Los dados del mentiroso son una clase de juegos de dados para dos o más jugadores que requieren la capacidad de engañar y detectar el engaño de un oponente.
En los juegos de dados del mentiroso de "una sola mano", cada jugador tiene un juego de dados, todos los jugadores tiran una vez y las ofertas se relacionan con los dados que cada jugador puede ver (su mano) más todos los dados ocultos (las manos de los otros jugadores). En los juegos de "mano común", hay un juego de dados que se pasa de un jugador a otro. Las ofertas se refieren a los dados, ya que están frente al postor después de que se hayan vuelto a lanzar los dados seleccionados.
El género tiene sus raíces en América del Sur , donde los juegos se conocen como Dudo , Cachito, Perudo o Dadinho; otros nombres incluyen "dados de pirata", "dados de engaño" y "dados de engaño". La versión del juego de beber a veces se llama Mexicali o mexicana en los Estados Unidos; el último término puede ser una corrupción de Mäxchen ("Little Max"), el nombre por el cual un juego similar, Mia , se conoce en Alemania, mientras que los dados del mentiroso se conocen en Alemania como Bluff . Es conocido por varios nombres en Asia.
Una mano
Se usan cinco dados por jugador con cubiletes de dados que se usan para ocultar.
En cada ronda, cada jugador lanza una "mano" de dados debajo de su taza y mira su mano mientras la mantiene oculta a los demás jugadores. El primer jugador comienza a pujar, anunciando cualquier valor nominal y el número mínimo de dados que el jugador cree que muestran ese valor, debajo de todos los vasos del juego. Los unos son a menudo salvajes, siempre contando como la cara de la oferta actual.
Los turnos rotan entre los jugadores en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador tiene dos opciones durante su turno: hacer una oferta más alta o desafiar la oferta anterior, generalmente con una llamada de "mentiroso". Aumentar la oferta significa aumentar la cantidad, o el valor nominal, o ambos, de acuerdo con las reglas de licitación específicas utilizadas. Hay muchas variantes de ofertas permitidas y no permitidas; Las variantes de licitación comunes, dada una oferta previa de una cantidad y valor nominal arbitrarios, incluyen:
- el jugador puede ofertar una cantidad más alta de cualquier cara en particular, o la misma cantidad de una cara más alta (permitiendo que un jugador "reafirme" un valor nominal que crea que prevalece si otro jugador aumenta el valor nominal en su oferta);
- el jugador puede ofertar una cantidad mayor de la misma cara, o cualquier cantidad particular de una cara más alta (lo que permite al jugador "restablecer" la cantidad);
- el jugador puede ofertar una cantidad mayor de la misma cara o la misma cantidad de una cara más alta (la más restrictiva; por lo general, no se permite una reducción ni en el valor nominal ni en la cantidad).
Si el jugador actual desafía la oferta anterior, se revelan todos los dados. Si la oferta es válida (se muestran al menos tantos del valor nominal y los ases salvajes como la oferta), el postor gana. De lo contrario, el retador gana. El jugador que pierde una ronda pierde uno de sus dados. El último jugador que aún conserva un dado (o dados) es el ganador. El perdedor de la última ronda comienza la subasta en la siguiente ronda. Si el perdedor de la última ronda fue eliminado, el siguiente jugador comienza la nueva ronda.
Variantes
- En lugar de que el jugador actual sea el único que puede aumentar la apuesta, desafiar (o "llamar") la oferta realizada anteriormente, cualquier jugador puede aumentar o desafiar una oferta en cualquier momento. El primer desafío hecho finaliza la ronda, y el retador más cercano al postor actual en la dirección del juego tiene prioridad si varios jugadores desafían al mismo tiempo.
- Si se juega con la variante anterior, el jugador que hizo la última oferta puede contar en voz alta del 1 al 10. Si llega a 10 sin que nadie desafíe o aumente la oferta, la ronda termina con ese jugador recuperando un dado. Un jugador puede tener más de 5 dados de esa manera, y cualquier jugador que alcance 10 dados de esa manera gana el juego.
- Con las variantes mencionadas anteriormente, algunos jugadores pueden quedarse callados y ganar fácilmente. Para evitar eso, se puede agregar la siguiente regla: cada vez que un jugador pierde un desafío, pierde un dado normalmente, pero los dos jugadores sentados a su izquierda y derecha también pierden un dado (a menos que uno de ellos fuera el jugador que ganó el reto).
- Otra solución a las variantes mencionadas anteriormente es obligar a todos los jugadores a elegir un lado: cada jugador tiene un elemento de dos caras (preferiblemente una moneda o una carta) y decide qué lado significa 'verdadero' y cuál significa 'mentira' . Cuando un jugador desafía, todos los jugadores deben unirse al desafío, colocando sus elementos sobre la mesa en 'verdadero' o 'mentira', escondidos debajo de sus manos. Una vez que todos los jugadores se han unido, los elementos se revelan y la mesa se divide en jugadores que apoyan a ambos lados del desafío. Cada jugador del lado perdedor pierde un dado al final del desafío.
