Egipcio Ratscrew , [1] también conocido como Slap , [1] Egipcio Ratkiller , [2] Guerra Egipcia , [2] o ERS , [1] es un juego de cartas de la familia de juegos a juego. El juego es similar al juego de cartas británico del siglo XIX Beggar-My-Neighbor , con el concepto agregado de "abofetear" las cartas cuando se juegan ciertas combinaciones, [2] similar y quizás tomado de Slapjack .
Tipo | Pareo |
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Jugadores | 2+ |
Habilidades requeridas | Velocidad, conteo, reconocimiento de patrones |
Tarjetas | 52 |
Plataforma | francés |
Tocar | Hacia la derecha o hacia la izquierda |
Rango de cartas (el más alto primero) | JQKA (10 9 8 7 6 5 4 3 2) |
Tiempo para jugar | 10+ minutos |
Oportunidad aleatoria | Moderar |
Juegos relacionados | |
Empobrecer al vecino , Slapjack |
Como se Juega
El juego se juega con un mazo estándar de 52 cartas o con varios mazos estándar mezclados para un mayor número de jugadores. El número de jugadores está limitado solo por la capacidad de cada jugador para alcanzar la pila central a la distancia de un brazo. A cada persona se le reparte el mismo número de cartas; Los extras se distribuyen como en un trato normal. Como variación, se pueden agregar uno o más comodines para asegurar un trato uniforme o para cambiar el juego.
Los jugadores no pueden mirar sus cartas en ningún momento, incluida la colocación de una carta en la pila central. El jugador a la izquierda del crupier comienza colocando una carta boca arriba, siempre desde la parte superior de su mazo, para comenzar una pila central. Al jugar una carta, un jugador debe revelar la carta a todos los jugadores al mismo tiempo, dibujando para revelar la carta lejos de ellos mismos y luego volteándola boca arriba. (Esta acción evita que un jugador robe una carta hacia sí mismo y revele primero la carta a dicho jugador). Como alternativa a esto, como las manos con mala técnica están más directamente encima de las cartas que colocan, cualquier jugador puede romper las manos de dichos jugadores, lo que resulta en un posible castigo para el jugador cuya mano está en la parte inferior, ya que probablemente se haya roto incorrectamente; consulte las versiones de esto más adelante en el artículo. El juego continúa alrededor del círculo y cada jugador se turna para colocar una carta en la pila central a la vez hasta que se juegue una carta o un as (lo que convierte a ese jugador en el "retador" para ese momento en juego). El siguiente jugador (el "desafiado") tiene entonces una serie de oportunidades de jugar otra carta de figura o As, como sigue: cuatro oportunidades después de un As, tres después de un Rey, dos después de una Reina y una después de una Jota. Algunos juegan con cuatro oportunidades después de un As, tres después de una Jota, dos después de una Reina y una después de un Rey. El jugador desafiado juega sus cartas, una a la vez, hasta que roban otra carta en la pila o agota todas sus oportunidades permitidas. Si el jugador desafiado puede jugar una figura o un as, el siguiente jugador debe vencerlo; si la carta de figura inicial no puede ser superada en su número de cartas asignado, el retador que la colocó se lleva la pila.
Cualquier jugador que tome una pila es siempre el que comienza la siguiente pila. Cuando se toman, las pilas siempre se agregan al mazo de un jugador debajo, boca abajo. Las cartas no se barajan.
El jugador que recoge todas las cartas de la baraja gana el juego.
Rápido
Además de la progresión básica del juego, los jugadores deben acordar de antemano ciertas combinaciones de cartas que, cuando se juegan, dan derecho al jugador más rápido a golpear la pila y luego reclamarla. La combinación más simple y común es a menudo el Doble (dos cartas cualesquiera de igual rango). Otras combinaciones comunes que se pueden abofetear incluyen Sandwiches (un doble con una carta de un valor diferente entre los dos), Hoagies (un doble con 2 cartas de valor diferente entre las dos) carreras de números consecutivos de al menos tres en orden ascendente o descendente (por ejemplo, 7, 6, 5; 10, Jota, Reina), arriba abajo (la primera carta jugada se juega de nuevo más adelante), comodines (generalmente Jokers, si se usan en juego) y Matrimonio (Rey + Reina encima de El uno al otro).
