Whist de nocaut


El whist knock-out o el whist knockout es un miembro de la familia del whist [1] conocido por una variedad de nombres que incluyen triunfos en Gran Bretaña, whist de reducción , whist decreciente (por la forma en que se reparte una carta menos en cada mano) y rat . A menudo se llama simplemente whist por los jugadores que no están familiarizados con el juego propiamente llamada whist . Es un juego básico de trucos y es una buena manera de enseñar el concepto de "trucos" a los niños.

El objetivo final del whist knockout es ser el último jugador que quede "en pie" al final del juego, siendo el objetivo en cada ronda ganar la mayoría de las bazas. [2] Se utiliza un paquete estándar de 52 cartas. Las cartas de cada palo se clasifican de mayor a menor: AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2. El juego puede ser jugado por dos a siete jugadores.

Para el primer trato, el crupier reparte siete cartas a cada jugador y una carta se muestra para indicar que su palo es el palo de triunfo para la primera ronda. (En rondas posteriores, el ganador de la ronda anterior elige el palo de triunfo).

El jugador a la izquierda del crupier lleva al primer truco; se puede llevar cualquier carta. Los demás jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, juegan cada uno una carta a la baza y deben hacer lo mismo jugando una carta del mismo palo, si la tienen. Un jugador sin cartas del palo principal puede jugar cualquier carta, descartando o triunfando. La baza se gana con la carta más alta del palo de salida, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. El ganador del truco conduce al siguiente truco. Algunos conjuntos de reglas no permiten salir a triunfo antes de que el palo de triunfo se haya "roto" al jugar un triunfo con la salida de otro palo (aunque, por supuesto, siempre se permite salir a triunfo si un jugador no tiene nada más).

Al final de cada mano, cualquier jugador que no haya hecho bazas es eliminado del juego. El jugador que hizo la mayor cantidad de bazas selecciona triunfos en la próxima mano. Si dos o más jugadores empatan en el mayor número de bazas tomadas, cortan las cartas para decidir al azar quién llama triunfo. El reparto gira en el sentido de las agujas del reloj y se reparte una carta menos en cada mano (lo que garantiza que el juego debe terminar, ya que finalmente solo se jugará una baza). El juego se gana cuando un jugador toma todos los trucos en una ronda, ya que después de eso solo quedaría un jugador.

Una regla opcional es que hasta que el conteo de cartas llegue a 5, un jugador puede declarar "sin imagen, no hay juego" si ninguna carta en su mano es mayor que diez. Se entregan todas las cartas y se vuelve a repartir la ronda.