Klaberjass ( alemán: [klaːbɐˌjas] ) o Bela es un truco de toma de As-Diez juego de cartas que es más popular en Alemania comunidades. En su forma básica, es un juego de truco y robo de 9 cartas para dos jugadores que utilizan un paquete de piquet de 32 cartas . [2] : 200f [3]
"Clásico a dos manos" [1] | |
![]() Sobre de 32 cartas del palo francés | |
Origen | Europa Central |
---|---|
Tipo | Juego de truco y dibujo |
Jugadores | 2 |
Tarjetas | 32 |
Plataforma | Cubierta piquet |
Rango de la carta (el más alto primero) | Traje de triunfo: J 9 A 10 KQ 8 7 Trajes sencillos: A 10 KQJ 9–7 |
Juegos relacionados | |
Belote , Tatteln o Franzefuss |
Como en otros juegos de puntos y trucos del grupo Rey-Reina , los jugadores pueden ganar puntos por el "matrimonio" ( bela ) del rey y la reina de triunfos. La característica distintiva de Klaberjass es que la jota ( Jass ) y nueve ( Manille ) de triunfos se elevan a los rangos más altos y las puntuaciones más altas de puntos de cartas. [2] : 200f
El juego se origina en los Países Bajos. Una forma temprana se describió por primera vez en un libro holandés de 1821 con un nombre que se traduce como klaver Jas , siendo Jas en holandés para Jack . [2] : 305,308 [4] : 201 Klaberjass ha generado la familia de juegos de cartas Jack-Nine , que consiste principalmente en elaboraciones para cuatro jugadores del juego original. Además de los juegos de cartas nacionales holandeses y suizos Klaverjas y Jass , el grupo contiene Belote , que es el juego más popular en países como Francia, Bulgaria, Chipre y Arabia Saudita. [2] : 305–334 El juego relacionado de Frantsfuus o Tatteln se registra ya en 1802 en Dinamarca. [5]
Plataforma
El juego se juega con un mazo de Piquet del palo francés , quizás el más conocido del juego alemán Skat . Consiste en los rangos A 10 KQJ 9 8 7. En triunfos, la jota ( Jass ) y el 9 ( Manille ) se convierten en las dos cartas de mayor rango. Por lo tanto, triunfo está clasificado como J 9 A 10 KQ 8 7. El 7 de triunfos ( dix ) también juega un papel especial.
Estructura del juego
La estructura general del juego es similar a la de Piquet , pero se le da más peso al juego de trucos que a la combinación. El juego comienza cuando un jugador se compromete a hacer más puntos que el oponente. Si ese jugador gana, ambos jugadores anotarán sus puntos; de lo contrario, solo anotará el oponente. Las manos de ambos jugadores se completan a 9 cartas. En la fase de fusión, los jugadores tienen la oportunidad de hacer rápidamente una cantidad sustancial de puntos, pero automáticamente proporcionarán información al oponente si intentan hacer uso de eso. En el juego de trucos, las cartas tienen valores de puntos muy desiguales. Siempre que las reglas normales del juego de trucos permitan lo contrario, los jugadores están obligados a ganar un truco con triunfo.
