Código de salida de línea


Un código de salida es una pieza de información codificada que se utiliza para comunicar intenciones sobre una salida dentro de un equipo en un partido de rugby sin revelar información al otro equipo. Un line-out es una maniobra que se usa para reiniciar el juego cuando el balón ha salido del campo. El derecho a introducir la pelota se otorgará a un equipo o al otro pero, al menos en teoría, el lanzamiento será directo por el medio, cualquiera que sea el equipo que lo esté realizando. La ventaja proviene de saber de antemano cómo se realizará el lanzamiento, ya sea corto y rápido al frente de la línea o girando lentamente hacia atrás.

La información más importante que se debe codificar es hacia dónde en la línea se va a lanzar la pelota. Esto permite a los jugadores que reciben concentrar su esfuerzo en levantar al receptor relevante, mientras que la oposición debe intentar cubrir toda la línea.

Además de la longitud del lanzamiento, algunos equipos intentarán especificar qué debe hacer el receptor con la pelota cuando la tenga, ya sea para tirarla hacia su propio equipo, atraparla y luego pasarla mientras todavía está en el aire (apoyado por sus compañeros de equipo) o atraparlo y derribarlo para formar un maul . Tal llamada solo puede ser un consejo para el receptor, ya que es posible que no obtenga una atrapada limpia y la elección de qué hacer.

Finalmente, el código puede tener un medio para solicitar un movimiento específico previamente planificado . Por lo general, esta es solo una palabra en particular: la jugada no se usará con suficiente frecuencia en un partido para que el oponente descubra lo que significa la palabra. Por ejemplo, la palabra clave "cartero" podría indicar que la pelota debe ser atrapada por el saltador (generalmente el número cuatro) y sostenida brevemente mientras un jugador de la parte posterior del line-out corre a lo largo de la línea. Cuando pasa al receptor, la pelota se le pasa a él, continúa al frente de la línea y se desliza a través del espacio entre el frente de la línea y el borde del campo.

Hay una gran cantidad de códigos diferentes en uso para ofuscar la táctica planificada. Un esquema utiliza un conjunto de tres palabras que no comparten letras (por ejemplo, "THAMES ROWING CLUB" o "THE BIG DON"). La primera palabra significará el frente de la línea, la segunda el medio y la tercera el final de la línea. La llamada luego incorporará una letra de una de las palabras, indicando dónde se realizará el lanzamiento. También hay códigos numéricos y otros más esotéricos que involucran desde el número de patas de los animales hasta las características personales de las personas conocidas por el equipo.

La persona que llama combinará estos elementos básicos en una frase destinada a confundir a la oposición mientras transfiere el plan a su equipo. La mayor parte de esta frase será "relleno" con la intención de ocultar el método verdadero; por ejemplo, "127 ZD Kangaroo" podría decodificarse simplemente como un lanzamiento al principio de la línea.