Empire of The Rising Sun (RSN – 1995) es un juego de guerra de tablero publicado originalmente por Avalon Hill , diseñado por Bruce Harper con mucha participación de Dave Casper en las reglas de la guerra naval. Este es el juego complementario de la Guerra del Pacífico de Advanced Third Reich ( A3R ), que utiliza reglas similares y contiene una vez más una copia de la revista "Ultra" con una sinopsis del juego. Una versión anterior, discutida ocasionalmente en las páginas de la revista The General , había estado en desarrollo a fines de la década de 1970, pero nunca se publicó.
Mapa del Pacífico
El mapa (diseñado por Charlie Kibler) se compone de dos hojas de 31 "× 22" con hexágonos de 1 "y representa la totalidad del Océano Pacífico, incluidas partes de Australia , India , China , Rusia y Japón . Como en Europa, Estados Unidos está representado por un recuadro de EE. UU. fuera del mapa, aunque en el mapa se muestran las islas Aleutianas ( Alaska ) y las islas Hawaianas . El mapa está en una escala mayor que la de la guerra europea, por lo que las unidades aéreas tienen un alcance de 3, no 4, armadura Las zonas de control cuestan solo un punto de movimiento adicional (no 2) para moverse y no extenderse por terreno accidentado, mientras que la explotación de la armadura debe mantenerse en una cadena de hexágonos adyacentes, en lugar de un hex de separación. menos probable.
El este de la India y el norte de Australia (incluidos Darwin y Cairns) se muestran en el mapa. Un mapa de extensión (en blanco y negro) para toda Australia se publicó en la revista "Ultra" a fines de la década de 1990. El juego incluye reglas para que un jugador japonés exitoso fuerce la rendición de India o Australia transfiriendo unidades a la casilla correspondiente fuera del mapa y llevando a cabo un combate de desgaste. El redespliegue estratégico de fuerzas de un teatro a otro (se necesita un turno para pasar de un cuadro fuera del mapa: el cuadro europeo de EE. UU., El cuadro de Pacífico de EE. UU., Sudáfrica, India occidental, el sur de Australia, el Pacífico sudoeste, a otro) puede tomar varias temporadas.
Gran parte del mapa oriental está ocupado por el océano, salpicado de grupos de islas; un jugador no necesita ocupar todas las islas para controlar el grupo, siempre que no haya unidades enemigas presentes. Las unidades pueden quedarse sin suministro en un puerto o en una isla de 1 hex sin ser eliminadas.
El turno de verano es el monzón, en el que se prohíbe el ataque o el movimiento en terrenos accidentados. En condiciones climáticas normales, las unidades aliadas (aparte de los chindits o los sigilosos australianos) deben detenerse en terrenos accidentados o selváticos, pero los japoneses pueden moverse libremente. Sin embargo, después de la toma japonesa de Malaya y Birmania en el invierno de 1941, el movimiento de tierras probablemente jugará un papel pequeño en el juego, hasta la invasión soviética de Manchuria en los turnos finales; la guerra terrestre en China suele ser un desgaste y un estancamiento en curso.
La guerra naval ocupará la mayor parte del tiempo de los jugadores durante el juego, la idea explícita es que una batalla naval importante en el Pacífico tardará tanto en resolverse como una ofensiva blindada en el frente oriental. Los jugadores todavía tienen factores navales genéricos como en el juego europeo, pero también tienen portaaviones con nombres separados, normalmente de dos (CVL) o tres (CV) factores. Los primeros son mucho más fáciles de hundir y tardan un año en reconstruirse (los CV tardan dos años). Estados Unidos también tiene algunos transportistas opcionales de cuatro factores (CVB) que no vieron servicio en la guerra real. Cada factor de portaaviones puede basar un solo Escuadrón Aéreo Naval (NAS): un tercio del tamaño de un Factor Aéreo del Ejército, pero igual para la fuerza de combate si se lucha "sobre el agua" (aunque, debido a la diferencia de tamaño, se necesitarían tres pérdidas para ser infligido para destruir una sola AAF). Los escuadrones navales aéreos también pueden basarse en ciudades, y un escuadrón y / o 9 factores navales pueden basarse en una isla de un hex.