Reglas
Traje de Trump | Puntos de cartas | Otros trajes |
---|---|---|
J | 20 | |
9 | 14 | |
A | 11 | A |
10 | 10 | 10 |
K | 4 | K |
Q | 3 | Q |
2 | J | |
0 | 9 | |
8 | 0 | 8 |
7 | 0 | 7 |
Cada jugador recibe 6 cartas en lotes de 3, y se gira otra carta para determinar el palo de triunfo preferido. Ahora los jugadores, a su vez, tienen la oportunidad de aceptar el trato, es decir, apostar para ganar más puntos que el oponente, con el palo de triunfo preferido. Si ambos pasan, ellos a su vez pueden optar por aceptar el trato con un palo de triunfo libremente elegido. Si ambos jugadores vuelven a pasar, el reparto se cancela y el otro jugador reparte. Una vez que esta fase se completa con éxito, las manos de ambos jugadores se completan con 9 cartas. [3] [4] : 201
Además de la carta de vuelta inicial, una segunda carta se pone boca arriba para dar más información. Si el palo de triunfo está determinado por la (primera) carta descubierta, un jugador que tenga el siete de triunfos ( dix ) puede cambiarlo por la (primera) carta descubierta. Esto debe hacerse antes de fusionar. [3] [4] : 201
Puntaje | Meld |
---|---|
50 | secuencia de 4 o más en traje |
20 | secuencia de 3 en traje |
En la fase de combinación, uno de los jugadores puede combinar cualquier número de secuencias de 3 o 4 cartas del mismo palo por 20 o 50 puntos, respectivamente. (Para fines de combinación, se usa el orden natural de las cartas y, en particular, las decenas se clasifican entre nueves y jotas). El jugador que tenga la secuencia más larga y de mayor rango puede combinar. Este jugador está determinado por un protocolo que minimiza la información que se le da al oponente. [3] [4] : 201f
La fase de fusión ocurre simultáneamente con el primer truco. La mano mayor lleva una carta al primer truco y, opcionalmente, anuncia 20 o 50 . El distribuidor responde con bueno dejar esto en pie o con no bueno si puede superar eso. Si es necesario, el crupier pregunta ¿cuántas cartas? , que tan alto? , en triunfos? hasta que se establezca de quién es mejor combinación. Al final del primer truco, el jugador que ganó el derecho a fusionar muestra las cartas de la combinación ganadora y opcionalmente otra combinación que también será puntuada. [4] : 202
En este punto, cada jugador conoce la ubicación precisa de 11 de las 32 cartas (la mano del jugador más las dos cartas boca arriba) y puede haber obtenido información adicional del comportamiento de fusión del oponente. El jugador de fusión ha revelado información adicional al otro jugador, y si un jugador intercambió el dix, esto también le ha dado información al oponente.
Los rangos y valores de puntos de las cartas se muestran en la tabla. En el juego con trucos, un jugador que no puede seguir el juego debe triunfar si es posible, y cualquier salida de triunfo debe ser anulada. Un jugador que tiene tanto el rey como la reina de triunfos puede anotar 20 por el matrimonio ( bela ) al jugar la segunda de estas cartas. Para ello es necesario anunciar bela cuando se juega la primera de estas cartas, y desde el bela cuando se juega la segunda. El ganador del último truco obtiene 10 puntos. [3] [4] : 201f
Al final del trato, para cada jugador, los puntos acumulados por combinaciones, bela y último truco se agregan a los puntos de las cartas en los trucos tomados para hacer los puntos combinados del jugador. Sin embargo, para un jugador que no ha ganado ningún truco, solo los matrimonios pero no las fusiones influyen en los puntos combinados. [3] [4] : 202
Si el jugador que aceptó el trato ha ganado más puntos combinados que el oponente, ambos jugadores simplemente obtienen sus puntos combinados. En caso contrario, el oponente puntúa la suma de los puntos de ambos. En caso de empate, el jugador que tomó el trato no anota nada y el oponente anota su propia puntuación. Por lo tanto, el jugador que no tomó el trato siempre anota al menos sus propios puntos [3] [4] : 202
El primer jugador que tenga una puntuación total de 500 puntos o más al final de un trato gana el juego. [3] [4] : 202
Variaciones
- En lugar de tomar el juego con el palo de triunfo preferido o pasar, la mano mayor puede esquivar (lanzar) el juego. En este caso, el crupier no puede tomar el juego, pero puede optar por obligar a la mano mayor a tomar el juego con el palo de triunfo preferido. Si el crupier no obliga a la mano mayor a tomar, las cartas se vuelven a repartir. [3] [6] : 370
- Si ambos jugadores obtienen exactamente el mismo número de puntos combinados, ninguno de los jugadores puntúa. El total se suma a la puntuación del ganador del próximo juego. [3] [4] : 202
- Para la variante bávara conocida como Zensa o Senserln , existen algunas combinaciones de fusión adicionales como en Belote : una secuencia de longitud 5 vale 100 puntos, cuatro jotas cuentan como 200 puntos y cuatro ases, cuatro reyes, cuatro reinas o cuatro decenas cuentan como 100 puntos. [6] : 372f
- Según la variante de Yass , un jugador que tiene la jota de triunfos pero no más triunfos no está obligado a triunfar sobre una salida de palo simple con ella.
