Un intento de juego (también llamado una oferta de prueba de juego ) en el juego de cartas de bridge es una oferta que muestra interés en ofertar un juego y le pide a un compañero que lo ayude a tomar la decisión.
Por ejemplo, (usando Acol o Standard American subiendo) si el abridor, con alrededor de 16-17 PH , dice 1 ♥ y el compañero responde 2 ♥ (mostrando 6 - 9 puntos de apoyo ), el abridor está en un dilema: si el respondedor tiene una mano de fuerza máxima , con cartas altas bien posicionadas, entonces el juego probablemente saldrá bien; pero la información revelada hasta ahora no es lo suficientemente precisa como para que cualquiera de los socios decida si jugar en el juego o solo en la puntuación parcial.
Originalmente, el abridor haría un intento de juego haciendo una oferta de 3 ♥ (juego de invitación) y el respondedor luego haría una oferta de juego con un máximo de (8-9) puntos o pasaría con un mínimo de (6-7) puntos. Las ofertas de prueba de juegos modernos permiten una toma de decisiones más precisa. Después de una simple subida del compañero (por ejemplo, 1 ♥ - 2 ♥ ), el abridor dice un nuevo palo para mostrar valores extra o para pedirle al respondedor que muestre más sobre sus valores. Hay una variedad de métodos para hacerlo, incluidos los intentos de juego de traje largo , traje corto o traje de ayuda, y se requiere un acuerdo de asociación. [1]
Cualquiera que sea el método que se adopte, el respondedor y el abridor colaborarán para evaluar la información adicional y tomarán una de las siguientes opciones: firmar tres de los principales acordados; saltar al juego en la especialidad acordada; saltar al juego en NT si el palo es menor; o intente contraatacar con otro traje nuevo. Cuando el abridor tiene una mano muy fuerte, también se puede emprender una investigación de slam.
Con un corte de traje mayor
Se necesita un acuerdo de asociación previo para determinar qué variedad de prueba de juego se está utilizando:
- Intento de juego de palo largo - Después de una sola subida, el abridor muestra valores extra subiendo un segundo palo de forma natural en el nivel más bajo (por ejemplo, 1 ♥ - 2 ♥ ; 2 ♠ o 1 ♥ - 2 ♥ ; 3 ♦ ). El respondedor puede promover la longitud y / o valores de cartas altos en ese palo, o la corta combinada con un triunfo extra, y saltar al juego. Por el contrario, el respondedor con debilidad en el segundo palo del abridor debe firmar.
- Prueba de juego de palo corto : con este acuerdo, el abridor ofrece un palo corto (singleton, nulo o quizás doble) en el nivel más bajo, mostrando valores extra y, por implicación, longitud de lado en los palos no licitados.
- Prueba de juego de traje de ayuda : este acuerdo es similar al intento de juego de traje largo, pero un poco más preciso. El respondedor debe imaginarse al abridor sosteniendo tres cartas pequeñas en el nuevo palo (aunque la posesión puede ser mejor, quizás tan buena como KJx). Luego, independientemente del recuento de puntos, el respondedor apuesta el juego con cero o un perdedor en ese palo y firma con tres perdedores en ese palo. Con dos perdedores en ese palo, el respondedor apuesta de acuerdo al recuento de puntos.
- Contraataque : si el respondedor no puede ofertar el juego basado en el palo de prueba del juego del abridor, pero tiene una buena posición en un palo diferente, esto puede ser ofertado como contraataque siempre que se pueda ofertar en un nivel por debajo de 3 del palo acordado, por lo tanto ♥ - 2 ♥ ; 2 ♠ - 3 ♦ está permitido pero 1 ♥ - 2 ♥ ; 3 ♦ - 4 ♣ no lo es. En efecto, esto dice: "No puedo aceptar la invitación basada en tu traje, pero si hubieras pedido en este traje, lo habría hecho". El abridor puede reevaluar en función de esta nueva información y cerrar sesión o pujar por el juego.
- Prueba de juego de 2NT : un método alternativo menos común es usar la nueva declaración de 2NT como prueba de juego. De acuerdo, esto puede ser natural, o puede ser un intento de juego que muestre participaciones sólidas en los palos laterales y un palo de triunfo débil, o puede tener algún significado artificial.
