Dark Ages es un MMORPG basado en la mitología celta , desarrollado originalmente por Nexon y ahora operado por KRU Interactive. Está basado libremente en el juego coreano Legend of Darkness . La versión estadounidense fue desarrollada por David Ethan Kennerly, quien la basó un poco en las obras del escritor de terror HP Lovecraft . El juego originalmente prosperó con la participación de los jugadores en la gestión del juego y la progresión de la historia, llegando incluso a permitir a los jugadores controlar la política y las leyes del juego.
Edad Oscura | |
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Desarrollador (es) | Nexon KRU interactivo |
Diseñador (s) | Versión estadounidense: David Ethan Kennerly Versión coreana / arquitectura del servidor: Nexon |
Motor | Basado en la arquitectura de Nexon DOOMVAS |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | 2 de agosto de 1999 |
Género (s) | MMORPG de fantasía |
Modo (s) | Multijugador |
Configuración
La historia de fondo esencialmente es que hace mucho tiempo, la gente llamada Tuatha de Danaan ("Hijos de Danaan") llegó a las tierras de Temuair, que significa Tierra-Mar en la lengua Tuathan. Se formó la civilización llamada Hy-brasyl. Fue una época de paz, en armonía con la naturaleza. Por primera vez, después de un milenio de paz, se encuentra asesinado a un hombre y comienza la exploración del mundo exterior. Con esto viene el aprovechamiento de los elementos para el poder mágico.
Junto con esta exploración, se descubre Kadath, el hogar mundano de los dioses. Se construyen altares y templos oscuros, y los sacerdotes de estos dioses oscuros se vuelven locos en su búsqueda del conocimiento divino. En esta locura, Hy-brasyl se ahoga, con la muerte de todos aquellos que conocen el conocimiento prohibido.
Pasan más de 300 años hasta que se recupera el conocimiento, y junto a los otros cuatro elementos (Fuego, Tierra, Agua, Viento), se descubre un quinto: la Oscuridad. Con este descubrimiento vienen los Dubhaimid, los oscuros. Formado por el dios oscuro Chadul, estas fuerzas oscuras aterrorizan a Temuair. Los sabios entre los Tuatha de Danaan regresan a la adoración de la Diosa de la Luz Danaan, quien entra en la Gran Guerra con Chadul.
Muchos años después, los Seis Señores de Temuair se encuentran para formar un pacto impío con Chadul. Liderado por Tenes, rey de Ardmagh, se forma el Pacto Anaman, que otorga a cada uno de los Señores una vida útil de 1000 años y la unidad de Temuair. En la guerra que sigue, el paladín elegido por Danaan, Ainmeal, lucha contra Tenes en la batalla y gana, poniendo fin a otra oscura amenaza. Ainmeal cambia el nombre de Ardmagh a "Loures".
Nuevamente pasa mucho tiempo de paz, hasta que la cuarta emperatriz de Loures, Ealagad, llega al poder. Ella busca reavivar el poder de Chadul y lo hace, devolviendo el Dubhaimid a Temuair. Danaan vuelve a intervenir, esta vez sacrificándose para derrotar a Chadul por última vez. Con el final de esta Guerra de las Sombras, nacen los primeros Aislings (Soñadores), libres de su antigua vida mundana y marcando la diferencia en la nueva Era del Atavismo.
Personalización de personaje
Los jugadores comienzan el juego con la creación de un nuevo personaje. Pueden seleccionar un nombre de hasta 12 caracteres. Luego pueden seleccionar el género y el color de cabello del personaje. Luego se elige una selección limitada de peinados específicos de género, dieciocho estilos para hombres, diecisiete estilos para mujeres. Luego, los jugadores ingresan la contraseña deseada y entran al juego como la clase Campesina predeterminada.
Los personajes se dividen en las clases de personajes arquetípicos de Guerrero, Monje, Sacerdote, Mago y Pícaro, siendo el valor predeterminado Campesino. Para convertirse en una de las clases comunes, los jugadores deben ingresar a un edificio específico en la ciudad inicial de Mileth. Pueden traer a un jugador de la clase deseada para iniciarlos en la clase, o pueden elegir hacerlo solos, con el NPC como su iniciador.