Los escuadrones aéreos navales japoneses comienzan el juego como "élite", usando contadores distintivos de color negro sobre amarillo y con un Modificador de Tirada +1 para el combate. Cuando se eliminan, estos son reemplazados por escuadrones aéreos normales, pero el entrenamiento intenso requerido por los aviadores navales significa que Japón se limita a reconstruir 3 escuadrones por turno. Mientras que el límite de entrenamiento aéreo estadounidense aumenta con el tiempo, una batalla importante (como Midway en realidad) puede costarle a Japón más escuadrones aéreos navales de los que puede reemplazar en un año, y para 1944 Japón podría encontrarse con portaaviones vacíos, como fue el caso. en la batalla del golfo de Leyte. Cuando los estadounidenses se acerquen lo suficiente a las islas de origen, Japón puede recurrir a la construcción de nueve escuadrones aéreos kamikazes por turno. Los kamikazes, para los que se utilizan de nuevo los contadores de élite negro sobre amarillo, tienen un rendimiento pobre en combate (modificador -2 a la tirada de dado) pero sus ataques suicidas golpean a los barcos aliados con el doble de fuerza.
Equipos de trabajo y patrullas
Las fuerzas navales ahora pueden enviarse como fuerzas de tarea, que pueden no ser examinadas por el otro bando. Un grupo de trabajo puede "Patrullar" "cambiando de base" a un hexágono de mar, donde permanece durante el turno del jugador enemigo. Una patrulla puede atacar cualquier aire enemigo en tierra dentro del alcance (rodando para sorpresa según corresponda), después de lo cual la interceptación naval enemiga de la patrulla, si se intenta, es automática. El siguiente jugador que haga girar la patrulla (o una fuerza interceptora exitosa, que puede permanecer en patrulla en el hexágono marítimo) puede interceptar movimientos navales enemigos o dar apoyo terrestre a un ataque (los portaaviones nunca pueden dar apoyo aéreo defensivo a las unidades terrestres). Por lo tanto, una patrulla podría acechar cerca del hexágono objetivo de una invasión marítima, lista para eliminar el aire terrestre enemigo y atacar a las fuerzas navales enemigas. Como cualquier fuerza naval, una patrulla no puede ser interceptada en su camino a casa una vez completada su misión.
Para el combate naval, un jugador puede dividir su grupo de trabajo en "grupos de combate" de al menos nueve factores cada uno.
Antes de cada ronda de combate, cada jugador asigna sus escuadrones aéreos navales para atacar las bases terrestres enemigas dentro del alcance o la flota enemiga, mientras que hasta la mitad de sus escuadrones aéreos navales pueden ser CAP (patrulla aérea de combate - volar en defensa de su propio grupo de combate). Luego, cada jugador realiza una tirada de búsqueda para ver cuántos grupos de combate enemigos se encuentran (si no se encuentran, no pueden ser atacados en esa ronda). La tirada de búsqueda se ve afectada por el radar y será mayor cuanto más grupos de combate amistosos tenga un jugador y más bases aéreas cercanas que contengan al menos un escuadrón amigo (el número de escuadrones en cada base es irrelevante, por lo que es mejor construir un red de pequeñas fuerzas), y los grupos de combate más enemigos que escoltan una línea de suministro o llevan tropas de invasión (por lo tanto, tiene sentido agrupar estos elementos "lentos" en un solo grupo de combate; los jugadores a veces también colocan un solo factor 9 flota como señuelo en el primer grupo de combate para hacer que los portaaviones rápidos sean más difíciles de localizar y atacar). Aunque algunos elementos de la niebla de la guerra están (obviamente) perdidos, las batallas navales son un solitario perfectamente jugable al hacer elecciones de despliegue racionales para cada bando.
Antes de que los grupos de combate localizados sean atacados, el CAP de ese grupo (que tiene un DRM +1) puede atacar a tantos atacantes como desee (por lo que 2 escuadrones de CAP podrían eliminar un solo escuadrón atacante para mejorar sus posibilidades). Las AAF cercanas también pueden proporcionar cobertura de aire. Al igual que en el juego europeo, el grupo de combate hace una tirada de defensa (el CAP superviviente se suma a la fuerza de defensa), después de lo cual cualquier ataque aéreo no abortado superviviente puede ahora atacar al grupo de combate enemigo.
