El siguiente esquema se proporciona como una descripción general y una guía temática del ajedrez:
El ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores que se juega en un tablero de ajedrez (un tablero de cuadros cuadrados con 64 cuadrados dispuestos en una cuadrícula de ocho por ocho). En un juego de ajedrez, cada jugador comienza con dieciséis piezas: un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente, por lo que el rey está bajo ataque inmediato (en "jaque") y no hay forma de eliminarlo o defenderlo del ataque, o forzar al jugador contrario a perder.
11.1 Algunas personas influyentes que jugaron al ajedrez
12 variantes de ajedrez
12.1 Variantes con una posición inicial diferente
12.2 Variantes con diferentes fuerzas
12.3 Variantes con tablero diferente
12.4 Variantes con reglas inusuales
12.5 Variantes con información incompleta y elementos de azar
12.6 Variantes multimove
12.7 Variantes multijugador
12.8 Variantes con piezas inusuales
12.8.1 Variantes con compuestos alfil + caballo y torre + caballo
12.9 Juegos inspirados en el ajedrez
12.10 Variantes históricas
12.11 Xiangqi y variantes
12.12 Shogi y variantes
12.13 Otras variantes nacionales
12.14 Ajedrez combinado con otros deportes y pasatiempos
12.15 Software de variantes de ajedrez
12.16 Variantes ficticias
13 Véase también
14 referencias
15 Enlaces externos
Naturaleza del ajedrez
El ajedrez se puede describir como todo lo siguiente:
Forma de entretenimiento : forma de actividad que atrae la atención y el interés de una audiencia, o que brinda placer y deleite.
Forma de recreación : actividad de esparcimiento, siendo tiempo libre el tiempo libre. [1]
Forma de juego : actividad voluntaria e intrínsecamente motivada normalmente asociada con el placer y el disfrute recreativos. [2]
Juego : juego estructurado, generalmente realizado para disfrutar y, a veces, utilizado como herramienta educativa. Los juegos son distintos del trabajo, que generalmente se realiza a cambio de una remuneración, y del arte, que suele ser una expresión de elementos estéticos o ideológicos. Sin embargo, la distinción no está clara, y muchos juegos también se consideran trabajo (como jugadores profesionales de deportes / juegos para espectadores) o arte (como rompecabezas o juegos que involucran un diseño artístico como Mahjong, solitario o algunos videojuegos).
Juego de mesa : juego en el que se colocan, retiran o mueven fichas o fichas sobre una superficie o "tablero" premarcado de acuerdo con un conjunto de reglas. Los juegos pueden basarse en la estrategia pura, el azar o una combinación de los dos y, por lo general, tienen un objetivo que el jugador pretende alcanzar.
Juego de estrategia : juego (por ejemplo, computadora, video o juego de mesa) en el que las habilidades de toma de decisiones sin coacción y, a menudo, autónomas de los jugadores tienen una gran importancia para determinar el resultado. Casi todos los juegos de estrategia requieren un pensamiento de estilo de árbol de decisiones interno y, por lo general, un conocimiento de la situación muy alto .
Juego de dos jugadores - juego jugado por sólo dos jugadores, por lo general uno contra el otro.
Deporte: forma de juego, pero el deporte también es una categoría de entretenimiento por derecho propio (consulte la descripción a continuación).
Deporte : actividad organizada, competitiva, entretenida y hábil que requiere compromiso, estrategia y juego limpio, en la que se puede definir un ganador por medios objetivos. Se rige por un conjunto de normas o costumbres. El ajedrez es un deporte reconocido por el Comité Olímpico Internacional . [3]
Deporte mental : juego en el que el resultado está determinado principalmente por la habilidad mental, en lugar de por pura casualidad.
Equipo de ajedrez
Equipo esencial
Tablero de ajedrez : tablero con 64 cuadrados (ocho filas y ocho columnas) dispuestos en dos colores alternos (claro y oscuro). Los colores se denominan "negro" y "blanco", aunque los colores reales varían: por lo general son verde oscuro y beige para las tablas que se usan en la competencia, y a menudo tonos naturales de maderas claras y oscuras para las tablas para el hogar. Los tableros de ajedrez pueden incorporarse a las mesas de ajedrez o prescindir de ellos (junto con las piezas) si se juega al ajedrez mental , al ajedrez por computadora , al ajedrez por Internet y, a veces, al ajedrez por correspondencia .
Rango : fila horizontal de cuadrados en el tablero de ajedrez.
Archivo - columna vertical (es decir, en la dirección de un jugador a otro) de cuadrados en el tablero de ajedrez.
Un juego de ajedrez Staunton
Juego de ajedrez : todas las piezas necesarias para jugar una partida de ajedrez. Los juegos de ajedrez vienen en varios materiales y estilos, y algunos se consideran artículos de colección y obras de arte. El estilo más popular para el juego competitivo es el juego de ajedrez Staunton , llamado así por Howard Staunton , que se describe a continuación; algunas regiones tienen formas estándar alternativas para algunas piezas. Los valores de puntos relativos dados son aproximados y dependen de la situación actual del juego.
Piezas de ajedrez : dos ejércitos de 16 piezas de ajedrez, un ejército designado "blanco" y el otro "negro". Cada jugador controla uno de los ejércitos durante todo el juego. Las piezas de cada ejército incluyen:
1 rey : la pieza más importante y una de las más débiles (hasta el final). El objetivo del juego es el jaque mate, poniendo al rey enemigo en jaque de una manera que no pueda escapar de la captura en el siguiente movimiento. En la parte superior de la pieza hay una cruz.
1 reina : la pieza más poderosa del juego, con un valor relativo de 9 puntos. La parte superior de la pieza tiene forma de corona. Los juegos de ajedrez oficiales del torneo tienen 2 reinas de cada color, para lidiar con los peones que se promocionan [4]
2 torres : parecen torres de castillo y tienen un valor relativo de 5 puntos cada una.
2 alfiles : estilizados después de mitras (sombreros de obispos), y tienen un valor relativo de 3 puntos cada uno.
2 caballeros : por lo general, parecen cabezas de caballo y tienen un valor relativo de 3 puntos cada uno.
8 peones : las piezas más pequeñas del juego, cada una coronada por una bola. Los peones tienen un valor relativo de 1 punto cada uno.
Equipo especializado
Reloj de juego digital
Reloj de juego : temporizador dual que se utiliza para controlar el tiempo de pensamiento de cada jugador. Sólo está activo el temporizador del jugador que se va a mover. Se utiliza para ajedrez rápido y para regular el tiempo en partidas de torneo.
Hoja de puntuación e implemento de escritura: los juegos de torneo requieren que se mantengan las puntuaciones, y a muchos jugadores les gusta registrar otros juegos para su análisis posterior.
Reglas del ajedrez
Las reglas modernas del ajedrez (y su ruptura) se discuten en artículos separados y brevemente en las siguientes subsecciones:
Reglas del ajedrez : reglas que rigen el juego del ajedrez.
Blanco y negro en el ajedrez : un juego de piezas se designa como "blanco" y el otro se designa como "negro". Las blancas se mueven primero. Algunos conjuntos más antiguos tenían blanco y rojo, algunos conjuntos modernos tienen bronceado y marrón.
Hacer trampa en el ajedrez : métodos que se han utilizado para obtener una ventaja injusta al romper las reglas.
Configuración inicial
Configuración inicial: colocación inicial de las piezas en el tablero de ajedrez antes de realizar cualquier movimiento.
Se mueve
Captura : mueve una pieza a una casilla ocupada por una pieza contraria, que se retira del tablero y del juego.
Jaque : situación en la que el rey estaría sujeto a captura (pero el rey nunca es realmente capturado).
Jaque mate : un movimiento ganador que hace inevitable la captura del rey contrario.
Cómo se mueve cada pieza
Mover un peón : los peones se mueven hacia adelante un espacio a la vez, pero capturan en diagonal (dentro de un rango de un cuadrado). En su primer movimiento, un peón puede moverse dos casillas hacia adelante (sin permitir la captura en un movimiento de dos casillas). Además, los peones están sujetos a las de pasada y promoción de las reglas de movimiento (véase más adelante).
En passant : en el siguiente movimiento después de que un jugador mueve un peón dos casillas hacia adelante desde su posición inicial, un peón contrario que está protegiendo la casilla saltada puede capturar el peón (tomándolo "a medida que pasa"), moviéndose hacia el pasado. cuadrado como si el peón se hubiera detenido allí. [5] Si esto no se hace en el siguiente movimiento, se pierde el derecho a hacerlo.
