocan en lados opuestos de una mesa larga dividida en zonas. Cada zona contiene una taza y varias monedas. Los jugadores deben recoger las monedas con una mano cada uno y colocarlas en la taza, y deben despejar una zona antes de pasar a la siguiente. El número de zonas en juego es igual al número objetivo; todo debe estar despejado para ganar. (10 segundos, multiplicado por el número objetivo)
- En el bucle: los jugadores deben maniobrar un gran anillo de metal a lo largo de cinco torres de arriba a abajo, utilizando cables conectados al borde exterior. Los números de objetivo más altos reducen el diámetro interior del anillo. Si el anillo toca una torre, los jugadores deben reiniciar esa desde arriba. (60 segundos)
- Pista magnética: los jugadores se paran en lados opuestos de una pared vertical que contiene un camino delineado en rojo. Un jugador mueve un disco magnético a lo largo del camino y debe guiarlo de un extremo al otro evitando los bordes. La pared tiene dos secciones en las que el jugador que mueve el disco no puede ver el camino, pero su compañero puede verlo y debe gritar instrucciones para guiar el disco. El tamaño del disco aumenta con el número objetivo y se pierde 1 segundo cada vez que toca cualquiera de los bordes del camino. (90 segundos)
- Mapa mental: se muestra a los jugadores un camino en el que cada segmento tiene un color y una longitud diferente. Se les da un breve tiempo para memorizar el camino, luego deben construirlo en el piso del escenario conectando un conjunto de postes preestablecidos con barras de colores. El tiempo dado para memorizar la ruta disminuye para números de objetivos más altos. (90 segundos)
Ronda 3 (3 jugadores)
- Brecha de edad: se muestra al equipo una cuadrícula en blanco con imágenes de cinco celebridades a lo largo de su borde superior y una segunda cuadrícula de 25 números de dos dígitos. Un jugador debe colocar un número debajo de una imagen para que coincida con la edad de esa celebridad mientras los otros dos dan un consejo, luego presionar un timbre para averiguar si la suposición es correcta. El equipo puede jugar contra las celebridades en cualquier orden y debe tener las cinco edades correctas para ganar. Los números de destino más altos colocan el timbre más lejos de las dos cuadrículas. (90 segundos)
- Escape the Tower: un estante de placas triangulares está colocado en el piso dentro de una torre que gira lentamente. Con unas pinzas, los jugadores deben coger una placa y pasársela de uno a otro hasta poder sacarla de lo alto de la torre. Los jugadores solo pueden entrar a través de tres conjuntos de agujeros de colores, un color por jugador. Si dejan caer la placa, deben obtener una nueva del estante y reiniciar. Los números objetivo más altos reducen el tamaño de las placas. (60 segundos)
- Plato giratorio: los jugadores se paran alrededor de los bordes de un plato giratorio que gira lentamente con un orificio en su superficie. Cada jugador tiene una rampa giratoria para hacer rodar las bolas sobre la mesa, tratando de meterlas en el hoyo. Los números de objetivo más altos reducen el tamaño del agujero. Para ganar, el equipo debe meter 10 balones (90 segundos).
- Desenredar: Se utilizan tres cuerdas de colores, con un extremo atado a un poste y cada extremo libre unido a un cinturón que lleva un jugador diferente. Las cuerdas se han formado en un número de enredos igual al número objetivo. Los jugadores deben deshacer todos los enredos y cada uno debe presionar un timbre correspondiente a su cuerda. (90 segundos)
Decider
- Atrápalo si puedes: el jugador se para de espaldas a una pelota sujetada con una abrazadera a una cierta altura sobre el suelo. Los números de objetivos más altos reducen esta altura. El jugador debe presionar un botón con ambas manos para soltar la pelota, luego darse la vuelta y atraparla antes de que toque el piso.
- Clear Run: un rodillo con forma de mancuerna descansa en la parte superior de una rampa en un extremo de una pista larga y recta. Se insertan varias clavijas en el otro extremo: seis blancas, seguidas de una cantidad de naranjas igual al número objetivo. El jugador debe presionar un botón al lado de la rampa para iniciar el rodillo, luego correr hacia las clavijas y sacarlas todas con una mano para que el rodillo llegue al otro extremo sin tocar ninguna de ellas.
- Roll with It: El jugador debe hacer rodar una bola de un extremo de una pista al otro, sin permitir que caiga en ninguno de los varios agujeros que se abren y cierran en un patrón establecido. El número de agujeros que están abiertos en cualquier momento es igual al número objetivo.
- Columpio bajo: el jugador debe saltar del suelo y despejar completamente la barra horizontal de un trapecio gigante mientras se balancea hacia él / ella. Los números de objetivo más altos aumentan la altura de salto requerida. La barra está acolchada y diseñada para separarse de sus soportes sin lastimar al jugador si el salto no tiene éxito.