Además, se pueden agregar bofetadas para otros tipos de condiciones, como traje / color (el mismo tres o cuatro veces seguidas, respectivamente), o por ser el mismo que la carta inicial (por ejemplo, un 3 en cualquier momento cuando sea el primero La carta jugada fue un tres (para que esto sea menos común, también se puede especificar un palo / color, por ejemplo, un tres rojo si los tres primeros jugados eran rojos) .Otra condición que se puede agregar es cuando se enfrenta un desafío si el número de la carta jugada (por ejemplo, la segunda carta jugada) coincide con el valor de la carta (en este caso, un dos), entonces esto es abofeteable. Para aún más confusión, los comodines se pueden diferenciar, por ejemplo, el comodín rojo es instantáneo, pero el comodín negro desafía con 13 oportunidades.
Para una bofetada legítima, la persona que reacciona más rápido y golpea la pila primero reclama la pila. Si varios jugadores abofetean simultáneamente sin un vencedor discernible, entonces la persona cuya mano está debajo de todas las demás o tiene el mayor contacto con las cartas en comparación, toma la pila.
Las manos deben retirarse por completo antes de que la pila pueda ser abofeteada. Se considera injusto colocar la mano demasiado cerca de la pila y dar palmadas con frecuencia.
Las reglas opcionales que niegan esto incluyen abofetear con la mano que no entrega la carta a la pila, Reglas de Redneck (donde los jugadores, o los jugadores convictos, deben llevarse la mano a la frente antes de poder abofetear con esa mano), o investigar o quemar cartas. (poner la carta superior del mazo del jugador infractor en la parte inferior de la pila) como castigo por bofetadas ilegítimas.
Eliminación de jugadores
Los jugadores que no tienen cartas para jugar son eliminados. Si un jugador tiene menos cartas que oportunidades restantes mientras intenta contrarrestar una figura y se queda sin su mazo sin contraatacar, el siguiente jugador continúa intentando contrarrestar la figura con las posibilidades actuales o ese juego en particular termina y la pila se va. al jugador que depositó la figura.
Incluso sin cartas, los jugadores eliminados pueden "dar una palmada" en cualquier combinación de cartas apropiada y volver a entrar en el juego siempre que haya al menos dos personas que todavía contengan cartas. Si la última persona activa restante se queda sin cartas mientras intenta contrarrestar una carta de figura y no tiene éxito, la pila va al jugador que jugó la carta de figura y el jugador que tiene todas las cartas juega 3 cartas más para una última oportunidad para el oponente para devolverle la bofetada.
Penaltis
Si los jugadores abofetean la pila cuando la combinación de cartas no merece una bofetada, el abofeteador debe descartar una o más cartas de penalización y colocarlas boca arriba en la parte inferior de la pila. Luego, el juego se reanuda según la última carta jugada. Alternativamente, si los jugadores creen que otro ha tomado cartas o ha abofeteado incorrectamente, la jugada puede ser impugnada: si el jugador estaba en lo correcto, cualquiera que haya disputado la jugada debe darle la primera carta de su mazo al jugador, mientras que si el jugador estaba incorrecto, el El jugador debe dar una carta de la parte superior de su mazo a cada jugador que impugnó la jugada, y la ronda continúa. Las cartas obtenidas de esta manera se colocan, como de costumbre, en la parte inferior del mazo del jugador. Esto, además de agregar un pequeño elemento de fanfarronear al juego, ayuda a mantener el juego rápido al desanimar a las personas de abofetear incorrectamente y desanimar a las personas de siempre afirmar que otro lo ha hecho y pedir pasar.
Los jugadores que no tienen cartas obtienen un golpe por cada bofetón ilegítimo y después del tercer golpe, no pueden hacerlo hasta el próximo juego o, en otra variación, "queman su mano" (colocando su mano en la parte inferior de la pila y esperando ser abofeteado.) En esta variación, una vez que se otorga la pila o alguien da una bofetada, la mano del infractor ya no debe permanecer debajo de la pila, y puede reanudar el intento de dar una bofetada / volver a entrar.