Promoción de peón : cuando un peón alcanza su octavo rango, se cambia por la elección del jugador de una reina, torre, alfil o caballo (generalmente una reina, ya que es la pieza más poderosa).
Mover un caballo : los caballos mueven dos casillas horizontalmente y una casilla verticalmente desde su posición original, o dos casillas verticalmente y una casilla horizontalmente, saltando directamente al destino e ignorando cualquier pieza en los espacios intermedios.
Mover un alfil : los alfiles se mueven a cualquier distancia en línea recta en cualquier dirección a lo largo de casillas conectadas en diagonal. Un alfil de cada ejército se mueve en diagonal únicamente sobre casillas blancas, y el otro alfil está restringido a moverse a lo largo de casillas negras.
Mover una torre : la torre puede moverse a cualquier distancia a lo largo de una fila o una fila (adelante, atrás, izquierda o derecha), y también puede usarse para enroque (ver más abajo).
Enroque : movimiento especial disponible para cada jugador una vez en el juego (con restricciones, ver más abajo) donde el rey se mueve dos casillas a la izquierda o derecha y la torre de ese lado se mueve al otro lado del rey.
Requisitos para el enroque - El enroque es legal si se cumplen todas las siguientes condiciones:
1. Ni el rey ni la torre implicados se han movido previamente.
2. No hay piezas entre el rey y la torre elegida.
3. El rey no está actualmente bajo control. (Para aclarar, la torre involucrada puede estar actualmente bajo ataque. Además, el rey puede haber estado previamente en jaque, siempre y cuando el rey no se moviera para resolverlo).
4. El rey no atraviesa una casilla que está siendo atacada por una pieza enemiga. (Para aclarar, la torre puede pasar a través de una casilla que está siendo atacada por una pieza enemiga; la única casilla de este tipo es la adyacente a la torre cuando se enroca en el flanco de dama, b1 para las blancas y b8 para las negras).
5. El rey no termina en una casilla que está siendo atacada por una pieza enemiga.
Moviendo la dama - la dama puede moverse como una torre o como un alfil (horizontal, vertical o diagonalmente), pero no enroque.
Mover el rey : el rey puede moverse una casilla en cualquier dirección, pero no puede entrar en jaque. También puede realizar un movimiento especial llamado "enroque" (ver arriba).
Fin del juego
Renuncia : un jugador puede terminar el juego renunciando, lo que cede la victoria al oponente.
Jaque mate - objeto del juego - un rey está en jaque y no tiene movimiento para salir de jaque, perdiendo el juego.
Empate : ningún bando gana ni pierde. En la competición, esto suele contar como media victoria para cada jugador.
Empate por acuerdo : los jugadores pueden estar de acuerdo en que el juego es un empate.
Ahogado : si el jugador al que le toca moverse no tiene movimiento legal y no está en jaque , el juego es empate por empate.
Regla de los cincuenta movimientos : si en los últimos cincuenta movimientos de ambos lados no se ha movido ningún peón y no ha habido capturas, un jugador puede reclamar tablas.
Repetición triple : si la misma posición ha ocurrido tres veces con el mismo jugador para moverse, un jugador puede reclamar un empate.
Jaque perpetuo : situación en la que un rey no puede escapar de una serie interminable de jaques, pero no puede recibir jaque mate. Anteriormente, esta era una regla del ajedrez para resultar en tablas, y todavía se usa de manera informal, pero reemplazada por la regla de repetición triple y la regla de cincuenta movimientos, que la hacen implícita.
Reglas de competencia y otras características
Aplazamiento : el juego se detiene y el juego se reanuda más tarde. Esto se ha vuelto raro desde el advenimiento del análisis informático de las partidas de ajedrez.
Notación de ajedrez : sistema de registro de movimientos de ajedrez.
Notación de ajedrez algebraica : el método más común para registrar movimientos.
Notación descriptiva de ajedrez : método obsoleto para registrar movimientos, fue ampliamente utilizado, especialmente en países de habla inglesa y española, y todavía se ve a veces.
Empate por acuerdo : los dos jugadores acuerdan considerar el juego un empate, ya que es probable que ninguno de los dos gane.
Control de tiempo : cada jugador debe completar un número específico de movimientos o todos sus movimientos antes de que transcurra un cierto tiempo en su reloj de juego .
Regla de tocar y mover : si un jugador toca su propia pieza, debe moverla si tiene un movimiento legal. Si toca una pieza del oponente, debe capturarla si puede legalmente.
Variantes menores
Ajedrez con los ojos vendados : uno o ambos jugadores juegan sin ver el tablero y las piezas.
Hándicap de ajedrez : uno de los jugadores da un hándicap al otro jugador, por lo general, comienza el juego sin una determinada pieza.
Ajedrez rápido : ajedrez jugado con un control de tiempo que limita a cada jugador a un tiempo específico de 60 minutos o menos (puede ser tan bajo como 1 minuto).
Como se Juega
Metedura de pata - muy mal movimiento.
Movimiento del candidato : movimiento que, tras la observación inicial de la posición, justifica un análisis más detallado. Detectar estos movimientos es la clave para un juego de alto nivel.
Compensación : tiene ventajas posicionales a pesar de las desventajas materiales .
Hándicap de ajedrez : forma de permitir que un jugador más débil tenga la oportunidad de ganar contra uno más fuerte. Hay una variedad de tales hándicaps, como probabilidades materiales (el jugador más fuerte entrega una determinada pieza o piezas), movimientos adicionales (el jugador más débil tiene un número acordado de movimientos adicionales al comienzo del juego), tiempo extra en el ajedrez. reloj, y condiciones especiales (como exigir al dador de probabilidades que dé jaque mate con una pieza o peón específico). También son posibles varias permutaciones de estos, como "peón y dos movimientos".
Valor relativo de las piezas de ajedrez: valor relativo de las piezas de ajedrez, basado en su poder relativo.
Premove : utilizado en juegos rápidos en línea, se refiere a un jugador que realiza su siguiente movimiento mientras su oponente está pensando en su movimiento. Después de la jugada del oponente, el premovimiento se hará, si es legal, tomando solo 0.1 segundos en el reloj de juego.
Priyome : maniobra o técnica típica en el ajedrez.
Ply : medio turno, es decir, la parte del turno de un jugador.
Tempo - una "unidad" similar al tiempo, igual a un movimiento de ajedrez, por ejemplo, perder un tempo es desperdiciar un movimiento o darle al oponente la oportunidad de un movimiento extra. A veces, un jugador puede querer perder el tempo.
Situaciones generales
En premio : cuando una pieza sin vigilancia está en posición de ser capturada.
Iniciativa : ventaja situacional en la que un jugador puede hacer amenazas que no se pueden ignorar, lo que obliga al oponente a usar sus turnos para responder a las amenazas en lugar de hacer las suyas propias.
Transposición : secuencia de movimientos que da como resultado una posición que también puede alcanzarse mediante otra secuencia común de movimientos. Las transposiciones son particularmente comunes en las aperturas , donde una posición determinada puede alcanzarse mediante diferentes secuencias de movimientos. Los jugadores a veces usan transposiciones deliberadamente para evitar variaciones que no les gustan, atraer a los oponentes a un territorio desconocido o incómodo o simplemente para preocupar a los oponentes. [6] [7]
Problemas de tiempo : tener poco tiempo para pensar en un juego cronometrado, lo que aumenta la probabilidad de realizar movimientos débiles o perdedores o pasar por alto los movimientos fuertes o ganadores.
Zugzwang : situación en la que un jugador preferiría pasar y no hacer ningún movimiento, porque no tiene ningún movimiento que no empeore su posición.
Estructura de peones
Estructura de peones : describe las características de las posiciones de los peones. La estructura de peones puede usarse para efectos tácticos o estratégicos, o ambos.
Peón atrasado : peón que no es apoyado por otros peones y no puede avanzar.
Peones conectados : peones del mismo color en archivos adyacentes para que puedan protegerse entre sí.
Peones doblados : dos peones del mismo color en el mismo archivo, de modo que uno bloquea al otro.
Archivo semiabierto : archivo que tiene peones de un solo color.
Peón aislado : peón sin peones del mismo color en las filas adyacentes.