- Con algunos sistemas de subasta, un jugador puede elegir elegir uno o más dados de valor equivalente de debajo de su taza, colocarlos fuera de la taza a la vista de los otros jugadores, volver a lanzar los dados restantes y hacer una nueva oferta de cualquier cantidad. de ese valor nominal.
- Cuando un jugador no tiene dos dados con la misma cara, puede elegir pasar una vez en una ronda de juego. Si lo hace, no se aumentará la oferta. El siguiente jugador puede subir la oferta usando reglas estándar o llamar al farol. Al hacerlo, desafía la afirmación de que el jugador que pasa no tiene dos dados con la misma cara. Esto se usa comúnmente en juegos de múltiples rondas donde los dados se eliminan del juego, ya que ayuda a los jugadores a los que les quedan pocos dados a obtener más información sobre los otros dados sin riesgo.
- Si un postor es desafiado, pero su oferta fue "acertada", puede recuperar un dado.
- En lugar de subir o desafiar, el jugador puede afirmar que la oferta actual es exactamente correcta ("Spot On"). Si el número es mayor o menor, el jugador pierde frente al postor anterior, pero si tiene razón, gana. Un reclamo "acertado" generalmente tiene menos posibilidades de ser correcto que un desafío, por lo que un llamado correcto "acertado" a veces tiene una recompensa mayor, como que el jugador recupere un dado perdido previamente o todos los demás jugadores pierdan un dado.
Elementos de estrategia
Como ocurre con cualquier juego de azar, la probabilidad es muy importante. El elemento clave es la "cantidad esperada": la cantidad de cualquier valor nominal que tiene la mayor probabilidad de estar presente. Para los dados de seis caras, la cantidad esperada es un sexto del número de dados en juego. Cuando se utilizan comodines, la cantidad esperada se duplica ya que los jugadores pueden esperar tantos ases, en promedio, como cualquier otro valor. Debido a que cada dado lanzado es independiente de todos los demás, es posible cualquier combinación de valores, pero la "cantidad esperada" tiene una probabilidad superior al 50% de ser correcta y la probabilidad más alta de ser exactamente correcta. [ cita requerida ] Por ejemplo, cuando hay 15 dados en juego y se usan comodines, la cantidad esperada es 5. Las posibilidades de que una apuesta de 5 sea correcta son aproximadamente del 59,5%; por el contrario, las posibilidades de que una oferta de 8 sea correcta son solo del 8,8%.
Sin embargo, una oferta alta no es necesariamente incorrecta, porque las ofertas incorporan información que el jugador conoce. Un jugador que tiene varios dados de un mismo valor (por ejemplo, cuatro de los cinco dados en su mano son tres) puede hacer una oferta, con quince dados en la mesa, de "seis tres". Para un observador externo que no ve ninguno de los dados, esto tiene una probabilidad extremadamente baja de ser correcto (incluso con comodines), sin embargo, dado que el jugador conoce el valor de cinco de esos dados, el jugador en realidad está apostando a que hay dos tres adicionales. entre los diez dados desconocidos. Es mucho más probable que esto sea cierto (alrededor del 40%).
Cada oferta ofrece información a los demás en la mesa. Los jugadores, a través de pujas posteriores, revelan la confianza de los jugadores en la cantidad de cada valor nominal tirado. Un jugador con dos o tres de cierto valor nominal debajo de su propia copa puede hacer una oferta a favor de ese valor nominal. Por lo tanto, los jugadores pueden utilizar estas ofertas para crear una imagen mental de los valores desconocidos, lo que fortalece o debilita su confianza en una oferta que están considerando. Otros pueden considerar una oferta como evidencia de que es cierta, y si sus propios dados apoyan la misma conclusión, pueden aumentar la oferta en ese valor nominal, o si sus dados refutan, pueden ofertar en una cara diferente o desafiar la oferta anterior.
Por el contrario, las pujas también pueden ser farol. Los faroles en los dados del mentiroso se pueden dividir en dos categorías principales: faroles tempranos y faroles tardíos. Es probable que un farol temprano sea correcto por simple probabilidad (dependiendo del número de jugadores), pero otros jugadores pueden creer que el postor hizo esa oferta porque sus dados la respaldaron. Por lo tanto, el engaño es información falsa que puede llevar a que se hagan ofertas más altas incorrectas sobre ese valor nominal. Por lo tanto, los jugadores intentarán engañar a otros jugadores para que hagan una oferta excesiva mediante el uso de faroles tempranos para inflar un valor nominal particular. Un farol tardío, por otro lado, suele ser menos voluntario; el jugador a menudo no está dispuesto a desafiar una oferta, pero como una oferta más alta es aún más probable que sea incorrecta, es aún menos atractiva. Un farol tardío es, por tanto, una parte fundamental del juego; Los faroles convincentes, así como la detección fiable de faroles, permiten al jugador evitar ser desafiado por una oferta incorrecta.
