El Maratón de Trilogy es una ciencia ficción de acción en primera persona serie de vídeo juego de Bungie , lanzado originalmente para Mac OS Classic . El nombre Marathon se deriva de la nave colonia interestelar gigante que proporciona el escenario para el primer juego; la nave está construida con lo que solía ser el satélite marciano Deimos . Los tres juegos de la serie, Marathon (1994), Marathon 2: Durandal (1995) y Marathon Infinity (1996), son ampliamente considerados como predecesores espirituales de la serie Halo de Bungie .
Maratón | |
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Género (s) | Tirador en primera persona |
Desarrollador (es) | Bungie |
Editorial (es) | Bungie |
Creador (es) | Jason Jones , Alex Seropian y Greg Kirkpatrick |
Plataforma (s) | Mac OS clásico , Pippin (solo Marathon y Marathon 2 ), Windows 95 ( solo Marathon 2 ); macOS , Windows , Linux , iOS y iPadOS a través del proyecto Aleph One |
Primer lanzamiento | Maratón 21 de diciembre de 1994 |
Último lanzamiento | Marathon Infinity 15 de octubre de 1996 |
Como se Juega
Los jugadores de los juegos Marathon navegan por entornos 3D futuristas vistos desde una perspectiva en primera persona. Estos entornos están poblados por formas de vida alienígenas hostiles o, en el caso de los juegos multijugador, por otros jugadores. Tomando el papel de un cyborg equipado con escudos de energía, el jugador hace uso de varias armas de fuego en un intento de matar a sus oponentes mientras trata de evitar ser golpeado por los ataques de los enemigos.
Cada juego ofrece a los jugadores una serie de niveles para un jugador y varios mapas multijugador. La geometría base a partir de la cual se construyen los niveles de los juegos de Maratón , como paredes, puertas y plataformas, son objetos 3D. Sin embargo, los enemigos, las armas de los jugadores y varios otros objetos, como las municiones, se muestran como sprites en 2D . En particular, algunos niveles contienen geometría que se interseca a sí misma que no podría existir en un espacio tridimensional normal, una disposición que los desarrolladores de los juegos denominan "espacio 5D".
Hay dos recursos básicos que el jugador debe vigilar: la fuerza de su escudo, que disminuye cuando es alcanzado por el fuego enemigo, y su reserva de oxígeno, que se agota lentamente en áreas submarinas y de vacío. Si alguno de estos recursos se agota por completo, el jugador muere, reiniciando su progreso. Hay paneles de pared especiales ubicados en todos los niveles que se pueden usar para recargar el escudo del jugador o las reservas de oxígeno. Otro tipo de panel de pared llamado "búfer de patrones" permite al jugador guardar su progreso en el juego. También se pueden encontrar varios objetos de un solo uso, como municiones de armas y botes que reponen la energía del escudo u oxígeno, mientras se exploran los entornos de los juegos.
En la mayoría de los niveles de un jugador, el objetivo final no es simplemente llegar al final, sino completar ciertos objetivos en el camino. Dependiendo del nivel, estos objetivos pueden incluir exterminar criaturas hostiles, rescatar civiles, recuperar ciertos elementos o simplemente explorar una ubicación. La mayoría de los niveles contienen plataformas, escaleras y puertas que los jugadores pueden controlar activando interruptores. Algunos niveles presentan a los jugadores con acertijos simples en los que el objetivo es descubrir los interruptores correctos que deben presionar para continuar. Otro tipo de rompecabezas que se encuentra ocasionalmente implica saltos cuidadosamente cronometrados entre plataformas .
Muchos niveles tienen un plano complejo en forma de laberinto. A medida que los jugadores avanzan por un nivel, las áreas que visitan se mapean automáticamente; en cualquier momento, el jugador puede abrir un mapa del nivel. La pantalla de visualización frontal , que siempre está visible, tiene barras de salud y oxígeno, un inventario y un sensor de movimiento . El inventario muestra todas las armas y municiones que el jugador recogió antes. En cualquier momento, el jugador puede cambiar su arma equipada por otra en su inventario; también es posible que el jugador cambie a sus puños desnudos para realizar ataques cuerpo a cuerpo. El sensor de movimiento rastrea los movimientos de los personajes cercanos en relación con el jugador, distinguiendo entre criaturas hostiles y aliados. En algunos niveles, el sensor de movimiento es errático debido a los campos magnéticos de gravedad artificial.
La historia de los juegos se presenta al jugador a través de terminales de computadora . Estos terminales se pueden encontrar en varios lugares a lo largo de los niveles de un jugador; cuando se accede a ellos, los mensajes de texto se presentan en la pantalla. El contenido de estos terminales suele consistir en mensajes enviados por inteligencias artificiales; Estos mensajes hacen avanzar la narrativa de los juegos y proporcionan al jugador los objetivos de la misión. Otras terminales contienen informes o diarios de civiles / alienígenas, artículos de bases de datos, conversaciones entre inteligencias artificiales e incluso historias o poemas. Una vez que se completan todos los objetivos de la misión en un nivel determinado, el jugador generalmente tiene que acceder a una terminal de computadora para avanzar al siguiente nivel.