Maróczy Bind : formación con peones blancos en c4 y e4, después del intercambio del peón d de las blancas por el peón c de las negras.
Abrir archivo : archivo sin peones.
Peón pasado : peón que puede avanzar a su octava fila sin ser bloqueado por un peón contrario y sin la posibilidad de ser capturado por un peón en una fila adyacente.
Tácticas de ajedrez
Tácticas de ajedrez : una táctica de ajedrez es un movimiento o secuencia de movimientos que puede resultar en una ganancia tangible o limitar las opciones del oponente. Las tácticas suelen contrastarse con la estrategia, en la que las ventajas tardan más en realizarse y el oponente tiene menos limitaciones para responder.
Tácticas anti-computadora : tácticas utilizadas por humanos en juegos contra computadoras que el programa no puede manejar muy bien
Capturar : para eliminar una pieza opuesta del tablero tomándola con una propia. Excepto en el caso de una captura al paso, el capturador reemplaza al capturado en su casilla. Además, una jugada que captura. Las capturas se pueden ejecutar de forma ofensiva o defensiva.
Combinación : serie de movimientos, a menudo con un intercambio o sacrificio, para lograr alguna ventaja.
Intercambio : capturar una pieza a cambio de permitir que se capture otra pieza.
El intercambio : el intercambio de un alfil o un caballo por una torre. La torre es generalmente la pieza más fuerte a menos que un jugador obtenga otras ventajas por permitir el intercambio.
Cuadrado de vuelo : cuadrado al que el rey puede retirarse si es atacado.
Tácticas fundamentales
Las tácticas fundamentales incluyen: [8]
Batería : dos o más piezas que pueden moverse y atacar a lo largo de una ruta compartida, situadas en la misma fila, fila o diagonal; por ejemplo, la reina y un alfil, o la reina y una torre, o ambas torres, o la dama y ambas torres.
Bloquear (bloquear un ataque): interponer una pieza entre otra pieza y su atacante. Cuando la pieza atacada es el rey, esto está bloqueando un jaque.
Desvío : táctica que obliga a una pieza contraria a abandonar la casilla, rango o fila que ocupa, exponiendo así al rey o una pieza valiosa.
Ataque descubierto : al mover una pieza, se descubre un ataque de otra pieza a lo largo de una línea recta.
Tenedor : ataque a dos o más piezas de una pieza
Interferencia : bloquear la línea a lo largo de la cual se defiende una pieza enemiga, dejándola vulnerable a la captura.
Sobrecarga : otorgar a una pieza defensiva una asignación defensiva adicional que no puede completar sin abandonar su asignación defensiva original.
Pin - la pieza está bajo ataque y no puede moverse legalmente porque pondría a su rey en jaque o no debería moverse porque permitirá un ataque a una pieza más valiosa.
Pincho : si una pieza atacada se mueve, permitirá atacar a otra pieza.
Socavar : capturar una pieza defensiva, dejando una de las piezas del oponente indefensa o indefensa. También conocido como "remoción de la guardia".
Rayos X - (1) sinónimo de brocheta. El término también se usa a veces para referirse a una táctica en la que una pieza (2) ataca indirectamente a una pieza enemiga a través de otra pieza o piezas o (3) defiende una pieza amiga a través de una pieza enemiga.
Tácticas ofensivas
Batería : dos o más piezas que pueden moverse y atacar a lo largo de una ruta compartida, situadas en la misma fila, fila o diagonal; por ejemplo, la reina y un alfil, o la reina y una torre, o ambas torres, o la dama y ambas torres.
Arma de Alekhine - formación que lleva el nombre del ex Campeón Mundial de Ajedrez, Alexander Alekhine, que consiste en colocar las dos torres apiladas una detrás de la otra y la reina en la parte trasera.
Comprobación cruzada : táctica en la que se juega una comprobación en respuesta a una comprobación, especialmente cuando la comprobación original está bloqueada por una pieza que, a su vez, entrega cheque o revela un cheque descubierto de otra pieza.
Señuelo : atrapar una pieza, generalmente el rey o la reina, obligándola a moverse a una casilla envenenada con un sacrificio en esa casilla.
Desvío : obliga a una pieza contraria a abandonar la casilla, rango o fila que ocupa, exponiendo así al rey o una pieza valiosa. [9]
Ataque descubierto : ataque revelado cuando una pieza se aparta del camino de otra. [10]
Cheque descubierto: ataque descubierto que también es un cheque
Dominación : ocurre cuando una pieza tiene una selección relativamente amplia de casillas de destino, pero sin embargo no puede evitar ser capturada.
Ataque doble : ataque a dos piezas a la vez, como en un tenedor, o mediante un ataque descubierto en el que la pieza bloqueada ataca a una pieza mientras que la pieza que se aparta amenaza a otra.
Control doble : el control se entrega en dos piezas al mismo tiempo. [11] [12] En la notación de ajedrez, a veces se simboliza con "++".
Bifurcación : cuando una pieza ataca a dos o más piezas enemigas al mismo tiempo. [13]
Interferencia : interrumpir la línea entre una pieza atacada y su defensor interponiendo sacrificialmente una pieza. Las oportunidades de interferencia son raras porque el objeto defendido debe ser más valioso que la pieza sacrificada, y la interposición en sí misma debe representar una amenaza.
King walk : varios movimientos sucesivos del rey, generalmente en el final del juego para llevarlo de una casilla segura (donde se escondía durante el medio juego) a una posición más activa. No debe confundirse con la "caza del rey", en la que un jugador pone al rey de su oponente a salvo y lo persigue por el tablero con una serie de controles.
Puesto avanzado : casilla donde una pieza puede atacar la posición del oponente sin ser atacada por peones enemigos. Los caballeros son buenas piezas para ocupar puestos de avanzada.
Sobrecarga : otorgar a una pieza defensiva una asignación defensiva adicional que no puede completar sin abandonar su asignación defensiva original.
Promoción de peones : mover un peón a la última fila para ascender a caballo, alfil, torre o reina. Si bien esto es una regla, también es un tipo de movimiento, con significado táctico. La promoción del peón, o su amenaza, a menudo decide el resultado de un final de ajedrez.
Subpromoción : la promoción a caballo , alfil o torre se conoce como "subpromoción". Aunque estas piezas son menos poderosas que la reina, hay algunas situaciones en las que es ventajoso subpromocionar. [14] Por ejemplo, dado que el caballo se mueve de una manera que la dama no puede, las subpromociones de caballo pueden ser muy útiles y son el tipo más común de subpromoción. El ascenso a torre o alfil es ventajoso en los casos en que el ascenso a reina resultaría en un estancamiento inmediato.
En los torneos de la FIDE, se proporcionan reinas de repuesto, una de cada color. En un partido de torneo entre Emil Szalanczy y Thi Mai Hung Nguyen en Budapest, 2009, seis reinas estaban en el tablero al mismo tiempo. [15]
Tormenta de peones: varios peones se mueven en rápida sucesión hacia las defensas del oponente. [dieciséis]
Pin - la pieza está bajo ataque y no puede moverse legalmente porque pondría a su rey en jaque o no debería moverse porque permitirá un ataque a una pieza más valiosa.
Pin absoluto - pin contra el rey se llama absoluto ya que la pieza sujeta no puede moverse legalmente (ya que moverla expondría al rey a pasar).
Pin relativo : donde la pieza protegida por la pieza clavada es una pieza distinta del rey, pero generalmente más valiosa que la pieza clavada.
Pin parcial : cuando una torre o reina se fija a lo largo de una fila o fila, o un alfil o reina se fija a lo largo de una diagonal.
Pin situacional : cuando una pieza inmovilizada está protegiendo un cuadrado y se aparta del camino, permitirá que el enemigo se mueva allí, lo que resultará en una situación perjudicial para el jugador de la pieza inmovilizada, como el jaque mate.
Sacrificio : movimiento que deliberadamente permite la pérdida de material, ya sea porque el jugador puede recuperar el material o dar jaque mate si se toma (sacrificio simulado o pseudosacrificio), o porque el jugador considera que tendrá compensación posicional (sacrificio verdadero o posicional) .
Sacrificio de regalo griego - sacrificio típico de un alfil por las blancas jugando Axh7 + o las negras jugando Axh2 +.
Sacrificio de dama - Sacrificio de la reina, siempre de naturaleza táctica.
Plachutta : una pieza se sacrifica en un cuadrado donde podría ser capturada por dos piezas diferentes para desviarlas a ambas de los cuadrados cruciales.