Si las cartas se juegan fuera de turno, estas cartas se convierten en cartas muertas. Pueden colocarse en la parte inferior de la pila o dejarse solos donde sea que caigan. De cualquier manera, las cartas muertas no son una bofetada legítima. Cualquier bofetada sobre una carta muerta, incluso si un jugador la coloca intencionalmente fuera de turno, resulta en una penalización. Las cartas de penalización se pueden colocar en la parte superior del mazo como cartas muertas para crear más confusión y posibles bofetadas ilegítimas.
En algunos casos, esta misma penalización se aplica a dejar una carta cuando no es el turno de uno y sacar accidentalmente varias cartas del mazo de uno y ponerlas en la pila.
Estrategias
La memorización puede ayudar a los jugadores a reconocer las posibilidades de dar bofetadas antes de colocar las cartas en la pila. Por ejemplo, si un juego tiene solo dos jugadores y un jugador legítimamente golpea un doble, el otro jugador puede reconocer que, más adelante en el juego, el doble surgirá más tarde como un sándwich que luego puede ser abofeteado.
Algunos jugadores también pueden fingir intencionalmente una bofetada, ya que al hacerlo, un jugador posiblemente puede convencer a otro jugador de que también dé una bofetada incorrectamente, u obtener una posición ventajosa en el mazo que el jugador recordaba de las colecciones de pilas anteriores en el juego.
Si bien el objetivo es ganar todo el mazo, virtualmente siempre es ventajoso tener un mazo lo más rico posible en cartas con figuras con el menor número posible de cartas sin caras; las posibilidades son entonces más altas de que el jugador juegue una figura (ya sea para convertirse en el primer retador o para contrarrestar una figura como el jugador desafiado). Las cartas sin figuras (a menudo denominadas "relleno") son desventajosas ya que diluyen las figuras en el mazo del jugador, lo que posiblemente haga que pierdan una pila deseable al no poder contrarrestar una carta con figuras. Esto puede llevar a los jugadores a abstenerse de abofetear combinaciones de cartas si no hay figuras en la pila. Puede que les resulte más beneficioso recibir las bofetadas disponibles, pero es la preferencia del jugador.
Además, cuando alguien juega una carta, esa persona puede querer dar una palmada en la última carta lanzada a partir de entonces (1º para Jota, 2º para Reina, 3º para Rey y 4º para As), independientemente de saber cuál podría ser esa carta. Esta estrategia es rentable porque la recompensa de la pila supera el riesgo de "quemar" una carta. Esta estrategia también se conoce como bofetada de riesgo. La bofetada de riesgo puede ser utilizada por jugadores que tienen una ventaja notable en las cartas y se sienten cómodos sacrificando una carta ante la posibilidad de ganar la pila que han abofeteado. Una contraestrategia es mover una carta hacia la pila rápidamente sin ponerla en la última carta que se dejó caer en una carta de figura para provocar una bofetada de riesgo. En caso de que la siguiente carta sea una figura, el jugador que ha "quemado" una carta probablemente no la recuperará a menos que golpee la pila o los desafíos vuelvan a la mesa. En algunos juegos, incluso puede estar permitido dar una palmada en la última carta, sin penalización.
Además, un jugador puede golpear incorrectamente intencionalmente para "quemar" una carta o dos que conducen a una carta de figura recordada anteriormente en el juego. Esto es especialmente útil si el jugador anterior ha jugado una figura de alto valor, como una jota, donde solo hay una oportunidad de jugar una carta de figura.
La estrategia también existe en la entrega de la bofetada, desde el uso deliberadamente cruel de anillos afilados (apuntar hacia abajo es lo peor, ya que penaliza a la persona que gana la pila debajo de ti), hasta deslizar la mano sobre la pila de frente en lugar de bofetadas hacia abajo. Las reglas de la casa pueden limitar los métodos de bofetada permitidos.
Ver también
Referencias
Otras lecturas
- Morehead, Albert H .; Mott-Smith, Geoffrey, eds. (2001). "Tornillo de rata egipcio" . Reglas de juego de Hoyle . Nueva York: Signet. págs. 202–3. ISBN 978-0-451-20484-4.