Darkages usa un sistema de 5 estadísticas primarias y 4 estadísticas secundarias. Las estadísticas primarias comienzan en 3, y se obtienen 2 puntos de estadísticas primarias cada vez que un personaje aumenta de nivel. Estos puntos se pueden gastar para aumentar las estadísticas de un personaje. Las estadísticas también se pueden modificar con el equipo que lleve el personaje. Las estadísticas principales son STR (Fuerza), CON (Constitución), DEX (Destreza), INT (Inteligencia) y WIS (Sabiduría).
STR determina el daño de muchas habilidades de combate cuerpo a cuerpo y asaltos, el límite de peso máximo del equipo usado y llevado en el inventario de un personaje. CON determina la cantidad de salud regenerada por ciclo, la cantidad de salud obtenida al subir de nivel y el daño de ciertas habilidades de monje. DEX determina la posibilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo y el daño de algunas habilidades rebeldes. INT determina el daño infligido por los hechizos de daño. WIS determina la cantidad de maná regenerado por ciclo, el maná ganado al subir de nivel y la cantidad curada por los hechizos de curación del sacerdote.
Las estadísticas secundarias son MR (Resistencia mágica), AC (Clase de armadura), HIT y DMG (Daño). Las estadísticas secundarias se modifican por equipo.
MR determina las probabilidades de que un hechizo hostil pierda un personaje. Los personajes comienzan con un MR base de 0. La CA determina cuánto daño se reduce cuando se le hace a un personaje. Los personajes comienzan con una CA base de 100; las mejoras en la clase de armadura reducen el número, mientras que los efectos negativos, como el hechizo de maldición utilizado por los sacerdotes, "Ard Cradh", aumentan la clase de armadura. HIT determina la probabilidad de que una habilidad de asalto golpee. DMG aumenta el daño de las habilidades de asalto. Los personajes comienzan con un HIT base y un DMG de 0.
El aprendizaje de habilidades y hechizos requiere que el personaje tenga una cierta cantidad de cada estadística, por ejemplo, para que un guerrero aprenda la habilidad "Windblade" debe aumentar su INT y CON a 5, STR a 6 y DEX a 12. Solo entonces puede Aprende la habilidad después de presentarle al entrenador un artículo (s) específico (s) y / u oro. Muchos jugadores planean su personaje en torno al uso de elementos para mejorar las estadísticas para que puedan aprender habilidades con la menor cantidad de puntos gastados posible, lo que permite gastar los puntos sobrantes en CON o WIS, lo que permite que el personaje disfrute de una reserva y regeneración de HP o MP muy mejorada. mientras nivela.
HP y MP son los puntos de golpe estándar y los puntos mágicos. HP se reduce al recibir daño en combate de los enemigos, y si se reduce a 0 resulta en la muerte del personaje, excepto en circunstancias especiales. Si un personaje es miembro de un grupo, en lugar de morir inmediatamente, el personaje se encuentra en un estado de desmayo en el que no puede moverse ni usar habilidades, hechizos, pociones o completar ninguna acción que no sea el habla. Comúnmente se llama Skulling en el juego, en referencia al cráneo que aparece sobre la cabeza del personaje durante un corto período de tiempo. Otros personajes pueden usar una poción especializada para cancelar el efecto y devolver al personaje 1 HP durante la duración. De lo contrario, el hechizo termina y el personaje muere como de costumbre. HP y MP aumentan cada vez que el personaje gana un nivel basado en una fórmula matemática que involucra la estadística CON de los personajes para HP o la estadística WIS de los personajes para MP.
Clases
Aunque es una clase predeterminada, los jugadores pueden optar por avanzar la clase Campesino al nivel noventa y nueve. Esta clase no tiene armas o armaduras específicas de clase y no recibe el beneficio de habilidades o hechizos específicos de clase especial. Cualquier equipo que un campesino pueda usar y empuñar puede ser usado o manejado por cualquiera de las otras clases del juego. Sin embargo, esta clase disfruta del beneficio de los puntos de experiencia más bajos necesarios para subir de nivel equilibrado al ser la clase más difícil de subir de nivel, sin habilidades ni hechizos. Un campesino puede colocar los ciento noventa y seis puntos obtenidos de sus niveles en cualquiera de sus estadísticas, ya que no hay límite en las estadísticas de un campesino.