Pincho : ataca a dos piezas en una línea y es similar a un alfiler. De hecho, un pincho a veces se describe como un "pasador inverso"; la diferencia es que en una brocheta, la pieza más valiosa está frente a la pieza de menor o igual valor.
Pincho absoluto : cuando el Rey es ensartado, lo que lo obliga a moverse fuera de control, exponiendo la pieza detrás de él en la línea de ataque.
Brocheta relativa : la pieza ensartada se puede mover, pero no tiene que ser así (porque no es el Rey en jaque).
Estafa : artimaña mediante la cual un jugador en una posición perdedora engaña a su oponente y, por lo tanto, logra una victoria o un empate en lugar de la pérdida esperada. [17] [18] [19] [20] [21] También puede referirse de manera más general a obtener una victoria o un empate desde una posición claramente perdedora. [22]
El intercambio - ver § Tácticas de ajedrez arriba
Triangulación : técnica de hacer tres movimientos para terminar en la misma posición mientras el oponente tiene que hacer dos movimientos para terminar en la misma posición. La razón es perder el ritmo y poner al oponente en zugzwang.
Socavar : capturar una pieza defensiva, dejando una de las piezas del oponente indefensa o indefensa. También conocido como "remoción de la guardia".
Molino de viento : serie repetida de controles descubiertos que el oponente no puede evitar, ganando grandes cantidades de material.
Ataque de rayos X: ataque indirecto de una pieza a través de otra pieza.
Zwischenzug ("Movimiento intermedio"): realizar un movimiento intermedio antes del movimiento esperado para obtener una ventaja.
Patrones de jaque mate
Patrón de jaque mate : un jaque mate particular. Algunos patrones de jaque mate ocurren con suficiente frecuencia, o son de tal interés para los estudiosos, que han adquirido nombres específicos en los comentarios de ajedrez. Éstos son algunos de los más notorios:
Jaque mate de rango posterior: jaque mate logrado por una torre o reina en la primera fila del oponente, porque el rey está bloqueado por sus propias piezas (casi siempre peones) en su segunda fila.
Jaque mate de alfil y caballo : jaque mate fundamental con una cantidad mínima de material. Es notoriamente difícil de lograr.
Mate de Boden : patrón de jaque mate caracterizado por un rey emparejado por dos alfiles en diagonales entrecruzadas, con posibles casillas de vuelo bloqueadas por piezas amigas.
Mate del tonto : jaque mate más corto posible, en el segundo movimiento de las negras. Es raro en la práctica.
Mate de erudito : jaque mate en tan solo cuatro movimientos por un jugador realizado por una dama apoyada por un alfil (generalmente) en un ataque en la casilla f7 o f2. Es bastante común en el nivel novato.
Mate sofocado : jaque mate logrado solo por un caballo porque las propias piezas del rey ocupan casillas a las que podría escapar.
Tácticas defensivas
Enroque artificial (también conocido como "enroque a mano"): tomar varios movimientos para llevar al rey a la posición en la que estaría si se hubiera podido realizar el enroque.
Bloquear (bloquear un ataque): interponer una pieza entre otra pieza y su atacante. Cuando la pieza atacada es el rey, esto está bloqueando un jaque.
Bloqueo : bloquear un peón pasado con una pieza.
Desperado : pieza que parece decidida a entregarse, por lo general (1) para venderse lo más caro posible en una situación en la que ambos lados tienen piezas colgantes o (2) para provocar un estancamiento si es capturada (o en algunos casos, forzar un empate por triple repetición si no se captura).
Luft - Alemán para "aire", que significa casillas disponibles para que el rey escape de un ataque, generalmente a través de una fortaleza.
Defensa de rayos X: defensa indirecta de una pieza a través de otra pieza.
Posibles respuestas a un ataque
Captura la pieza atacante
Mueve la pieza atacada
Bloque: interponer otra pieza entre los dos
Protege la pieza atacada y permite un intercambio.
Fija la pieza atacante para que la captura se vuelva ilegal o no rentable
Utilice un zwischenzug
Crea una contraamenaza
Estrategia de ajedrez
Estrategia de ajedrez : aspecto del juego de ajedrez relacionado con la evaluación de las posiciones de ajedrez y el establecimiento de metas y planes a largo plazo para el juego futuro. Al evaluar una posición estratégicamente, un jugador debe tener en cuenta factores como el valor relativo de las piezas en el tablero, la estructura de los peones, la seguridad del rey, la posición de las piezas y el control de casillas clave y grupos de casillas (por ejemplo, diagonales, filas abiertas). , cuadrados individuales).
Casillas correspondientes : generalmente se utiliza como herramienta en los finales de rey y peón, un par de casillas correspondientes son tales que si un rey está en uno de ellos, el rey contrario debe estar en el otro.
Fianchetto : mover el peón frente al caballo y colocar el alfil en esa casilla.
Cerebro permanente : pensar cuando es el turno del oponente de moverse.
Profilaxis : movimiento que evita algunos movimientos tácticos del oponente.
Ventaja del primer movimiento en el ajedrez : teoría de que el hecho de que las blancas tengan el primer movimiento le da una ventaja.
Escuelas de ajedrez
Escuela de ajedrez : grupo de jugadores que comparten ideas comunes sobre la estrategia del juego. Ha habido varias escuelas en la historia del ajedrez moderno. Hoy en día hay menos dependencia de las escuelas: los jugadores recurren a muchas fuentes y juegan de acuerdo con su estilo personal.
Maestros modeneses : escuela de pensamiento del ajedrez basada en las enseñanzas de los maestros italianos del siglo XVIII, enfatizó un ataque al rey oponente.
Hipermodernismo : escuela de pensamiento basada en ideas de algunos maestros de principios del siglo XX. En lugar de ocupar el centro del tablero con peones en la apertura, controle el centro atacándolo con caballos y alfiles desde el costado.
Fases del juego
Apertura de ajedrez : primera fase del juego, donde las piezas se desarrollan antes de que comience la batalla principal.
Medio juego de ajedrez : segunda fase del juego, generalmente donde se desarrolla la batalla principal. Muchos juegos terminan en el medio juego.
Fin de juego de ajedrez : tercera y última fase del juego, donde solo quedan unas pocas piezas.
Aperturas de ajedrez
Apertura de ajedrez : grupo de movimientos iniciales de una partida de ajedrez. Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas terminadas por las blancas, o defensas terminadas por las negras, pero apertura también se usa como término general.
Mate del tonto : también conocido como el jaque mate de dos movimientos, es el jaque mate más rápido posible en el ajedrez. Un buen ejemplo son los movimientos: 1.f3 e5 2.g4 Dh4 #
Mate de erudito - jaque mate logrado por las jugadas: 1.e4 e5 2.Dh5 Cc6 3.Ac4 Cf6? 4.Qxf7 #. Los movimientos pueden jugarse en un orden diferente o con una ligera variación, pero la idea básica es la misma: la dama y el alfil se combinan en un simple ataque de apareamiento en f7 (o f2 si las negras están realizando el mate).
Mate asfixiado : jaque mate entregado por un caballo en el que el rey emparejado no puede moverse porque está rodeado (o asfixiado) por sus propias piezas.
Jaque mate de la fila trasera: jaque mate entregado por una torre o una reina a lo largo de una fila trasera (es decir, la fila en la que están las piezas (no los peones) al comienzo del juego) en la que el rey emparejado no puede moverse hacia arriba en el tablero porque el rey está bloqueado por piezas amigas (normalmente peones) en la segunda fila (Burgess 2009: 16).
Mate de Boden : patrón de jaque mate en el ajedrez caracterizado por alfiles en dos diagonales entrecruzadas (por ejemplo, alfiles en a6 y f4 entregando mate a un rey en c8), con posibles casillas de fuga para el rey ocupadas por piezas amigas. La mayoría de las veces, el rey en jaque mate ha enrocado en el flanco de dama y está emparejado en c8 o c1.
Mate de hombrera : jaque mate donde dos casillas de retirada paralelas para un rey marcado están ocupadas por sus propias piezas, impidiendo su escape. El mate de Epaulette más común involucra al rey en su última fila, atrapado entre dos torres.
Mate de Légal - trampa de apertura de ajedrez, caracterizada por un sacrificio de dama seguido de jaque mate con piezas menores si las negras aceptan el sacrificio. La trampa lleva el nombre del jugador francés Sire de Légal (1702-1792).
