En la ingeniería de software , los patrones de diseño de comportamiento son patrones de diseño que identifican patrones de comunicación comunes entre objetos. Al hacerlo, estos patrones aumentan la flexibilidad para llevar a cabo la comunicación.
Ejemplos de este tipo de patrón de diseño incluyen:
- Patrón de diseño de pizarra : proporciona un marco computacional para el diseño e implementación de sistemas que integran módulos especializados grandes y diversos, e implementan estrategias de control complejas y no deterministas.
- Patrón de cadena de responsabilidad : los objetos de comando se manejan o pasan a otros objetos mediante objetos de procesamiento que contienen lógica
- Patrón de comando : los objetos de comando encapsulan una acción y sus parámetros
- "Externalizar la pila": convierte una función recursiva en una iterativa que usa una pila [1]
- Patrón de intérprete : implementar un lenguaje informático especializado para resolver rápidamente un conjunto específico de problemas
- Patrón de iterador : los iteradores se utilizan para acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer su representación subyacente.
- Patrón de mediador : proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema
- Patrón de recuerdo : proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (deshacer)
- Patrón de objeto nulo : diseñado para actuar como valor predeterminado de un objeto
- Patrón de observador : también conocido como Publicar / Suscribirse o Escucha de eventos. Los objetos se registran para observar un evento que puede ser provocado por otro objeto.
- Patrón de referencia débil: desacoplar un observador de un observable [2]
- Pila de protocolos : las comunicaciones son manejadas por múltiples capas, que forman una jerarquía de encapsulación [3]
- Patrón de tarea programada: una tarea está programada para realizarse en un intervalo o tiempo de reloj particular (utilizado en la computación en tiempo real )
- Patrón de visitante de servicio único : optimice la implementación de un visitante que se asigna, se usa solo una vez y luego se elimina
- Patrón Especificación : lógica de negocio recombinables en un boolean moda
- Patrón de estado : una forma limpia para que un objeto cambie parcialmente su tipo en tiempo de ejecución
- Patrón de estrategia : los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando la composición
- Patrón de método de plantilla : describe el esqueleto del programa de un programa; los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, usando herencia
- Patrón de visitante : una forma de separar un algoritmo de un objeto
Ver también
Referencias
- ^ "Externalizar la pila" . c2.com. 2010-01-19. Archivado desde el original el 19 de enero de 2010 . Consultado el 21 de mayo de 2012 .
- ^ Nakashian, Ashod (11 de abril de 2004). "Patrón de referencia débil" . c2.com. Archivado desde el original el 11 de abril de 2004 . Consultado el 21 de mayo de 2012 .
- ^ "Pila de protocolos" . c2.com. 2006-09-05. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2006 . Consultado el 21 de mayo de 2012 .