La clase de lucha arquetípica es el guerrero. Los guerreros sobresalen en el combate cuerpo a cuerpo y obtienen el mayor valor de armadura de las armaduras específicas de su clase. Tienen una pequeña selección de escudos y armas de una mano que solo el guerrero puede usar y una selección de armas de dos manos. Esta clase obtiene el beneficio de las habilidades cuerpo a cuerpo más instantáneas. Los guerreros también tienen una serie de habilidades de combate específicas de clase, la mayoría de las cuales causan daño a los objetivos en combate. La mayoría de estas habilidades tienen períodos de recuperación breves. La clase guerrera tiene una selección muy limitada de hechizos, principalmente solo para atraer monstruos enemigos o ayudar a los personajes a defenderse contra ataques. Los guerreros forjan muchas armas comunes para volverse más ligeras y causar más daño.
El Monje es el maestro de la lucha cuerpo a cuerpo. Tienen una selección muy limitada de armas específicas de clase, la mayoría de las cuales son armas de tipo garra de mano. Los monjes disfrutan de una serie de habilidades y hechizos específicos de clase, la mayoría de los cuales son habilidades de combate y se utilizan para mitigar su selección más limitada de habilidades cuerpo a cuerpo instantáneas. La clase de monje tiene la siguiente clasificación de armadura más alta de sus armaduras específicas de clase, después de los guerreros. Si bien los monjes pueden usar cualquier arma común, muchas de sus habilidades de clase requieren que no tengan armas o armas solo para monjes equipadas para funcionar. La mayor parte del daño de combate de un monje proviene de sus habilidades. Su selección de hechizos es menos limitada que la de los guerreros, ya que tienen la capacidad de eliminar la ceguera y el estado de veneno de ellos mismos o de otros personajes, algunos hechizos de curación leves y hechizos de defensa que pueden proporcionar una invencibilidad completa al daño durante un breve período de tiempo. Los monjes también pueden practicar la herboristería para crear pociones que tengan un efecto similar a sus hechizos. Muchas de las habilidades y hechizos del monje se basan en que el monje enseñe Dugons a otros monjes. Los dugons son similares al sistema de cinturones del kárate en teoría, pero el progreso al siguiente dugon se basa en la cantidad de alumnos a los que el monje ha enseñado a los dugons.
The Rogue 'se promociona como la clase intermedia entre las clases de basher y las clases de lanzador, aunque la clase funciona más como un basher. Los pícaros dependen en gran medida de las habilidades de trampa que colocan una trampa que inflige daño o estado en una loseta sobre la que los enemigos deben pisar. Las trampas rebeldes causan daño o veneno, ceguera o estado de sueño. Los pícaros tienen la capacidad de esconderse de los monstruos y otros personajes para moverse sin atención. Los pícaros tienen una habilidad decente en el combate cuerpo a cuerpo y tienen varias armas específicas de clase; dagas cuerpo a cuerpo o dagas arrojadas y armas de tipo shuriken llamadas surigams. Los pícaros también pueden cambiar el peinado de otros personajes de una selección de alrededor de 80 estilos específicos de género. Tienen las siguientes armaduras más fuertes de los monjes. Los pícaros también pueden forjar armas específicas de su clase para volverse más ligeras y causar más daño.
La clase Sacerdote tiene muy pocas habilidades en el combate cuerpo a cuerpo y es un pobre luchador cuerpo a cuerpo. Sus armaduras son las segundas más débiles de todas las clases comunes. Los sacerdotes disfrutan de una gran selección de hechizos, la mayoría de los cuales se protegen a sí mismos oa otros del peligro, ya sea mediante la eliminación de maldiciones que hacen que disminuyan los valores de las armaduras, eliminan la mayoría de las dolencias de estado negativo o curan a otros personajes. La clase también disfruta de una amplia variedad de hechizos que causan problemas de estado de ceguera, sueño, veneno, congelación en el lugar o maldiciones que reducen el valor de la armadura. La clase de sacerdote también lanza una selección limitada de hechizos de daño directo, que se basan en el elemento Luz. Las armas específicas de los sacerdotes son bastones especializados que reducen el tiempo de espera para que se descarguen sus hechizos. Los sacerdotes también pueden crear las mismas pociones que los monjes. Son la única clase que puede progresar más allá del estatus de Acólito en los ocho santuarios religiosos.