Los escuadrones aéreos navales, pero no los factores aéreos del ejército, pueden apuntar a portaaviones rápidos individuales, que pueden hacer una tirada de defensa separada antes de ser atacados. Se recordará que un portaaviones rápido tiene 2 o 3 factores: si cada factor es "destruido" o dañado dos veces por el ataque, el barco en su conjunto se considera "hundido", mientras que si cada factor está "destruido" o dañado una vez, el barco en su conjunto se considera "dañado" y debe abandonar el combate (el NAS atacante debe regresar al portaaviones del que despegaron, o perderse si se ha hundido, aunque los que vuelan CAP pueden aterrizar en cualquier portaaviones o base terrestre amiga (a costa de invertir)). Cualquier otro resultado (es decir, al menos un factor de portaaviones que permanece en perfectas condiciones) se considera reparado en el mar y el portaaviones comienza la siguiente ronda de combate con todos los factores nuevamente intactos.
La diferencia entre las tiradas de búsqueda de los dos jugadores es el resultado "sorpresa" que disfruta el jugador con el resultado de búsqueda más alto para esa ronda de combate. Los niveles altos de sorpresa pueden ser catastróficos, ya que el CAP o las tiradas de defensa se retrasan hasta después del ataque aéreo o se rechazan por completo, o todo el daño es letal; esto es lo que hace posible un desastre como la Batalla de Midway. Ahora puede producirse una segunda ronda de ataques aéreos, comenzando con una nueva tirada de búsqueda.
Después de dos rondas de ataque aéreo, el combate de superficie naval puede comenzar, con cada bando agregando un nuevo grupo de combate con cada ronda (una vez comprometido en el combate de superficie, ¡ya no es necesario "buscar" un grupo de combate!). El combate de superficie es en realidad y quizás irrealmente raro, y no es la forma de hundir portaaviones rápidos, ya que se considera que están "protegidos" por cualquier factor naval ordinario en su grupo de combate.
Hay algunas anomalías en las reglas difíciles de recordar: los factores aéreos del ejército (si sobreviven al contraaire) se agregan a la fuerza de defensa de una base naval, pero esto no es cierto si están dando cobertura aérea a una fuerza naval; lo contrario es cierto de los escuadrones aéreos navales que vuelan CAP. Algunas de estas intrincadas reglas se simplificaron un poco en Un mundo en guerra .
Transportistas de escolta y otras unidades
Los portaaviones de escolta estadounidenses (CVE), factores genéricos, que no llevan escuadrones aéreos navales separados, también aparecen en el juego. Son demasiado lentos para participar en intercepciones navales, pero pueden usarse para proporcionar apoyo terrestre para ataques (el aire basado en portaaviones no puede interceptar el Apoyo Aéreo Defensivo del enemigo), o participar en una guerra antisubmarina.
Japón puede construir Fortalezas Insulares (1 por turno), que reciben un DM adicional de +1 si se someten a una invasión. El jugador de EE. UU. Recibe seis Divisiones de Marines de EE. UU. De un solo factor, agregadas gradualmente al grupo de fuerzas de EE. UU. A lo largo del juego, que otorgan un beneficio de DM compensatorio en invasiones marítimas, pero que deben usarse para asumir cualquier pérdida resultante de dicho combate. El jugador estadounidense también recibe puertos artificiales para aumentar su capacidad de base naval en 1944 y 1945.
Guerra estratégica
La Guerra Estratégica puede incluir la destrucción de BRP por submarinos de ambos lados. Los submarinos japoneses, que tienen una ventaja inicial gracias a sus torpedos "Long Lance", determinan su efectividad trazando la distancia hasta el borde oriental del mapa desde la base naval japonesa más oriental. El poder de los submarinos estadounidenses aumenta a lo largo del juego, y su efectividad se determina trazando la distancia hasta la ruta de suministro de petróleo de Japón (desde las Indias Orientales Holandesas hasta Japón) desde la base naval estadounidense más cercana. Las pérdidas de BRP de los submarinos estadounidenses serán masivas para 1944, pero están limitadas a 1/4 del valor de las conquistas extranjeras de Japón en cada turno, pero una vez que pasan 15 BRP por turno, Japón comienza a sufrir "efectos petroleros" incrementales, degradando gradualmente su economía. , submarinos y flota de superficie. Se considera que Japón está sujeto a "efectos del petróleo" en el invierno de 1941 por el embargo de los Estados Unidos, pero estos probablemente se levantarán una vez que Japón logre el control de las Indias Orientales Holandesas (la actual Indonesia).
