En gráficos por computadora , un fragmento son los datos necesarios para generar el valor de un solo píxel de una primitiva de dibujo en el búfer de cuadros .
Estos datos pueden incluir, entre otros:
- posición de la trama
- profundidad
- atributos interpolados (color, coordenadas de textura , etc.)
- plantilla
- alfa
- ID de ventana
A medida que se dibuja una escena, las primitivas de dibujo (los elementos básicos de la salida de gráficos, como puntos, líneas, círculos, texto, etc. [1] ) se rasterizan en fragmentos que se texturizan y combinan con el búfer de fotogramas existente. La forma en que se combina un fragmento con los datos que ya están en el búfer de fotogramas depende de varios ajustes. En un caso típico, un fragmento puede descartarse si está más lejos que el píxel que ya está en esa ubicación (según el búfer de profundidad ). Si está más cerca que el píxel existente, puede reemplazar lo que ya está allí o, si se utiliza la combinación alfa , el color del píxel puede reemplazarse con una mezcla del color del fragmento y el color existente del píxel, como en el caso de dibujar un objeto translúcido.
En general, se puede pensar en un fragmento como los datos necesarios para sombrear el píxel, más los datos necesarios para probar si el fragmento sobrevive para convertirse en un píxel (profundidad, alfa, plantilla, tijera, ID de ventana, etc.)
En los gráficos por computadora, un fragmento no es necesariamente opaco y podría contener un valor alfa que especifique su grado de transparencia. El alfa se normaliza típicamente en el rango de [0, 1], donde 0 indica totalmente transparente y 1 indica totalmente opaco. Si el fragmento no es totalmente opaco, entonces parte de su objeto de fondo podría mostrarse, lo que se conoce como combinación alfa . . [2]
Ver también
Referencias
- ^ Los primitivos del dibujo de Janne Saarela
- ^ "Gráficos 3D con OpenGL - La teoría básica" . www.ntu.edu.sg . Consultado el 3 de agosto de 2020 .