El mago es el atacante mágico arquetípico. Esta clase también tiene muy pocas habilidades en el combate cuerpo a cuerpo, lo que los convierte en un pobre luchador cuerpo a cuerpo. Sus amores son los más débiles del juego, lo que hace que los magos sean los más susceptibles al daño de los enemigos. Los magos son maestros de los elementos y la mayoría de sus hechizos se basan en los cuatro elementos de fuego, aire, tierra y agua llamados en el juego, respectivamente; srad, athar, creag y sal. Sus hechizos giran en torno a causar daño directo con hechizos elementales, y aunque un mago de nivel máximo puede diezmar legiones enteras de enemigos desde lejos con una amplia variedad de hechizos potentes, a un mago que todavía está en proceso de nivelación le resultará muy poco práctico intentarlo. para ser un distribuidor de daños y, en cambio, solo se enfocará en fortalecer las afinidades elementales de amigos y enemigos: los hechizos fuertes requieren muchas estadísticas, nadie espera (o quiere) que los magos inflijan daño en un entorno grupal mientras sube de nivel, y no bombear WIS resultará en un grupo de PM mucho más bajo, además de que puedes simplemente recoger los hechizos que perdiste subiendo de nivel en 99. Por estas razones, la mayoría de los magos planean su personaje con el nivel 99 en mente y bombean su WIS muy alto lo antes posible, lo que resulta en un maná gigante piscinas en comparación con un personaje que no lo hace. Los magos también pueden aumentar la afinidad elemental de enemigos o aliados (una mecánica muy importante en la Edad Media) y cambiar las afinidades elementales de los enemigos. Desafortunadamente, la última función de cambio de afinidad elemental forzado no funciona en ningún enemigo del mismo nivel o más alto que el mago, lo que lo hace inútil contra cualquier enemigo con el que lucharía un mago de nivel superior. Los magos pueden aprender hechizos de elementos oscuros que causan daño directo en combate. Los magos también obtienen algunos hechizos que roban mp de los miembros del grupo o extraen mp de pociones especializadas que contienen la esencia de los elementos. Los magos también pueden encantar equipo para volverse más liviano y hacer que el usuario tenga más probabilidades de golpear con éxito a su oponente, restar menos mp al usuario o otorgar mp extra al usuario, hacer que el usuario cause más daño u obtener un aumento en HP del usuario. engranaje. Los magos pueden practicar la alquimia para crear algunos elementos. También pueden practicar la nigromancia que invoca monstruos para luchar por el mago. Las armas específicas del mago son bastones que reducen predominantemente el tiempo necesario para que se descarguen los hechizos.
Rededicación, masterización y gran masterización
Todas las clases, excepto los campesinos, pueden volver a dedicar su clase o convertirse en maestros de su clase una vez que alcancen el nivel noventa y nueve en su clase. Si el personaje desea dominar su clase, debe obtener elementos específicos utilizados para el proceso de "masterización". Re-dedicar su clase significa que eligen convertirse en una de las otras cuatro clases comunes, perdiendo todos sus niveles y volviéndose incapaces de usar las armas y armaduras de su antigua clase, pero manteniendo las habilidades aprendidas en la clase anterior. El término correcto para esto es Rededicación, sin embargo, los jugadores lo llaman comúnmente "sustitución". Una vez que un personaje ha alcanzado el nivel noventa y nueve en su clase o en su nueva clase, puede dominar. La maestría otorga la capacidad de elevar sus estadísticas al nivel máximo de su clase respectiva, así como un arma y armadura especializadas. Los maestros también aprenden algunas habilidades / hechizos nuevos específicos de su clase. Aquellos con solo una clase, llamados Puros en el juego, obtienen habilidades o hechizos adicionales que los submarinos dedicados nuevamente no reciben. Aunque en el pasado las habilidades de solo puro eran muy débiles (y aún más en el pasado no había ningún beneficio para mantenerse puro), hoy las habilidades de solo puro son extremadamente potentes y finalmente valen el enorme sacrificio de cada pre 99 habilidad de otra clase.
