Kent M. Pitman ( KMP ) es un programador que ha estado involucrado durante muchos años en el diseño, implementación y uso de sistemas basados en los lenguajes de programación Lisp y Scheme . [1] Desde 2010 [actualizar], ha sido presidente de HyperMeta, Inc. [2]
Kent M. Pitman | |
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Nació | Estados Unidos |
Ciudadanía | Estados Unidos |
alma mater | Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) |
Conocido por | Lisp , Scheme , HyperMeta, Inc. |
Carrera científica | |
Campos | Ciencias de la computación , programación |
Instituciones | Arlequín , HyperMeta, Inc. |
Influencias | John McCarthy |
Sitio web | www |
Pitman fue presidente del grupo ad hoc (parte de X3J13) que diseñó el Common Lisp Error and Condition System y es autor del documento de propuesta que finalmente fue adoptado, [3] y muchos artículos sobre programación Lisp y programación de computadoras en general.
Mientras estaba en la escuela secundaria , vio el resultado de uno de los juegos de adivinar los animales pseudo- inteligencia artificial (IA) entonces populares. Consideró implementar una versión del programa en BASIC , pero una vez en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), lo implementó en varios dialectos de Lisp, incluido Maclisp . [4]
Fue colaborador técnico de X3J13 , el subcomité del American National Standards Institute (ANSI) que estandarizó Common Lisp y contribuyó al diseño del lenguaje de programación. Él preparó el documento que se convirtió en ANSI Common Lisp, Common Lisp HyperSpec (una conversión de hipertexto del estándar ), [5] y el documento que se convirtió en la Organización Internacional de Normalización (ISO) ISLISP . A menudo se le puede encontrar en el grupo de noticias de Usenet comp.lang.lisp , [6] donde está involucrado en discusiones sobre Lisp y programación de computadoras, y perspectivas internas sobre la evolución de Lisp y la estandarización de Common Lisp. En algunas publicaciones allí, ha expresado su opinión sobre el software de código abierto , incluidas las implementaciones de código abierto de Lisp y Scheme, como algo que debe juzgarse individualmente por sus méritos esenciales, en lugar de considerarse automáticamente bueno simplemente por ser libre o abierto.
Referencias
- ^ "Juego de animales de KMP" .
- ^ "HyperMeta, Inc" .
- ^ Pitman, Kent M .; Steele Jr., Guy L. (24 de octubre de 1995). "Common Lisp: el lenguaje, 2ª edición: Capítulo 29: Condiciones" . Repositorio de Inteligencia Artificial CMU . Universidad Carnegie Mellon . Consultado el 4 de enero de 2019 .
- ^ "Juego de animales de KMP: preguntas más frecuentes (FAQ)" . MACLISP.info . Consultado el 4 de enero de 2019 .
- ^ "Common Lisp HyperSpec" . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2002.
- ^ "Publicaciones relacionadas con Kent Pitman, lista" . Grupos de Google . Consultado el 4 de enero de 2019 .
enlaces externos
- Página web oficial