En los gráficos por computadora en tiempo real , la creación de instancias de geometría es la práctica de renderizar múltiples copias de la misma malla en una escena a la vez. Esta técnica se utiliza principalmente para objetos como árboles, césped o edificios que se pueden representar como geometría repetida sin parecer excesivamente repetitivos, pero también se pueden utilizar para personajes. Aunque los datos de vértice se duplican en todas las mallas instanciadas, cada instancia puede tener otros parámetros de diferenciación (como el color o la pose de animación esquelética ) cambiados para reducir la apariencia de repetición.
Soporte API
A partir de la versión 9 de Direct3D , Microsoft incluyó soporte para la creación de instancias de geometría. Este método mejora el rendimiento potencial en tiempo de ejecución de renderizar geometría instanciada al permitir explícitamente que se rendericen de forma secuencial múltiples copias de una malla especificando los parámetros de diferenciación para cada una en una secuencia separada. La misma funcionalidad está disponible en el núcleo de OpenGL en las versiones 3.1 y posteriores, y se puede acceder a ella en algunas implementaciones anteriores utilizando la extensión EXT_draw_instanced.
En renderizado sin conexión
La creación de instancias de geometría en Houdini , Maya u otros paquetes 3D generalmente implica mapear un objeto o geometría estática o preanimados a partículas o puntos arbitrarios en el espacio, que luego pueden ser renderizados por casi cualquier renderizador fuera de línea. La creación de instancias de geometría en el renderizado fuera de línea es útil para crear cosas como enjambres de insectos, en los que cada uno se puede detallar, pero aún se comporta de una manera realista que no tiene que ser determinada por el animador. La mayoría de los paquetes permiten la variación del material o de los parámetros del material por instancia, lo que ayuda a garantizar que las instancias no parezcan ser copias exactas entre sí. En Houdini , muchos atributos a nivel de objeto (por ejemplo, como la escala) también se pueden variar por instancia. Debido a que la creación de instancias de geometría en la mayoría de los paquetes 3D solo hace referencia al objeto original, los tamaños de archivo se mantienen muy pequeños y el cambio del original cambia todas las instancias.
En muchos renderizadores sin conexión, como el PhotoRealistic RenderMan de Pixar, la creación de instancias se logra mediante el uso de procedimientos de renderizado de carga retrasada para cargar solo la geometría cuando el depósito que contiene la instancia se está renderizando. Esto significa que la geometría de todas las instancias no tiene que estar en la memoria a la vez.
Tarjetas de video que admiten la creación de instancias de geometría
- GeForce 6000 y superior (NV40 GPU o posterior)
- ATI Radeon 9500 y posteriores (GPU R300 o posterior).
- PowerVR SGX535 y posteriores (que se encuentran en Apple iPhone 3GS y posteriores) [1]
Referencias
- ^ "Referencia de compatibilidad de dispositivos iOS: gráficos OpenGL ES" . 21 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2014.