Una vez que un personaje es un maestro, puede convertir la experiencia en más HP o MP, y convertir cualquier HP excedente sobre un requisito mínimo en estadísticas de bonificación (aunque el límite de estadísticas está limitado según su clase, los niveles de HP y MP NO lo son). La maestría se logra completando misiones muy largas y difíciles que requerirán la ayuda de amigos y te recompensarán con equipo específico de clase que es superior a tu equipo Maestro. No hay cambio de título a "Gran Maestro" ni nuevas habilidades, pero el equipo de Gran Maestro es mucho más llamativo y mucho más fuerte que el equipo de Maestro, y se ve diferente para Pures y Subs.
Clases avanzadas
Las clases de guerrero, monje, pícaro, sacerdote y mago pueden mejorar su clase después de dominar y completar las misiones del gran maestro. El personaje entonces puede optar por sacrificar las armas y armaduras de maestro y gran maestro y sacrificar algo de experiencia acumulada, HP y MP. Los guerreros se convierten en gladiadores. Los monjes se convierten en druidas. Los pícaros se convierten en arqueros. Los sacerdotes se convierten en bardos. Los magos se convierten en invocadores. El estilo de juego de la clase se modifica con el cambio de clase y se obtienen nuevas habilidades y hechizos. Los personajes también aprenden el uso de nuevas armas y pueden usar nuevas armaduras específicas de clase en su nueva clase. Las clases avanzadas funcionan de manera similar a las clases comunes, aunque en lugar de acumular experiencia para ganar niveles, el personaje acumula puntos de habilidad para aumentar los niveles de habilidad. Ciertos enemigos otorgan puntos de habilidad y puntos de experiencia cuando son derrotados. Algunas misiones dan tanto exp como ap, y otras solo dan ap.
Como se Juega
La vista en Dark Ages es isométrica excepto al salir de ciertas zonas. Las zonas se vincularán a otra zona en puntos específicos o conducirán a un mapa del mundo. Cuando un jugador abandona una zona y entra en el mapa mundial, el jugador hará clic en los puntos del mapa para cambiar la ubicación a una nueva zona. Solo se puede hacer clic en algunas zonas al acercarse desde otras zonas específicas, lo que le da al movimiento una sensación de viaje. El movimiento en una zona se basa en las direcciones cardinales, en una vista sesgada. La flecha hacia arriba corresponde al noreste cardinal. El movimiento se logra girando o moviéndose con las teclas de flecha o haciendo clic con el botón derecho en los mosaicos del mapa para caminar. El combate ocurre en tiempo real, en la vista isométrica estándar, generalmente en terrenos de caza específicos. Los jugadores pueden mantener presionada la barra espaciadora para atacar a los enemigos adyacentes con asaltos. Esto cesará cuando se suelte la barra espaciadora. También pueden hacer doble clic derecho en el objetivo para atacar. Al hacer doble clic derecho en un enemigo, el personaje lo llevará al lado adyacente más cercano y usará las habilidades de asalto hasta que el personaje se enfrente o se aleje, presione la barra espaciadora o sea derrotado. Todas las habilidades y hechizos aparecen en un panel de ventana específico, y se puede hacer clic para activarlos, a menos que la habilidad o el hechizo específicos también requieran apuntar. En tal caso, el jugador también hace clic con el mouse en el objetivo. Alternativamente, las habilidades o hechizos que deben tener un objetivo se pueden arrastrar desde el panel de habilidades o hechizos al objetivo y se utiliza la habilidad o el hechizo. Las teclas 1 a = son teclas de acceso rápido y se pueden presionar para usar la habilidad o el hechizo apropiados, sujeto a la función de orientación.