Informante de ajedrez
Tabla de teoría de aperturas de ajedrez
Enciclopedia de aperturas de ajedrez
Gambito : sacrificio de material (generalmente un peón) para obtener una ventaja posicional (generalmente un desarrollo más rápido de las piezas)
Lista de aperturas de ajedrez
Lista de aperturas de ajedrez con nombres de personas
Lista de aperturas de ajedrez con nombres de lugares
e4 Aberturas
Juego de peón de rey : juegos que comienzan con las blancas moviéndose 1.e4.
Juego abierto : juegos que comienzan con 1.e4 seguido de 1 ... e5 de negras.
Juego semiabierto : juegos que comienzan con 1.e4 seguido de una jugada distinta a 1 ... e5 de las negras.
Aperturas de King's Knight
Apertura de King's Knight -
Defensa Damiano
Gambito de elefante
Evans Gambito
Juego de cuatro caballeros
Piano Giuoco
Defensa Greco
Defensa Gunderam
Gambito de Halloween
Defensa húngara
Apertura húngara invertida
Gambito irlandés
Gambito italiano
Juego italiano
Juego Italiano, Gambito Chelín Blackburne
Jerome Gambito
Apertura de Konstantinopolsky
Gambito letón
Defensa de Petrov
Defensa Philidor
Apertura Ponziani
Gambito de Rousseau
Ruy Lopez
Ruy Lopez, Variación de cambio
Juego escocés
Apertura de tres caballeros
Defensa de dos caballeros
Defensa de dos caballeros, ataque de hígado frito
Defensa Siciliana
Defensa Siciliana -
Chekhover Siciliano
Defensa Siciliana, Dragón Acelerado
Defensa Siciliana, Variante Alapin
Defensa Siciliana, Variación Dragón
Defensa Siciliana, Variación Najdorf
Defensa Siciliana, Variante Scheveningen
Siciliana, Dragón, ataque yugoslavo, 9.Ac4
Smith – Morra Gambit
Gambito de ala
Otras variaciones de apertura de e4
Apertura de Alapin
Defensa de Alekhine
Defensa Balogh
Apertura del obispo
Ataque de Bongcloud
Defensa Caro-Kann
Juego central
Gambito danés
Contragambito Falkbeer
Defensa Fischer
Variación de Frankenstein-Drácula
Defensa francesa
Gambito de rey
López Apertura
Defensa moderna
Culo de mono
Apertura de Napoleón
Defensa Nimzowitsch
Defensa de Owen
Defensa Pirc
Defensa Pirc, Ataque Austriaco
Apertura portuguesa
Gambito de arroz
Defensa escandinava
Defensa de San Jorge
Juego de Viena
Ataque de la reina rebelde
d4 Aberturas
Juego de peón de la reina
Juego cerrado
Juego semicerrado
Aperturas del gambito de la reina
Gambito de la reina -
Gambito de reina aceptado
Gambito de la reina rechazado
Contragambito de Albin
Defensa del Báltico
Defensa de Cambridge Springs
Defensa Chigorin
Defensa Marshall
Defensa semieslava
Defensa eslava
Defensa simétrica
Defensa Tarrasch
Defensa India
Defensa India -
Tango de los Caballeros Negros
Defensa Bogo-India
Gambito de Budapest
Defensa de las Indias Orientales
Defensa Grünfeld
Defensa Grünfeld, variación nadaniana
Defensa India del Rey
Defensa india del rey, ataque de cuatro peones
Ataque neoindio
Defensa nimzoindia
Antigua defensa india
Defensa India de la Reina
Ataque Torre
Ataque de Trompowsky
Otras variaciones de apertura d4
Gambito Alapin – Diemer
Benko Gambito
Defensa Benoni
Gambito Blackmar-Diemer
Gambito de Blumenfeld
Apertura Catalana
Gambito Diemer-Duhm
Defensa holandesa
Defensa inglesa
Gambito inglés
Defensa de Keres
Sistema de Londres
Defensa del Caballero de la Reina
Defensa polaca
Ataque Richter-Veresov
Gambito de Staunton
Defensa de vadeo
Aberturas de flanco
Apertura de Benko
Apertura de pájaro
Apertura inglesa
Apertura de flanco
Apertura de Larsen
Apertura de Réti
Apertura de Zukertort
Apertura de Réti, ataque indio del rey
Aberturas irregulares
Amar Apertura
Apertura de Anderssen
Apertura de Barnes
Apertura Clemenz
Apertura Desprez
Apertura de Dunst
Apertura de Durkin
El ataque de Grob
Apertura irregular de ajedrez
Apertura de Mieses
Apertura Zaragoza
Apertura de Sokolsky
Apertura de Van 't Kruijs
Apertura de mercancías
Aberturas incluida una trampa
Compañero de tontos
Compañero de erudito
Trampa para elefantes
Trampa Halosar
Trampa de Kieninger
Trampa Lasker
Trampa legal
Trampa Magnus Smith
Trampa Marshall
Trampa de Monticelli
Trampa Mortimer
Trampa del arca de Noé
Trampa de Rubinstein
Trampa siberiana
Trampa de Tarrasch
Trampa de Würzburger
Finales
Final del juego: fase del juego después del medio juego cuando quedan pocas piezas en el tablero.
Patrones de mate - Patrones de jaque mate que se producen con frecuencia razonable.
Ajedrez literatura juego final - Literatura en los finales de ajedrez.
Maniobras finales
Maniobra de Prokeš : maniobra de un estudio de finales que a veces ocurre en los juegos.
Posiciones finales
Estudio de finales : una posición compuesta con el objetivo de ganar o empatar
Estudio de finales de juego de Réti: el estudio de finales de juego ilustra cómo un rey puede perseguir dos objetivos al mismo tiempo.
Posición de Saavedra : estudio de finales en el que una subpromoción sorprendente conduce a una victoria.
Situaciones particulares de finales
Rey desnudo : situación en la que a un jugador solo le queda el rey en el tablero.
Fortaleza : posición en la que un jugador con material más débil puede mantener a raya al lado más fuerte y dibujar el juego en lugar de perderlo.
Final de rey y peón contra rey: final fundamental con un rey y un peón contra un rey.
Casilla clave : casilla que un jugador debe ocupar (normalmente junto al rey en un final de rey y peón) para lograr algún objetivo.
Finales de alfiles de colores opuestos : Finales en las que cada bando tiene un alfil y los alfiles están en colores opuestos del tablero.
Oposición : cuando dos reyes se enfrentan entre sí con un cuadrado en el medio (con generalizaciones).
Fin de juego de ajedrez sin peones - Finales sin peones.
Final de reina y peón contra reina: final difícil con una reina y un peón contra una reina.
Final de reina contra peón: final fundamental con una reina contra un peón avanzado protegido por su rey.
Final de torre y alfil contra torre: final bien estudiado con una torre y un alfil contra una torre.
Final de torre y peón contra torre: final fundamental y bien estudiado con una torre y un peón contra una torre.
Posición de Lucena : una de las posiciones más famosas e importantes en la teoría de finales de ajedrez, donde si el lado con el peón puede alcanzar este tipo de posición, puede ganar la partida a la fuerza.
Posición de Philidor : si el lado sin el peón alcanza la Posición de Philidor, forzará las tablas.
Final de partida con dos caballos : el final con dos caballos contra un rey solitario no puede forzar el jaque mate, pero pueden forzar una victoria si el defensor tiene un peón.
Alfil incorrecto : situación en algunos finales en la que el alfil de un jugador está en el color incorrecto de la casilla para lograr algo, es decir, el resultado sería diferente si el alfil estuviera en el otro color.
Peón de torre equivocado : una situación de final de partida muy relacionada con el alfil equivocado, donde tener el otro peón de torre tendría un resultado diferente.
Principios del final del juego
Regla de Tarrasch : pauta de que las torres normalmente deben colocarse detrás de los peones pasados, tanto de sus propios peones como del oponente.
Final de partida tablebase - base de datos informática de las posiciones de finales que dan óptimos movimientos para ambos lados y el resultado de movimientos óptimos (una victoria para un jugador o un empate).