- En una variante popular en Sudáfrica, si ambos jugadores han pasado el palo de triunfo preferido y el mayor ha pasado los palos restantes, el crupier está obligado a tomar el juego. El crupier puede jugar con cualquier palo, incluido el palo de triunfo preferido. Se dice que el comerciante está "en la bimah" en esta variante.
- En Polonia, la variante más popular se conoce como "Derda". La escalera de tres cartas del mismo palo se llama "Derda" - 30 puntos. La escalera de cuatro cartas del mismo palo se llama "Fuf" - 50 puntos. K + Q en palo de triunfo = Bella 20 puntos. Derda fue más popular en los años 50-70 entre el mercado negro y los especuladores de divisas. Lo jugaron con apuestas altas como un 5 Card Draw Poker A-7. En una película polaca "Sztos" hay un episodio en el que uno de los héroes principales jugó a Derda en un bar sórdido antes del juego de póquer 5 Card Draw.
- En Checoslovaquia (República Checa) puedes ver otra variante de este juego. Darda (para 4 jugadores) o Bulka (para 2 jugadores). ¡El triunfo más alto no es Jota, sino una Reina! (jasek = Jass) y la segunda carta de triunfo es 9 (minela = Manille). La recta de tres cartas del mismo palo se llama darda (20 puntos), recta de cuatro (50 puntos), recta de cinco (100 puntos), cuatro de tipo (100 puntos en los honores A, K, J - cuatro de tipo 7 u 8 no anotan), cuatro de tipo 9 (150 puntos), cuatro de tipo Queens (200 puntos - victoria segura). El matrimonio Q + K en el palo de triunfo se llama Bejle (= Bela) (40 puntos), cada J = 2 puntos, cada reina = 3 puntos, cada rey = 4 puntos, cada 10 = 10 puntos, cada As = 11 puntos, cuando ganas el truco con estas cartas.
- En Teaneck, Nueva Jersey, se juega una variación llamada "Klebias Norm" que agrega puntuación adicional y emoción al juego:
- 3 de un tipo vale 20 puntos, 4 de un tipo vale 50 puntos. Puede tener tanto 1) una escalera de 3 o 4 cartas seguidas como 2) 3 o 4 cartas iguales en la misma ronda. Por ejemplo, en la misma ronda, si un jugador muestra 3 seguidos, vale 20 puntos y otro jugador muestra 4 iguales, vale 50 puntos. La oferta para la ronda aumenta en un total de 70 puntos adicionales, lo que lo convierte en un juego de 234. Todas las reglas que se aplican a una escalera se aplican a un 3 o 4 del mismo tipo.
- Un rey, una reina, una jota en un palo de triunfo se llama "Ménage a Trois" y vale un total de 50 puntos. Puede declararse después de repartir las cartas o cuando se lanza la tercera carta; de cualquier forma, debe indicarse en voz alta como un "Ménage a Trois" y debe ir acompañado de un movimiento de caderas. Tenga en cuenta que si alguien declara un "Ménage a Trois", no obtiene adicionalmente los 20 puntos habituales para Bela o los 20 puntos por tener 3 seguidos (específicamente, Jack-Queen-King) del mismo palo. Otros 3 en filas aún pueden ganar puntos.
- En el proceso de licitación, si usted es el distribuidor y se ve obligado a aceptar la oferta (como la octava oferta, al final de la segunda ronda), se dice que está en la "Bimah". Si obtiene sus puntos / gana la ronda, gana 40 puntos adicionales. Esto no aumenta la oferta. Por lo tanto, en un juego sin puntos adicionales y es un juego de 164, si la mano perdedora gana 74, el equipo ganador gana 90 puntos. La mano ganadora luego suma 40 puntos a los 90 puntos y obtiene un total de 130 puntos.
