Guarida de ladrones (accesorio)


Den of Thieves es un accesorio para la segunda edición del juego de rol de fantasía Advanced Dungeons & Dragons , publicado en 1996.

Den of Thieves presenta un gremio de ejemplo, describiendo en detalle a los principales jugadores, sus relaciones políticas y fortalezas personales. [1] El gremio de ejemplo no solo depende del robo y el carterismo para sus ingresos, sino que también falsifica, falsifica, extorsiona, asalta, chantajea, proxenetas, apuestas, usureros, contrabandea, protege y suministra bailarinas; cada uno de estos "negocios" tiene a alguien que organiza las tripulaciones del den para garantizar que la codicia de un solo miembro nunca ponga en peligro la riqueza general o la salud del gremio. [1] Este suplemento también viene con una serie de aventuras rápidas. [1]

Trenton Webb revisó Den of Thieves para la revista Arcane , calificándolo con un 6 sobre 10 en general. [1] Comentó que D&D tiene un problema de delincuencia de larga data. No en la forma de parlamentario Tory de 'colgarlos alto', sino en el hecho de que los gremios de ladrones tradicionalmente solo han aparecido como dispositivos de trama bidimensionales que suministran a los pícaros de alquiler. Den Of Thieves intenta robar todas las mejores ideas criminales y esconderlas en un solo trabajo". [1]Sintió que el libro "presenta un modelo 'teórico' a modo de gremio de ejemplo", pero que los personajes "no son creaciones asombrosamente originales, cada uno de los cuales es poco más que una habilidad excepcional respaldada por un corte y mantenimiento. personalidad, pero la compleja estructura de poder del gremio ofrece mucho espacio para la lucha entre facciones en la que los jugadores pueden verse envueltos". [1] Señala que el gremio de ejemplo sigue "el modelo familiar de la mafia" en el que cada "negocio" está dirigido por un "Capo". [1]Considerando que el libro es "Detallado y minucioso", Webb lo considera "tan ansioso por legitimar los aspectos funcionales de los gremios de ladrones que arroja tablas para todo, desde incidentes aleatorios de contrabando hasta un sistema para realizar persecuciones a través de calles de ciudades sin mapear. Sin embargo, carece de el aspecto más atractivo del mito del gángster: ¡el glamour!" [1] Llegó a la conclusión de que las aventuras de "éxito rápido" que "tienen la intención de exhibir lo que un gremio puede hacer no logran transmitir el estilo necesario. esto debería exudar la arrogancia fanfarrona de los Krays o Capone. Se intenta agregar energía con un Cwl parecido al Zorro y el súper espía Shalamell, pero estos están envueltos en demasiado misterio para ser útiles".[1]Webb sintió que los jugadores que intentaran construir su propio gremio en el modelo de este libro "encontrarían este kit de bricolaje de la mafia tedioso y demasiado lento. Hay demasiado énfasis en la contabilidad y muy poco en sacar el 'gran robo' que es cierto". los ladrones deben desear que el sistema sugerido sea divertido. Los delitos son demasiado claros, los títeres políticos demasiado vagos y las ganancias demasiado bajas". [1] Webb concluyó la revisión diciendo: "Sin embargo, el gremio de ladrones de ejemplo del suplemento proporciona un recurso listo para usar útil para que los árbitros lo usen en sesiones de juego en la ciudad. Es una organización lo suficientemente poderosa que puede legítimamente emergen de las sombras con suficiente influencia para atraer incluso a las partes más endurecidas y hacerles una oferta que no pueden rechazar".[1]