Lugares (quién y dónde jugar)
Juego casual
Clubes de ajedrez
Club de Ajedrez
Ajedrez online
Servidor de ajedrez de Internet
Chess.com
RedhotPawn.com
Schemingmind.com
GameKnot.com
Lichess.org (código abierto)
Playchess (Chessbase.com)
chess24.com
Ajedrez por correspondencia
Ajedrez por correspondencia -
Servidor de ajedrez por correspondencia : posiblemente la forma más conveniente de ajedrez por correspondencia.
Ajedrez competitivo
Ajedrez en el mundo -
Sistema de clasificación de ajedrez: sistema de clasificación dinámico basado en el rendimiento de un jugador, con un número más alto que indica un mejor jugador.
Torneo de ajedrez: competición de ajedrez entre varios a muchos jugadores.
Torneo del sistema suizo : un formato de torneo diseñado para manejar una cantidad relativamente grande de jugadores que juegan una pequeña cantidad de rondas en un tiempo relativamente corto.
Torneo round-robin : un formato de torneo para un número pequeño o moderado de jugadores en el que cada jugador juega entre sí. Puede ser largo, dependiendo del número de rondas jugadas.
Torneo eliminatorio : un formato de torneo de varias etapas en el que los jugadores se emparejan y la mitad se elimina en cada etapa.
Torneo de ajedrez por computadora en Internet : torneo para motores de ajedrez que se lleva a cabo a través de Internet.
Clasificación mundial de la FIDE : lista de los jugadores mejor calificados del mundo.
Exhibición simultánea : demostración en la que un jugador juega contra un gran número de oponentes simultáneamente.
Títulos
Título de ajedrez -
Gran maestro : el título más alto además de Campeón del mundo
Maestro internacional : título inferior al de Gran maestro
Maestro FIDE - título inferior al de Maestro Internacional
Candidato Master - Título inferior al de Master FIDE
Experto en ajedrez : un título otorgado por la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos a jugadores con una fuerza inferior a la del maestro.
Mujer Gran Maestra : disponible solo para mujeres, requisitos más bajos que Gran maestro
Woman International Master : disponible solo para mujeres, requisitos más bajos que International Master
Mujer FIDE Master : disponible solo para mujeres, requisitos más bajos que FIDE Master
Mujer candidata a maestra : disponible solo para mujeres, requisitos más bajos que las candidatas a maestra
Gran Maestro de Ajedrez por Correspondencia Internacional - El título más alto otorgado por la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia
Títulos FIDE: títulos de por vida otorgados por la FIDE
Ajedrez de computadora
Ajedrez por computadora -
Motor de ajedrez -
Partidos de ajedrez entre humanos y computadoras -
Servidor de ajedrez de Internet -
Software de ajedrez -
Historia del ajedrez
Historia del ajedrez
Shatranj : antigua forma de ajedrez, a partir de la cual se desarrolló gradualmente el ajedrez moderno, que llegó al mundo occidental desde la India a través de la Persia sasánida.
Ajedrez romántico -
Café de la Régence -
Partidos de ajedrez entre humanos y computadoras -
Deep Blue (computadora de ajedrez) -
Deep Blue contra Garry Kasparov
Deep Blue - Kasparov, 1996, Juego 1
Deep Blue - Kasparov, 1997, Juego 6
Ajedrez online
Juegos famosos
Juego inmortal
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Sorteo inmortal
Juego Evergreen
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El juego del siglo
Lasker versus Bauer, Amsterdam, 1889
Morphy contra el duque de Brunswick y el conde Isouard (el juego de la ópera)
Kasparov contra el mundo
Poole frente a HAL 9000
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Jugadores de ajedrez
Prodigio del ajedrez : niño que juega al ajedrez tan bien que es capaz de vencer a Maestros e incluso a Grandes Maestros, a menudo a una edad muy temprana.
Lista de familias de ajedrez
Lista de grandes maestros del ajedrez
Lista de jugadores de ajedrez
Comparación de los mejores ajedrecistas a lo largo de la historia
Campeonato mundial de ajedrez
Campeonato mundial de ajedrez
Campeonato Mundial de Ajedrez 1886
Campeonato Mundial de Ajedrez 1889
Campeonato Mundial de Ajedrez 1891
Campeonato Mundial de Ajedrez 1892
Campeonato Mundial de Ajedrez 1894
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Campeonato Mundial de Ajedrez 1907
Campeonato Mundial de Ajedrez 1908
Campeonato Mundial de Ajedrez 1910 (Lasker – Janowski)
Campeonato Mundial de Ajedrez 1910 (Lasker – Schlechter)
Campeonato Mundial de Ajedrez 1921
Campeonato Mundial de Ajedrez 1927
Campeonato Mundial de Ajedrez 1929
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Campeonato Mundial de Ajedrez 1937
Campeonato Mundial de Ajedrez 1948
Campeonato Mundial de Ajedrez 1951
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Campeonato Mundial de Ajedrez Clásico 2000
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Campeonato Mundial de Ajedrez FIDE 2000
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Compositor de ajedrez -
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Rundlauf -
Tipos de problemas de ajedrez
Compañeros directos: las blancas deben mover primero y dar jaque mate a las negras dentro de un número específico de movimientos contra cualquier defensa. Estos a menudo se denominan "mate en n ", donde n es el número de movimientos dentro de los cuales se debe realizar el mate. Al componer y resolver concursos, los compañeros directos se dividen en tres clases:
Dos movimientos: las blancas se mueven y el jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa.
Tres movimientos: las blancas se mueven y el jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa.
More-movers - Blanco para mover y jaque mate a Negro en n movimientos contra cualquier defensa, donde n es un número particular mayor que tres.
Ajedrez de hadas : problemas de ajedrez que se diferencian de los problemas de ajedrez clásicos (también llamados ortodoxos) en que no son compañeros directos. Aunque el término "ajedrez de hadas" se usa a veces para los juegos, generalmente se aplica a problemas con nuevas estipulaciones, nuevas reglas, un nuevo tablero o piezas de ajedrez de hadas , para expresar una idea o tema imposible en "ortoquesis". [23] Véase también la sección sobre variantes de ajedrez , a continuación.
Compañeros de ayuda : las negras, que mueven primero, cooperan con las blancas para que el propio rey de las negras se empareje en un número específico de movimientos.
Selfmates : las blancas se mueven primero y obligan a las negras (en un número específico de movimientos) a dar jaque mate a las blancas.
Compañeros de ayuda : las blancas, para moverse primero, cooperan con las negras para obtener una posición de compañera de sí mismas en un solo movimiento.
Reflexmates - forma de selfmate con la estipulación adicional de que cada lado debe dar mate si puede hacerlo. (Cuando esta estipulación se aplica solo a las negras, es un compañero semi-reflejo ).
Seriesmovers : un lado hace una serie de movimientos sin respuesta para lograr un objetivo estipulado. No se puede dar cheque excepto en el último movimiento. Un motor de serie puede adoptar varias formas:
Compañero de serie: compañero directo con las blancas jugando una serie de movimientos sin respuesta para dar jaque mate a las negras.
Serieshelpmate: ayuda en la que las negras juegan una serie de movimientos sin respuesta, después de lo cual las blancas juegan un movimiento para dar jaque mate a las negras.
Seriesselfmate: Selfmate en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras se ven obligadas a dar mate.
Seriesreflexmate: compañero de reflejo en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras pueden, y por lo tanto deben, dar mate.
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P.EJ
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La semana en el ajedrez
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Sitios web de ajedrez
ChessCafe.com : publica semanalmente estudios de finales, reseñas de libros y otros artículos relacionados con el ajedrez. Fue fundado en 1996 por Hanon Russell y es bien conocido como un repositorio de artículos sobre el ajedrez y su historia.
Chessgames.com : comunidad de ajedrez de Internet con más de 197.000 miembros. El sitio mantiene una gran base de datos de juegos de ajedrez, donde cada juego tiene su propia página de discusión para comentarios y análisis.
FIDE Online Arena - Fédération internationale des échecs o el servidor de ajedrez comercial de Internet de la Federación Mundial de Ajedrez (FIDE) dedicado al juego de ajedrez y actividades relacionadas.
Servidores de ajedrez de Internet : sitios web que permiten a los jugadores jugar entre ellos en línea.
Servidor de ajedrez de Internet gratuito: servidor de ajedrez de Internet gestionado por voluntarios. Se organizó como una alternativa gratuita al Internet Chess Club (ICC), después de que ese sitio comenzara a cobrar por la membresía.
Internet Chess Club : servidor de ajedrez comercial de Internet dedicado al juego y la discusión de ajedrez y variantes del ajedrez.