- Si, después de que cada jugador haya recibido sus cartas, cualquier jugador tiene en su mano un Rey de un color y 2 Reinas del color opuesto (por ejemplo, el Rey de Picas Y la Reina de Corazones Y la Reina de Diamantes), esto se llama " Shlomo HaMelech ", y vale 20 puntos. Aunque lleva el nombre del rey Salomón, la práctica es cantar "David, Melech Yisrael" cuando se llama Shlomo HaMelech. Además de los 20 puntos, el jugador con el Shlomo HaMelech puede elegir una carta (ciega) del jugador a su izquierda inmediata y regalar una de sus cartas al jugador de su izquierda.
- Si, después de que cada jugador haya recibido sus cartas, cualquier jugador tiene en su mano una Reina de un color y 2 Jotas del color opuesto (por ejemplo, la Reina de Diamantes Y la Jota de Tréboles Y la Jota de Picas), esto se denomina " Cleopatra ", y vale 20 puntos. Para reclamar los 20 puntos, la persona que llama a Cleopatra debe hacer un breve baile al estilo "Camina como un egipcio". Además de los 20 puntos, el jugador con Cleopatra puede intercambiar una carta con su compañero de juego. Ningún jugador puede ver la tarjeta que está recibiendo antes de seleccionar su tarjeta para regalar. En el caso de que haya un Shlomo HaMelech Y una Cleopatra en la misma mano, el Shlomo va primero. Tenga en cuenta que no se pueden declarar puntos como resultado de las manos que los jugadores tienen "después" de que se haya producido un intercambio de cartas.
- En un juego de 4 jugadores, después de que los 4 jugadores juegan una carta, si el primer lanzador puede vencer la carta alta, puede lanzar su segunda carta de la ronda (quinta carta de la ronda) y comenzar una segunda ronda. En la segunda 'ronda' de cartas, todos los jugadores deben seguir el palo de la carta inicialmente jugada si todavía tienen una carta de este palo. Si no tiene una carta del palo inicialmente jugado, se aplica el uso habitual de cartas de triunfo. El total de cartas para la ronda será 8.
- Esta versión ha sido probada para agregar emoción y aleatoriedad al juego, manteniendo un alto nivel de estrategia necesaria. Ha sido aprobado por Sensei de Teaneck.
Juego de tres manos
Aunque esto no es muy común, el juego se puede adaptar fácilmente a tres jugadores. La siguiente versión se informó desde Escocia. [3]
Todos los jugadores juegan por separado, y el jugador que acepta el trato debe ganar más que cada uno de los otros jugadores, no más que ambos oponentes combinados. Si el segundo jugador ha superado una salida de palo simple y el tercer jugador tampoco puede seguir su ejemplo, entonces el tercer jugador está obligado a derribar el triunfo si es posible o jugar un triunfo más bajo si es posible. [3]
Juego a cuatro manos
La siguiente versión del juego a cuatro manos es común en Sudáfrica.
Los jugadores juegan en equipos de dos. Se reparten seis cartas a cada jugador como antes. Luego, la última de las ocho cartas restantes se coloca boca arriba, y cada jugador individual hace una oferta como en dos jugadores. En la primera ronda de subasta, un jugador debe tomar el palo preferido (o pasar). En la segunda ronda de subasta, los jugadores pueden tomar cualquier palo excepto el palo preferido, excepto el último jugador que puede tomar cualquier palo. Además, en la segunda ronda de subasta, un jugador puede asumir "sin triunfo", es decir, declarar que no habrá palo de triunfo y, por lo tanto, no habrá Jass, Manille o Bela. Una vez finalizada la subasta, se distribuyen las ocho cartas restantes, dos para cada jugador (esto incluye la carta que se utilizó como base para decidir el palo preferido). A diferencia de la versión para dos jugadores, incluso si el palo preferido es el palo de triunfo, ningún jugador puede cambiar el siete de ese palo por la carta que se utilizó para determinar el palo preferido.