Jugar a los dados del mentiroso implica habilidades interpersonales similares a otros juegos de farol como el póquer . Ser capaz de detectar faroles de forma fiable a través de obsequios o "señales", y analizar el historial de pujas de un jugador en busca de patrones que puedan indicar la probabilidad de un farol, son habilidades importantes aquí, al igual que en el póquer.
Probabilidades de dados
Para un número dado de dados desconocidos n , la probabilidad de que se muestre exactamente una cierta cantidad q de cualquier valor nominal, P (q) , es
Donde C (n, q) es el número de subconjuntos únicos de q dados del conjunto de n dados desconocidos. En otras palabras, el número de dados con un valor nominal particular sigue la distribución binomial .
Para el mismo n, la probabilidad P '(q) de que al menos q dados muestren una cara dada es la suma de P (x) para todo x tal que q ≤ x ≤ n , o
Estas ecuaciones se pueden usar para calcular y graficar la probabilidad de exactamente q y al menos q para cualquier n o múltiples . Para la mayoría de los propósitos, es suficiente conocer los siguientes hechos de probabilidad de dados:
- La cantidad esperada de cualquier valor nominal entre un número de dados desconocidos es un sexto del total de dados desconocidos.
- Una oferta de la cantidad esperada (o el doble del valor esperado cuando se juega con comodines), redondeada hacia abajo, tiene una probabilidad superior al 50% de ser correcta y la mayor probabilidad de ser exactamente correcta. [1]
Mano común
La versión "Mano común" es para dos jugadores. La primera persona que llama se determina al azar. Luego, ambos jugadores tiran sus dados al mismo tiempo y examinan sus manos. Las manos se llaman en un estilo similar al póquer, y el juego se puede jugar con dados de póquer :
- Cinco de una clase: p. Ej., 44444
- Cuatro de una clase: p. Ej., 22225
- Recta alta: 23456
- Casa llena: p. Ej., 66111
- Trío: p. Ej., 44432
- Recta baja: 12345
- Dos pares: p. Ej., 22551
- Par: p. Ej., 66532
- Runt: p. Ej., 13456
Un jugador ve su mano. El otro jugador puede igualar una mano de mayor rango, igualar el farol o volver a lanzar algunos o todos sus dados. [ aclaración necesaria ] Cuando se anuncia un farol, el farol acusado revela sus dados y se determina el ganador. [2]
Versión del juego para beber
El primer jugador lanza dos dados debajo de una taza y reclama una tirada. La mayoría de las reclamaciones se puntúan leyendo el dado más alto como el lugar de los 10 y el más bajo como el 1, por ejemplo, una tirada de 1 y 4 se lee como "41". Los dobles son superiores a "65", y lo que sería la tirada más baja 2-1, es un "mexicano" y superior a 6-6.
Rollos especiales:
- 3-1 Social (todos beben, cancelan todos los rollos anteriores, vuelven a rodar para abrir)
- 3-2 Reversa (cambia de dirección y el jugador anterior bebe un sorbo, cancela todos los rollos anteriores, rueda de nuevo para abrir)
- 2-1 Mexicano (si se levanta la copa revelando a un mexicano, el retador incorrecto bebe dos veces, si el jugador no desafía, el jugador aún debe beber, ya que nada es más alto que el mexicano)
El siguiente jugador puede hacer una de dos cosas. Si cree en la tirada, simplemente toma los dados (sin mirar el resultado), tira y reclama una tirada de puntuación más alta. Si no le cree al rodillo, la copa se levanta, revelando la mano del rodillo. El fanfarrón o el retador incorrecto deben beber.
Versiones comerciales
- 1987 Dados del mentiroso - por Milton Bradley y el diseñador Richard Borg .
- 1993 Call My Bluff , de FX Schmid y el diseñador Richard Borg , ganó los premios Spiel des Jahres y Deutscher Spiele Preis en 1993 . [3]
- Dudo, también conocido como Perudo
Ver también
Referencias
- ^ Ferguson, Christopher P ; Ferguson, Thomas S . "Modelos para el juego de los dados del mentiroso" (PDF) . Universidad de California en Los Ángeles . Consultado el 16 de enero de 2013 .
- ^ Reglas de juegos de Hoyle, tercera edición revisada y actualizada. Albert H. Morehead y Georffrey Mott-Smith - Revisado y actualizado por Philip D. Morehead
- ^ 1993 Spiel des Jahres