Combate
Gran parte del enfoque del juego es el combate, ya sea en terrenos de caza o en ciertas áreas específicas de PvP. Hay numerosos terrenos de caza en Darkages. Muchos terrenos de caza están diseñados para personajes de niveles o niveles de habilidad específicos. Pueden tener un rango amplio o estrecho y pueden excluir caracteres por encima o por debajo de los umbrales de entrada. Algunos terrenos de caza son solo para ganar experiencia y algunos son para ganar puntos de experiencia y puntos de habilidad. Algunos solo se abren al completar o participar en misiones específicas. Muchos terrenos de caza solo se cazan por los artículos o el dinero que se pueden adquirir en ellos.
Hay tres foros PvP en darkages y una arena de equipo. El primero, llamado campos de honor, es para el combate en solitario entre guerreros solo en una pequeña arena. La segunda, llamada arena, es solo para jugadores registrados y contiene la arena del equipo, una arena pvp para todos y una arena para partidos organizados de uno a cuatro equipos. La arena del equipo enfrenta a dos equipos entre sí que luchan por el control de tres torres y se acumulan puntos por derrotar a los otros jugadores del equipo, por tomar el control de una torre y los puntos se acumulan con el tiempo por cada torre controlada. El último foro PvP es la arena Medenia. Hay tres zonas diferentes en la arena y cualquier personaje registrado o no puede entrar y competir. También hay una misión PvE en esta arena para personajes registrados.
Misiones
Las misiones se realizan de manera rutinaria; también son muy pocos y largos; hablar con diferentes NPC en arcos de la historia, llevar elementos específicos a los NPC o entregar productos de uno a otro. Muchas misiones implican entrar en terrenos de caza específicos y derrotar a un monstruo en particular, lo que solo puede intentarse como parte de la misión. La cantidad de misiones en la oscuridad es bastante limitada en comparación con otros mmo. Los beneficios de las misiones varían, algunos otorgan exp o ap, algunos otorgan nuevos elementos. Algunas misiones otorgan acceso a nuevas zonas.
Religión
Fe de Temuair
Cada templo tiene un clero compuesto enteramente por jugadores. Los jugadores pueden tener cualquiera de los siguientes rangos:
La sucesión es el rango de los jugadores iniciados y no registrados. También es el rango de cualquier sacerdote que haya sido objeto de una acción de herejía. Estas personas tienen la capacidad de orar cuando están en el Templo de su Dios.
Adorador es el rango de los jugadores registrados iniciados. Estas personas tienen la capacidad de orar en el Templo de su Dios o en cualquier otro lugar, mediante el uso de su Collar de oración. También pueden ser enviados en geasea religiosa por cualquier Sacerdote o superior de su Templo.
Acolyt es el rango de Clergy-Helper. Estas personas deben ser nombradas por una persona de rango Sacerdote o superior. Tienen todas las habilidades de un adorador, así como la capacidad de convocar criaturas de su Dios. También pueden recibir los símbolos sagrados de su Dios de un clérigo o superior. Si es un sacerdote o un mago, también pueden recibir un bastón sagrado o mago de su Dios. Los acólitos también tienen la capacidad de eliminar la bendición de Dios de un objeto. Los acólitos también son las únicas personas que pueden iniciar una acción de herejía, que elimina a un sacerdote o superior del poder.
Sacerdote es el rango más bajo del Clero real y solo lo pueden obtener los miembros de la clase Sacerdote. Para convertirse en sacerdote, debe haber sido acólito durante dos lunas dobles (dos semanas). Los sacerdotes tienen la capacidad de iniciar nuevos adoradores, desterrar a las personas del templo y consagrar objetos (añadiendo el toque de Dios al objeto). También pueden invitar al templo a personas no registradas. Los sacerdotes tienen la capacidad de celebrar una misa, lo que brinda a todos los adoradores presentes de la Trinity 50k una experiencia. Los sacerdotes también pueden destruir elementos si son tocados por un Dios enemigo, o simplemente pueden eliminar el toque del Dios enemigo. Los sacerdotes también pueden enviar adoradores o superiores en Geasea.