- Prueba de juego de 2 vías / 3 vías : es posible combinar intentos de juego largos, cortos e incluso generales basados en la fuerza utilizando lo siguiente (después de 1M-2M): Paso 1 = Prueba de juego de palo corto, pidiendo al respondedor que muestre un singleton , o diga el paso 1 de lo contrario, después de lo cual el abridor mostrará el palo que le falta, siendo 3M un sustituto de espadas (si los corazones están de acuerdo) o tréboles (si las espadas están de acuerdo). Paso 2 = Prueba de juego general, pidiendo al respondedor que muestre de 6 a 8 puntos a través de una respuesta de paso 1 a 3, o que diga 3NT con un máximo fijo y 4M con cualquier otro máximo. Paso 3 a 5 = Intentos de juego de palo largo (o 'Ayuda') con 3M (paso 5) siendo un intento sustituto en espadas (si los corazones están de acuerdo) o tréboles (si están de acuerdo en espadas).
Con un corte de traje menor
Debido a que se requieren 11 bazas para un juego de palo menor, la mayoría de los jugadores prefieren investigar el posible contrato óptimo de 3NT antes de conformarse con un contrato de palo menor (juego o puntuación parcial) y, por lo tanto, una oferta de prueba del nuevo palo muestra un stopper en ese palo para NT. propósitos, por ejemplo: 1 ♦ - 2 ♦ ; 2 ♠ muestra la fuerza del juego y un tapón con creces
Si el abridor tiene una mano débil
Cuando se utiliza cualquiera de los métodos anteriores de intentos de juego, es común que una re-declaración de tres de los palos acordados no sea un intento de juego, sino una estrategia preventiva destinada a impedir que los oponentes entren en la subasta. El respondedor debe pasar, como en este ejemplo: 1 ♥ - 2 ♥ ; 3 ♥ - Pase.
Si el abridor tiene una mano muy fuerte
Si el abridor tiene una mano tan buena que parece posible un slam incluso después de una sola subida de su compañero, entonces se puede obtener más información sobre la mano del respondedor usando un intento de juego. Si el respondedor rechaza el intento de juego, el abridor puede cerrar el juego. Si el respondedor acepta el intento de juego, entonces el abridor puede investigar más el slam.
Otros métodos de "probar" el juego
- Forzado del cuarto palo ( convencional y forzado ): cuando uno de los jugadores (normalmente el respondedor) puede ver que el juego parece probable (la subasta ha mostrado 25 PH) pero no hay un contrato obvio, se puede usar la subasta del cuarto palo para obtener más información del socio. Por lo tanto sostiene: ♠ Qxxxx ♥ Axe ♦ Qx ♣ AJX y con esta licitación sin oposición Acol: 1 ♥ - 1 ♠ ; 2 ♣ -? el juego debería ser posible, pero es 4 ♠ (si el compañero tiene un palo de espadas de 3 cartas, sí) o 4 ♥ (si el compañero tiene un palo de corazón de 6 cartas, sí) o 3NT (si el compañero tiene A10x en diamantes, sí) ? Hacer una oferta del cuarto palo (1 ♥ - 1 ♠ ; 2 ♣ - 2 ♦;? ) Le pide al compañero que brinde información nueva y útil para aclarar la situación.
- Pujas por invitación (pujas de límite natural, no forzosas): ya sea como parte de un acuerdo de palo o siguiendo el mismo, las pujas en un nivel uno por debajo del juego generalmente se consideran como por invitación, por lo que en Acol: 1 ♥ - 2 ♥ ; 3 ♥ -? y 1 ♥ - 3 ♥ ; ? son ambos por invitación a un contrato de juego 4 ♥ . La invitación debe ser aceptada (el juego debe ser ofertado) con el máximo de puntos y rechazada (pasando) con el mínimo. Para los contratos de traje, este método ha sido reemplazado en gran medida por las ofertas de prueba del juego como se indicó anteriormente. Sin embargo, todavía se usa ampliamente para los contratos NT, por lo que 1NT - 2NT es un juego de licitación por invitación en 3NT
- Convención Stayman - En su forma más simple, se usa una respuesta de 2 ♣ después de una oferta inicial de 1NT para preguntar si el abridor tiene un palo mayor de 4 cartas. Dependiendo de la respuesta, el respondedor elegirá el mejor contrato de juego.
- Intentos de juego con traje largo: esto también se conoce como "intento de juego con traje de ayuda". En la práctica, cuando se dude de la longitud o la fuerza de un traje de contrato potencial importante, esta convención es un intento de determinar si un ajuste del traje secundario puede ser suficiente para continuar con el juego. Ver http://www.bridgeguys.com/Conventions/long_suit_trial_bids.html
Referencias
- ^ Manley, Brent; Horton, Mark ; Greenberg-Yarbro, Tracey; Rigal, Barry , eds. (2011). La enciclopedia oficial de Bridge (7ª ed.). Horn Lake, MS: Liga de puentes de contrato estadounidense . pag. 208, 235, 236. ISBN 978-0-939460-99-1.