Playchess : servidor de ajedrez comercial de Internet editado por ChessBase dedicado al juego y la discusión de ajedrez y variantes del ajedrez.
SchemingMind - club de ajedrez por correspondencia internacional de propiedad privada fundado en 2002. La mayoría de los juegos y torneos se juegan en un servidor de ajedrez por correspondencia propiedad del club para este propósito.
The Week in Chess : uno de los primeros, si no el primero, servicios de noticias de ajedrez basados en Internet.
El ajedrez en los medios populares
Ajedrez en las artes y la literatura
El ajedrez en la literatura antigua
Películas con temas de ajedrez
Caballero se mueve
Sacrificio de peón
Buscando a Bobby Fischer
Organizaciones de ajedrez
FIDE
Asociación Profesional de Ajedrez
Algunas personas influyentes del ajedrez
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Paul Morphy - (22 de junio de 1837-10 de julio de 1884) - Ajedrecista estadounidense. Se le considera el más grande maestro de ajedrez de su época y un Campeón Mundial de Ajedrez no oficial. Fue llamado "El orgullo y la tristeza del ajedrez" porque tuvo una breve y brillante carrera ajedrecística, retirándose del juego a la edad de 21 años.
Wilhelm (más tarde William) Steinitz (17 de mayo de 1836 - 12 de agosto de 1900) - Ajedrecista austríaco y luego estadounidense y el primer campeón mundial indiscutido de 1886 a 1894. Desde la década de 1870 en adelante, los comentaristas han debatido si Steinitz fue efectivamente el campeón. más temprano.
Emanuel Lasker (24 de diciembre de 1868-11 de enero de 1941) fue un jugador de ajedrez, matemático y filósofo alemán que fue el segundo Campeón Mundial de Ajedrez formalmente reconocido, una posición desde la que dominó el ajedrez durante 27 años (de 1894 a 1921). .
José Raúl Capablanca (19 de noviembre de 1888 - 8 de marzo de 1942) - Ajedrecista cubano que fue campeón mundial de ajedrez de 1921 a 1927. Apodado la "Máquina de ajedrez humana" debido a su dominio sobre el tablero y su estilo de juego relativamente simple, era reconocido por su excepcional habilidad en finales y velocidad de juego, y es ampliamente considerado como el jugador de ajedrez con más talento natural de la historia.
15 Fundadores de la FIDE : establecieron la FIDE el 20 de julio de 1924, en la 1ª Olimpiada de Ajedrez no oficial.
Alexander Alekhine (31 de octubre de 1892-24 de marzo de 1946): en 1927, se convirtió en el cuarto Campeón Mundial de Ajedrez al derrotar a Capablanca, considerado invencible, en lo que sería el partido de campeonato de ajedrez más largo celebrado hasta 1985. Alekhine es muy apreciado como escritor y teórico de ajedrez, produciendo innovaciones en una amplia gama de aperturas de ajedrez y dando su nombre a Alekhine's Defense y varias otras variaciones de apertura.
Mikhail Botvinnik (4 de agosto de 1911-5 de mayo de 1995) - Gran maestro internacional soviético y ruso y tres veces campeón mundial de ajedrez. Trabajando como ingeniero eléctrico e informático al mismo tiempo, fue uno de los pocos ajedrecistas famosos que logró la distinción en otra carrera mientras jugaba un ajedrez competitivo de primera clase. También fue un pionero del ajedrez por computadora. Fue Campeón del Mundo de 1948 a 1963, con dos interrupciones. Perdió brevemente el Campeonato Mundial ante Vasily Smyslov y luego ante Mikhail Tal, pero lo recuperó de ambos en revanchas.
Mikhail Tal (9 de noviembre de 1936-28 de junio de 1992) - Gran maestro de ajedrez soviético-letón y octavo campeón mundial de ajedrez, ampliamente considerado como un genio creativo y el mejor jugador de ataque de todos los tiempos, conocido sobre todo por la improvisación y la imprevisibilidad. Cada juego, dijo una vez, era tan inimitable e invaluable como un poema.
Vasily Smyslov - Gran maestro de ajedrez soviético y ruso, y Campeón del Mundo de Ajedrez (de 1957 a 1958) conocido por su estilo posicional y, en particular, su manejo preciso del final, pero muchas de sus partidas también presentaban tiros tácticos espectaculares. Hizo enormes contribuciones a la teoría de aperturas de ajedrez en muchas aperturas, incluida la Apertura inglesa, la Defensa Grünfeld y la Defensa Siciliana.
Tigran Petrosian (17 de junio de 1929 - 13 de agosto de 1984) - Gran maestro armenio soviético y Campeón del Mundo de Ajedrez de 1963 a 1969. Fue apodado "Iron Tigran" debido a su estilo de juego defensivo casi impenetrable, que enfatizaba la seguridad por encima de todo.
Boris Spassky (nacido el 30 de enero de 1937): el décimo campeón mundial de ajedrez y un destacado jugador soviético y, más tarde, francés.
Bobby Fischer (9 de marzo de 1943 - 17 de enero de 2008) - Gran maestro de ajedrez estadounidense y undécimo campeón mundial de ajedrez. Es ampliamente considerado el mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos. Fischer también fue uno de los autores de ajedrez más vendidos.
Anatoly Karpov (nacido el 23 de mayo de 1951): gran maestro de ajedrez ruso y ex campeón mundial, cargo que ocupó de 1975 a 1985 y de 1993 a 1999, cuando renunció a su título en protesta contra las nuevas reglas del campeonato mundial de la FIDE.
Garry Kasparov - (nacido el 13 de abril de 1963) - Gran maestro de ajedrez ruso (antes soviético), ex campeón mundial de ajedrez, escritor y activista político, considerado por muchos como el mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos. Ocupó el título mundial oficial de la FIDE desde 1985 hasta 1993, cuando una disputa con la FIDE lo llevó a establecer una organización rival, la Asociación Profesional de Ajedrez.
Viswanathan Anand (nacido el 11 de diciembre de 1969) - Gran maestro de ajedrez indio. Anand ha ganado el Campeonato Mundial de Ajedrez cinco veces (2000, 2007, 2008, 2010, 2012) y fue Campeón Mundial indiscutible de 2007 a 2013.
Magnus Carlsen (nacido el 30 de noviembre de 1990) - Gran maestro de ajedrez noruego, ex prodigio del ajedrez y actual Campeón Mundial de Ajedrez, que es el jugador número uno del mundo. Su calificación máxima es la más alta de la historia a partir del 2021-01-02.
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Algunas personas influyentes que jugaron al ajedrez
Ben Franklin
Variantes de ajedrez
Artículos principales: Variante de ajedrez y Lista de variantes de ajedrez
Variante de ajedrez : juegos similares al ajedrez pero con diferentes reglas o piezas.
Pieza de ajedrez de hadas : piezas utilizadas en variantes de ajedrez distintas de las piezas habituales.
Variantes con una posición inicial diferente
Ajedrez de desplazamiento : la posición inicial se modifica ligeramente para negar el conocimiento de los jugadores sobre las aperturas.
Chess960 : variante creada por Bobby Fischer, en la que la posición inicial de las piezas en los rangos 1 y 8 es aleatoria, lo que da como resultado 960 posiciones iniciales posibles. Las posiciones iniciales blancas y negras deben estar reflejadas y el rey debe comenzar entre torres permitiendo el enroque.
Ajedrez Trascendental : similar al Ajedrez960, excepto que no hay enroque, las posiciones iniciales no son necesariamente reflejadas y los alfiles deben comenzar en casillas de colores opuestos. Hay 8.294.400 posibles posiciones iniciales.
Variantes con diferentes fuerzas.
Hándicap de ajedrez : dar una ventaja a un jugador más débil para permitir las mismas oportunidades de ganar. Por lo general, la ventaja que se da es material, movimientos extra o tiempo extra.
Ajedrez de Dunsany : las negras comienzan como en el ajedrez tradicional, mientras que las blancas comienzan con solo 32 peones. Las negras ganan tomando todos los peones mientras evitan el estancamiento, las blancas ganan haciendo jaque mate al rey negro.
Variantes con tablero diferente
Minichess : el tablero tiene menos cuadrados, por ejemplo, 3 × 3, 5 × 5, 5 × 6, etc.
Ajedrez de Los Alamos - variante 6 × 6 sin alfiles.