Clérigo solo lo pueden obtener aquellos que hayan ganado un rango de "Clave" o superior en cualquier concurso. Deben haber iniciado por lo menos a 40 personas para obtener Clérigo solo, o 20 personas si son asistidas por un Ministro o superior. Los clérigos tienen todas las habilidades de un sacerdote y también pueden crear símbolos sagrados, bastones sagrados de su Dios y bastones de mago de su Dios.
El ministro solo lo pueden obtener aquellos que hayan ganado un rango de "Pueblo" o superior en cualquier concurso. Deben haber iniciado al menos a 40 personas para obtener el Ministro solo, u 80 personas si son asistidos por un Sumo Sacerdote. Los ministros tienen todas las habilidades de un clérigo.
High Priest también lo pueden obtener aquellos que hayan ganado un rango de "Village" o superior en cualquier concurso. Deben haber iniciado al menos a 160 personas en su Templo. Los sumos sacerdotes tienen todas las habilidades de un ministro y también pueden excomulgar a los miembros. Este acto hará que el Sumo Sacerdote pierda diez iniciaciones, pierda toda su fe y sacará por la fuerza a cualquier miembro de la Comunidad de la Comunidad.
Fe de Medenia
Las creencias medenianas son muy sencillas. El personaje elige uno de los 3 espíritus elementales para ofrecerle oraciones. El personaje puede seguir siendo miembro de una fe temuair mientras está en una fe medeniana. El personaje puede orar al espíritu para que aumente su posición en la fe. Cuando grupos de personajes oran juntos en circunstancias específicas, se les puede proporcionar una mascota o un artículo especial.
Política
Una de las otras características únicas de Dark Ages creada por David Ethan Kennerly es el sistema político. Originalmente, solo dos ciudades, Rucesion y Mileth, estaban involucradas en la política dirigida por los jugadores, pero más tarde, el continente separado del juego de Medenia también ha desarrollado una política dirigida por los jugadores. [los siguientes detalles se refieren únicamente a los sistemas políticos originales de Rucesion y Mileth]. Una actualización del juego en 2017 redujo los requisitos de influencia para ocupar cargos políticos. Clout es una meta-moneda almacenada en la leyenda de un personaje, y se obtiene a través de la "votación" de otros jugadores, que se puede hacer una vez cada 12 horas, o al ganar un concurso.
Ciudadano respetado no es una verdadera posición política. Requiere 5 de influencia (anteriormente 10), y requiere que haya sido mentor de al menos una persona. Obtienes la capacidad de admitir personas como ciudadanos de tu ciudad y la capacidad de teñir la ropa con la ayuda de otro sastre.
Rama Judicial
Guardia es un rango en el que el poseedor hace cumplir las leyes de la ciudad. Los guardias deben haber sido Ciudadanos Respetados durante al menos un mandato y necesitan 10 de influencia (antes 25) para asumir el cargo. Pueden desterrar a cualquier persona de su ciudad durante 24 horas. También pueden patrocinar a otros para que se postulen para cargos políticos. Llevan un tabardo verde o azul, dependiendo de la ciudad de la que sean.
El Capitán de la Guardia es un rango superior a la de Guardia. Los capitanes de la Guardia deben tener cuatro mandatos de Guardia y requieren 20 de influencia (antes 50) para asumir el cargo. Tienen las mismas habilidades que un Guardia y usan el mismo tabardo con la adición de un casco que indica su estatus más alto. Organizan a los guardias, celebran reuniones y revisan los casos que se les presentan.
Juez es el rango judicial más alto. Los jueces deben haber ocupado cuatro mandatos como Capitán de la Guardia y requieren 25 de influencia (antes 100) para asumir el cargo. Pueden celebrar juicios, que es donde los ciudadanos intentan apelar los destierros y exiliados. Estos juicios involucran a un jurado, un fiscal y un acusado. También pueden patrocinar a otros para que se postulen para cargos políticos. Los jueces visten una túnica mullida coloreada con el color de su ciudad. Los jueces pueden realizar las mismas funciones que los guardias y los capitanes de guardias, así como ordenar exilios, destituciones de malos funcionarios y destitución de cargos. También pueden ordenar que se elimine a un jugador, que es una forma de pena capital para los peores infractores.