Un método alternativo de reparto, utilizado en los torneos, es repartir las ocho cartas boca abajo. Cada jugador tiene una carta que no juega (habitualmente un dos) permanentemente boca arriba frente a él. Para la primera ronda de pujas, los jugadores pujan por el palo de los dos del crupier.
La fase de fusión es similar a la de la versión para dos jugadores, excepto que los compañeros de equipo no anulan las combinaciones de los demás. La fase de trucos también es similar. Cada jugador juega una carta y el jugador con la carta de mayor prioridad toma las cuatro cartas. Un tecnicismo importante en el juego a cuatro manos es que si salen triunfos, los jugadores deben jugar un triunfo más alto que la carta ganadora actual, si pueden. Además, si sale un palo que no es de triunfo y se juega un triunfo sobre él, entonces si un jugador siguiente es nulo en el palo salido, solo tiene que jugar un triunfo si su triunfo es más alto que el triunfo ya jugado. Si no tiene un triunfo más alto, puede descartar cualquier otra carta.
Los puntos ganados por los compañeros de equipo se cuentan juntos, independientemente de qué compañero de equipo ganó en qué truco.
Historia y naming
Según David Parlett, este "dos manos popular y generalizado tiene tantos nombres, en su mayoría variaciones del mismo, que es difícil saber cuál es el mejor para el reconocimiento universal. Klaberjass es probablemente el más cercano al original". [2] : 305 Enumera los nombres alternativos como "Clob, Clobby, Clobiosh, Klob, Kalabrisasz, Bela, Cinq Cents, Zensa". [2] : 305 Otras fuentes también enumeran "Klabberjass, Senserln, Clobyosh, Kalabrias, Klab, Clabber, Clobber, Clubby". [3] [4] [6] : 369f Otro nombre común es Klabrias. Este juego verdaderamente internacional se origina en los Países Bajos y es particularmente fuerte en las comunidades judías. [7] : 200f [8] (Para una forma anterior, consulte la historia de los juegos de cartas Jota-Nueve ). Puede interpretarse como una variante de Belote para dos manos y, de hecho, Belote para tres manos se puede jugar exactamente igual. camino. Por el contrario, Tarbish , un juego que se juega en Nueva Escocia, es una variante de este juego de asociación a cuatro manos. (Tarbish se juega con 36 cartas. Esto tiene sentido ya que en los juegos de cuatro manos es normal repartir todas las cartas y, por lo tanto, el número de cartas repartidas a cada jugador es el mismo que en el juego de dos manos).
Referencias
- ^ Parlett, David. Una historia de los juegos de cartas . Oxford: OUP (1991), pág. 25. ISBN 0-19-282905-X .
- ^ a b c d e f Parlett, David (2008), "Jack – Nine games", The Penguin Book of Card Games (3.ª ed.), Penguin Books, págs. 305–334, ISBN 978-0-14-103787-5.
- ^ a b c d e f g h i j k l m McLeod, John, ed., Bela , sitio web de juegos de cartas .
- ^ a b c d e f g h yo j k "Klaberjass" , Reglas del juego , United States Playing Card Company, archivado desde el original el 21 de noviembre de 2008.
- ↑ Jorgensen 1802 , p. 111 y sigs.
- ^ a b c Kastner, Hugo; Folkvord, Gerald K. (2005), Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele (en alemán), Humboldt, ISBN 978-3-89994-058-9.
- ^ Parlett, David (2004), The A – Z of card games (2nd ed.), Oxford University Press, ISBN 978-0-19-860870-7.
- ^ Georgens, Jan Daniel (1882), Spiel und Sport. I. Illustriertes Allgemeines Familien-Spielbuch , Leipzig, Berlín: Spamer
Literatura
- Jorgensen, SA (1802). Nyeste Dansk Spillebog , JH Schubothes, Copenhague. Digitalización