Los submarinos también pueden operar en el mapa y pueden atacar a los barcos de superficie dañados cuando abandonan el combate. Cada bando también puede enviar factores de superficie al mar como asaltantes. Estados Unidos también puede atacar la ruta petrolera japonesa, que también puede ser bombardeada por Army Air Factors.
Estados Unidos también puede construir bombarderos estratégicos. Estos son más efectivos que en Europa, ya que las ciudades japonesas se construyeron con madera, pero no se podrán usar hasta los turnos finales del juego, aunque el rango de bombardeo permitido aumenta a lo largo del juego, en la práctica, EE. UU. Necesita ocupar las Marianas y luego Okinawa. , o bombardear Japón desde China si se puede rastrear una ruta de suministro marítimo. En los turnos finales, los bombarderos estratégicos estadounidenses pueden lanzar dos bombas atómicas, que además de exterminar cualquier unidad japonesa en el hex objetivo, también aumentan las posibilidades de rendición japonesa (ver más abajo).
Cada turno, el jugador estadounidense recibe entre 0 y 4 puntos "Mágicos", que representan la ruptura de los códigos japoneses, y que pueden usarse para afectar la efectividad naval y submarina, o que pueden usarse para Redistribuir estratégicamente una flota de 9 factores.
Como se Juega
Combatientes
El juego es esencialmente para dos jugadores: EE. UU. Y Japón. Gran Bretaña (incluidas Australia e India, ahora tratadas como aliados menores británicos, aunque se pueden prestar unidades australianas a los EE. UU.) Tiene algunas fuerzas en el Lejano Oriente, incluidas algunas CVL normalmente basadas en India o Ceilán (otras CVL que tenían su base en Europa también se incluyen, para usar si el juego se combina con Advanced Third Reich ). Los holandeses, filipinos y tailandeses (menores asociados japoneses) tienen fuerzas diminutas. También se incluyen contadores para los separatistas indios y chinos projaponeses, que pueden ingresar mediante el juego de variantes. China y la URSS también juegan un papel, pero no hay diplomacia per se durante la Guerra del Pacífico.
La China nacionalista (contadores blancos), la más débil de las grandes potencias, tiene una base teórica de 40 BRP, 20 en la práctica (lo que permite un minúsculo límite de gasto de 10 BRP por turno) como cuatro de sus cinco Áreas Económicas Clave (Shanghai, Pekín, Cantón, Nanking, pero no la capital de Chiang Kai-Shek en Chungking) ya están ocupadas por Japón antes del comienzo de la guerra entre Estados Unidos y Japón. Esto hace que China dependa de las subvenciones de BRP de EE. UU. Para reconstruir sus fuerzas, lo que, dada la ocupación japonesa de la ruta de suministro terrestre a través de Vietnam y Birmania, significa que un pequeño número de BRP deben volar "sobre el Hump" (sobre el Himalaya de Ledo a Kunming - el jugador aliado normalmente necesita basar algunos factores aéreos estadounidenses en India para lograr esto - se necesitan dos factores aéreos para llevar cada BRP). Los Flying Tigers de Claire Chennault (contadores naranjas) le dan a China su propia fuerza aérea diminuta (dos factores).
La China comunista (contadores rojos), una potencia menor, tiene pequeñas fuerzas presentes. Una Mesa de Resistencia China reduce la libertad de acción de las fuerzas chinas y el grado de cooperación entre las dos facciones chinas si China tiene serios problemas.