Poder Legislativo
Demagogo es el rango más bajo del Poder Legislativo. Los demagogos deben haber tenido cuatro mandatos de Ciudadano Respetado y necesitan 20 de influencia (antes 50) para asumir el cargo. Pueden hacer las leyes de la ciudad y también pueden exiliar a personas de su ciudad de forma permanente por orden de un juez. Los demagogos también pueden patrocinar a otros para cargos políticos. Los demagogos visten una túnica de cuerpo entero del color de su ciudad.
Burgess es el rango más alto del Poder Legislativo. Los burgueses deben haber tenido cuatro mandatos de Demagogo y necesitan 50 de influencia (antes 200) para asumir el cargo. Tienen el mismo poder que los Demagogos, pero a menudo las leyes de la ciudad les otorgan otras responsabilidades y poderes.
Fuera de los pueblos
Fuera de las ciudades, hay otras dos fuerzas que defienden el Mandato Mundano (Condiciones de servicio). Los que hacen la aplicación real de los ToS son un grupo llamado Rangers. Pueden ser reconocidos por sus tabardos amarillos. Tienen la capacidad de encarcelar a personas por violar los Términos de servicio y arrestar a personas para la mejora automatizada de habilidades y hechizos. Tanto el encarcelamiento como el arresto colocan a un jugador en una celda de la cárcel en el calabozo de la ciudad capital. Los jugadores que hayan sido encarcelados serán confinados en la celda de cuatro horas a 7 días, dependiendo de la cantidad de cárceles acumuladas. Los jugadores que hayan sido arrestados pueden salir de la celda de la cárcel en cualquier momento. Una vez que alcance un cierto número de arrestos, es posible que se le bloquee el juego; Actualmente, llegar a un total de seis cárceles y / o arrestos resultará en la pérdida de acceso a tu personaje por un período de tiempo.
La otra fuerza son los Caballeros, que actúan como agentes de KRU en el juego. Manejan las solicitudes e ideas de los jugadores. Sin embargo, también informan directamente a KRU de abusos extremos. Las violaciones de los Términos de servicio fuera de las ciudades dirigidas por jugadores son competencia exclusiva de los Rangers. Los caballeros y, hasta cierto punto, los guardaparques se nombran mediante nominación y mérito, respectivamente.
Nobleza
Hay un sistema de concursos en Dark Ages. Los jugadores ingresan obras de literatura o arte como una entrada al concurso, para ser juzgados por los ganadores anteriores. Los desarrolladores del juego tienen la última palabra sobre qué premio se otorga al contenido específico. Los jugadores envían sus entradas en diferentes categorías. Las entradas de literatura son cuentos o poesía relacionados con el tema del juego o los personajes del mundo del juego. Las entradas del historial son historias escritas como documentos históricos que se relacionan con la historia del juego y pueden influir en las tramas del contenido publicado por el desarrollador. Las entradas de Lore son compendios de información técnica objetiva relacionada con el juego; listas de elementos, estadísticas de monstruos, mapas y cosas por el estilo. Las entradas de filosofía son teorías filosóficas del personaje interpretado, relacionadas con el mundo del juego y cómo el personaje se relaciona con él. Las obras de arte son cualquier obra de arte que el jugador haya creado y que tenga una base en el tema del mundo del juego. Dibujos o pinturas de los escenarios imaginados o personajes o monstruos, esculturas de figuras de juegos, cómics web o animación, etc. La categoría de música se eliminó del sistema de concursos, aunque las obras de música tal vez podrían ingresarse como obras de arte. Los jugadores que creen estos trabajos pueden optar por ingresarlos después de obtener puntos de educación al asistir a clases imaginarias organizadas por ganadores del concurso anterior. Los jugadores obtienen recompensas en el juego después de ganar un concurso. También pueden formar nuevos gremios, enseñar ellos mismos en la universidad y juzgar nuevas participaciones en el concurso al convertirse en un noble. Los nobles también tienen el poder de sacar a las personas del área de la universidad y denunciar a otros nobles que pueden retirar sus premios. Los sacerdotes nobles tienen derecho a avanzar más en sus respectivas religiones.