Ajedrez de cuadrícula : tablero de 8 × 8 con una cuadrícula de 4 × 4, que divide el tablero en 16 espacios de 2 × 2 cuadrados cada uno. Funciona igual que el ajedrez tradicional, excepto que una pieza debe cruzar al menos una línea de cuadrícula en cada movimiento.
Ajedrez cilíndrico : se juega en un cilindro, lo que da como resultado unir los lados derecho e izquierdo del tablero.
Ajedrez circular : variante que se juega en un tablero circular.
Alice Chess : se juega con dos tableros, uno de los cuales comienza vacío. Después de completar cada movimiento, la pieza que se movió se transfiere al mismo cuadrado del otro tablero (después de un movimiento en el segundo tablero, la pieza vuelve al primer tablero).
Ajedrez hexagonal : cualquiera de las diversas variantes que se juegan en un tablero hexagonal o tablero con celdas hexagonales.
Ajedrez tridimensional : cualquiera de las diversas variantes con múltiples tableros en diferentes niveles, lo que da como resultado un juego en tres dimensiones.
Ajedrez tridimensional de Star Trek
Ajedrez cúbico : las piezas se reemplazan por cubos, con las figuras de las piezas en sus lados, lo que facilita el cambio de tipos de piezas bajo reglas especiales de promoción.
Ajedrez volador : se juega con dos tableros, uno de los cuales representa el nivel superior y el otro el inferior. Solo algunas piezas pueden moverse en el nivel superior.
Dragonchess : creado por Gary Gygax , co-creador del famoso juego de rol Dungeons & Dragons , las piezas están inspiradas en personajes y monstruos del juego de rol de fantasía.
Variantes con reglas inusuales.
Perder ajedrez : el objetivo de cada jugador es perder todas sus piezas en lugar de dar jaque mate al rey enemigo. La captura, como en las damas , es obligatoria.
Ajedrez atómico : cada vez que ocurre una captura, las piezas circundantes también se capturan, lo que se asemeja a la idea de una explosión.
Ajedrez de tres cheques : un jugador gana al chequear al rey oponente tres veces.
Ajedrez de extinción : el objetivo es capturar todo un tipo particular de pieza del oponente (por ejemplo, ambos caballos, todos los peones o la reina).
Crazyhouse : el jugador que la capturó puede volver a introducir una pieza capturada en el tablero, como si fuera una pieza propia.
Ajedrez de relevo de caballeros : las piezas defendidas por un caballo pueden moverse como un caballo. Los caballeros no pueden capturar ni ser capturados.
Ajedrez Andernach : después de una captura, la pieza capturada cambia de color.
Ajedrez sin jaque: no se permite ningún movimiento que resulte en jaque, excepto jaque mate.
Ajedrez Circe : las piezas capturadas regresan instantáneamente a sus posiciones iniciales.
Ajedrez Legan : las posiciones iniciales de las piezas se concentran en las esquinas opuestas del tablero. El movimiento del peón se vuelve diagonal y captura ortogonal.
Ajedrez Madrasi : cuando una pieza es atacada por una pieza enemiga del mismo tipo, no se puede mover.
Ajedrez monocromático : una pieza solo puede moverse a una casilla del mismo color que la que ocupa. Los caballeros siguen reglas especiales de movimiento.
Ajedrez de patrulla : la captura y el control no están permitidos a menos que la pieza de captura o control esté protegida por una pieza amiga.
PlunderChess : la captura de piezas obtiene una capacidad limitada de movimiento como la pieza capturada.
Variantes con información incompleta y elementos de azar.
Kriegspiel : un jugador puede ver sus propias piezas, pero no las piezas enemigas.
Ajedrez oscuro : un jugador solo puede ver los cuadrados ocupados por sus propias piezas y los cuadrados a los que sus piezas podrían moverse.
Penultima : los espectadores del juego deciden en secreto las reglas de movimiento y captura de cada pieza, que los jugadores descubren gradualmente durante el juego.
Ajedrez de dados : los jugadores tiran los dados antes de cada movimiento para determinar qué tipos de piezas se pueden mover.
Knightmare Chess : variante de fantasía publicada por Steve Jackson Games , que incluye cartas que cambian aspectos del juego.
Variantes multimove
Ajedrez marsellés : cada jugador se mueve dos veces por turno. Si el primer movimiento da jaque, el jugador no realiza el segundo movimiento ese turno.
Ajedrez progresivo : el número de movimientos jugados en cada turno aumenta progresivamente. Las blancas comienzan con un movimiento, luego las negras juegan dos movimientos, luego las blancas juegan 3 movimientos, etc.
Ajedrez de avalancha : después de cada movimiento, es obligatorio que el jugador mueva un peón oponente una casilla hacia él.
Ajedrez monstruoso : las negras juegan como en el ajedrez tradicional, pero las blancas solo tienen un rey y cuatro peones, y se mueven dos veces por turno.
Ajedrez Kung-fu : una variante sin turnos, las piezas se pueden mover libremente, cada pieza tiene su propio tiempo de retraso entre dos movimientos. Un juego de estrategia en tiempo real , que se juega principalmente en línea.
Variantes multijugador
Ajedrez Bughouse : variante con cuatro jugadores y dos tableros, 2 contra 2, las piezas capturadas por un jugador se transfieren a su compañero, quien puede introducirlas en su tablero.
Ajedrez para tres jugadores: tablero de tres lados especialmente conectado para tres jugadores.
Ajedrez para cuatro jugadores: tablero extendido en forma de cruz para cuatro jugadores.
Forchess : variante para cuatro jugadores dentro de un tablero normal, con una configuración inicial específica.
Djambi : variante 9 × 9 para cuatro jugadores con piezas y reglas especiales.
Bosworth : variante para cuatro jugadores en un tablero de 6 × 6, las piezas se ponen en juego gradualmente a medida que avanza el juego.
Ajedrez enoquiano : variante para cuatro jugadores con reglas complejas creadas por William Wynn Westcott , uno de los tres fundadores de la Orden Hermética de la Aurora Dorada .
Variantes con piezas inusuales
Pieza de ajedrez de hadas
Hipogonal
Saltamontes
Ajedrez saltamontes
Ajedrez berolina
Maharajá y los cipayos
Ajedrez Omega
Ajedrez sigiloso
Ajedrez de bolsillo de mutación
Ajedrez barroco
Ajedrez mariposa
Ajedrez con diferentes ejércitos.
Duell
Gess
Ajedrez ñu
Variantes con compuestos alfil + caballo y torre + caballo
Ajedrez seirawan
Ajedrez Janus
Ajedrez Capablanca
Ajedrez Aleatorio Capablanca
Ajedrez de la embajada
Ajedrez moderno
Gran Ajedrez
Juegos inspirados en el ajedrez
Arimaa
Piezas de la casa de hielo
Ajedrez marciano
Variantes históricas
Historia del ajedrez
Teoría de Cox-Forbes
Liubo
Chaturanga
Chaturaji
Shatranj
Abu Bakr bin Yahya al-Suli
Ajedrez tamerlán
Hiashatar
Senterej
Piezas de ajedrez de Lewis
Xiangqi y variantes
Xiangqi
Enciclopedia de aperturas de ajedrez chino
Banqi
Giog
Shogi y variantes
Shogi
Estrategia y tácticas de Shogi
Historia del shogi
Meijin
Ryu-oh
Shogi de la computadora
Variante Shogi
Micro shogi
Minishogi
Kyoto shogi
Judkins shogi
Shogi ballena
Tori shogi
Yari shogi
Heian shogi
Sho Shogi
Shogi de cañón
Hasami shogi
Annan shogi
Unashogi
Wa shogi
Chu shogi
Heian dai shogi
Akuro
Dai shogi
Tenjiku shogi
Dai dai shogi
Maka dai dai shogi
Ko shogi
Tai shogi
Taikyoku shogi
Sannin shogi
Yonin shogi
Fuentes del shogi de la era Edo
Otras variantes nacionales
Janggi
Makruk
Sittuyin
Ajedrez combinado con otros deportes y pasatiempos.
Boxeo de ajedrez
Ajedrez humano
Ajedrez de tiro
Tira de ajedrez
Software de variantes de ajedrez
AjedrezV
Fairy-Max
Variantes ficticias
Ajedrez del mago
Ver también
Portal de ajedrez
Glosario de ajedrez
Glosario de problemas de ajedrez
Hipogonal
Número de Morphy
Referencias
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