Curso del juego
El juego comienza con un doble turno japonés a lo largo del invierno de 1941 y la primavera de 1942. Japón puede usar esto para atacar Pearl Harbor, con la ubicación de los seis portaaviones rápidos de EE. UU. (En Pearl Harbor, en patrulla o en la casilla de EE. UU.) por tirada de dados; Japón también puede realizar un segundo ataque aéreo, pero sin la devastadora sorpresa del primero. Japón también puede apoderarse de Hong Kong, Malaya, Singapur (cuyas fortificaciones no protegen contra los ataques terrestres de Malaya), Birmania, las Indias Orientales Holandesas y Filipinas. Durante el turno de apertura, las unidades terrestres japonesas pueden invadir playas indefensas y caminar tierra adentro en el mismo turno, mientras que las unidades terrestres aliadas están sujetas a un DM -1 (excepto los marines estadounidenses en la isla Wake) y las unidades aéreas aliadas están invertidas.
Durante 1942, las fuerzas serán aproximadamente iguales, con aproximadamente seis portaaviones en cada lado; este fue el período en el que en realidad se vieron tensos combates por Midway, el Mar del Coral y Guadalcanal. Al igual que en el Tercer Reich Avanzado, la base económica de EE. UU. (Contada por separado de la economía estadounidense de la "guerra europea") comienza en 150 BRP, pero crece automáticamente en 20 BRP por turno después de entrar en la guerra, por lo que para 1944-5 la economía de EE. UU. Habrá crecido a un tamaño colosal. El SR estadounidense y la capacidad de despliegue inicial están vinculados al tamaño de su base, mientras que su grupo de fuerzas aumenta en tramos, por lo que para 1944-5, EE. UU. Habrá alcanzado una fuerza abrumadora en submarinos, flota de superficie y factores aéreos. Después del final de la guerra en Europa, los soviéticos pueden invadir Manchuria, que Japón ha estado obligado a guarnecer hasta este momento.
La rendición japonesa se rige por una tabla, similar a las tablas de rendición británica y soviética en el Tercer Reich Avanzado , en la que se evalúa a Japón en cada turno por pérdida de petróleo, destrucción de sus fuerzas armadas (una anomalía en las reglas permite a la fuerza aérea japonesa escapar de la destrucción refugiándose en la Caja de Guerra Estratégica), pérdida de objetivos y ataques atómicos. Es poco probable que Japón "gane" en términos reales, por lo que la victoria del juego está determinada por la rapidez con la que los Aliados logran la rendición japonesa (ya sea que requieran o no ataques atómicos o la invasión de las islas de origen) en comparación con la línea de tiempo histórica real.
Escenarios
Además de los escenarios introductorios (para Pearl Harbor y las batallas del Mar de Coral, Midway, Leyte Gulf), el juego también incluye escenarios de mapas completos a partir de 1942 y 1944.
El juego también proporciona reglas experimentales para combinar con Advanced Third Reich para simular todo el conflicto global. Si no hay un jugador chino separado, la China nacionalista, en guerra con Japón desde el principio, sería controlada por el jugador estadounidense y la China comunista por el jugador soviético. Las notas del diseñador afirman que ERS , más corto y menos complejo estratégicamente que A3R , encaja en la guerra global en la misma proporción que el Frente Oriental encaja en la Guerra Europea.
Una tabla de tensiones entre EE. UU. Y Japón, similar a la tabla de tensiones entre EE. UU. Y el eje, rige las relaciones entre esas dos potencias hasta que entran en guerra entre sí. Japón puede apoderarse de varios territorios (por ejemplo, la Indochina francesa, el Vietnam moderno, después de la caída de Francia en 1940, lo que deja a Birmania como la única ruta de suministro terrestre aliada para los BRP a China), mientras que EE. UU. Puede desplegar su flota, posiblemente puesto en alerta. —A Pearl Harbor y someter a Japón a un embargo de petróleo antes del estallido de las hostilidades.
Otra característica de estas reglas es el reemplazo de variantes (de las cuales se incluye un conjunto básico del Pacífico para los jugadores anticuados) por reglas rudimentarias que permiten a los jugadores "investigar" cambios en, por ejemplo, la tecnología de bombarderos, aviones de combate, cohetes, submarinos o torpedos. , y así dar forma al desarrollo de sus fuerzas armadas a lo largo del juego. Estas reglas se ampliaron enormemente en Un mundo en guerra .
Recepción
El imperio del sol naciente ganó la concesión de los orígenes de la mejor de hoy en día Juego de mesa de 1995. [1]
Referencias
- ^ "Lista de ganadores de 1995" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2009 . Consultado el 14 de enero de 2014 .