En Marathon 2 y Marathon Infinity , el jugador puede nadar en diferentes tipos de líquidos, como agua y lava; esto agota lentamente su oxígeno y, para algunos tipos de líquido, también sus escudos. Otra característica de nivel notable en los tres juegos son los teletransportadores , que pueden enviar a los jugadores que los usan a diferentes partes de un nivel, o a otros niveles en total. Si bien el personaje del jugador no puede saltar, se pueden usar armas explosivas para impulsar al jugador a plataformas inalcanzables. La gravedad es bastante baja en algunos niveles, lo que hace que estas hazañas sean más fáciles de realizar.
Marathon tiene cinco niveles de dificultad: Kindergarten, Easy, Normal, Major Damage y Total Carnage. En los niveles de dificultad más bajos, algunas criaturas hostiles se omiten de cada nivel y suelen aparecer versiones más débiles de los enemigos. Por el contrario, en niveles de dificultad más altos, los jugadores se encontrarán con enemigos más fuertes que atacan con más frecuencia y tienen más vitalidad. Los jugadores generalmente pueden llevar una cantidad limitada de municiones de cada tipo, pero en el nivel de dificultad más alto (Total Carnage), el jugador puede llevar una cantidad ilimitada de municiones.
Multijugador
El Maratón trilogía ha recibido elogios por su modo multijugador, que era única, ya que no sólo tenía varios niveles diseñado específicamente para multijugador en contraposición a los contemporáneos que utiliza modifican los niveles, pero para un solo jugador también porque ofrecía modos de juego únicos más allá del combate a muerte . Los juegos pueden ser gratuitos para todos o pruebas de equipo, y pueden estar limitados por el tiempo o el número de muertes, o pueden no tener límite alguno. El anfitrión de un juego tiene la opción de imponer sanciones por suicidios y muerte (una vez muertos, los jugadores no pueden ser revividos durante un cierto período de tiempo). El sensor de movimiento (que muestra a los enemigos de un jugador como cuadrados amarillos y a los compañeros de equipo como verdes) se puede desactivar y el mapa puede mostrar a todos los jugadores en el juego. Según la preferencia del anfitrión, los mapas se pueden jugar con o sin extraterrestres. El recolector preestablece el nivel de dificultad de cada juego.
Los juegos originales de Marathon se pueden jugar a través de redes AppleTalk (ya sea LocalTalk, TokenTalk o EtherTalk LAN , o AppleTalk Remote Access ). Con Aleph One, también se pueden reproducir a través de redes TCP / IP (ya sea una LAN o Internet ). Si la computadora de un jugador tiene un micrófono, se puede usar para comunicarse con otros jugadores.
- Cada hombre por si mismo
- Este es el combate a muerte estándar. El ganador es la persona o equipo con la mayor puntuación. Un jugador pierde un punto si muere, pero gana un punto cada vez que mata. Este es el único tipo de juego presente en el Marathon original ; Bungie planeó agregar los incluidos en las secuelas, pero no pudo debido a limitaciones de tiempo.
- Juego cooperativo
- Este estilo de juego hace que los jugadores se ayuden entre sí para completar ciertos niveles. Las puntuaciones se basan en porcentajes de cuántos alienígenas matan. Ha recibido poca popularidad.
- Mata al hombre de la pelota
- En este juego, el objetivo es sostener la pelota (cráneo) durante la mayor cantidad de tiempo. Si sostiene la pelota, un jugador no puede correr o atacar a menos que la suelte presionando la tecla "fuego". El sensor de movimiento, si está habilitado, actúa como una brújula para señalar a los jugadores en la dirección de la pelota. Este modo fue reemplazado por el tipo de juego Oddball en la serie Halo .
- Rey de la colina
- Los jugadores intentan permanecer ubicados en un área especialmente marcada durante la mayor cantidad de tiempo. Originalmente se planeó un pedestal para indicar la ubicación de la colina, pero en la versión final se indicaba con una brújula en el sensor de movimiento.
- Etiqueta
- El primer jugador en morir se convierte en " Eso ". Si un jugador es asesinado por "Eso", se convierte en el nuevo "Eso". Mientras "Eso", el juego incrementa el reloj del jugador. Los jugadores se clasifican al final del juego según quién tiene más tiempo como "Eso". Este modo fue seguido por el tipo de juego Juggernaut en la serie Halo .
Gráfico
La serie de juegos Marathon fue la primera en su género en poner un gran énfasis en la narración a través del uso de terminales , que son interfaces de computadora incluidas dentro del juego a través de las cuales los jugadores no solo aprenden y a veces logran los objetivos de la misión, sino que también descubren historias detalladas. información. La forma textual de este concepto narrativo permitió muchos más detalles que los típicamente concisos ejemplos de actuación de voz en los contemporáneos de Marathon .
Ambientada en 2794, Marathon coloca al jugador como oficial de seguridad a bordo de una enorme nave espacial humana llamada UESC Marathon , orbitando una colonia en el planeta Tau Ceti IV. A lo largo del juego, el jugador intenta defender la nave (y su tripulación y colonos) de una raza de esclavistas alienígenas llamada Pfhor. Mientras lucha contra los invasores, es testigo de las interacciones entre las tres IA a bordo (Leela, Durandal y Tycho) y descubre que no todo es lo que parece a bordo del Marathon . Entre otros problemas, Durandal se ha vuelto desenfrenado y parece estar jugando a los humanos contra los Pfhor para promover su propia agenda misteriosa, lo que finalmente lleva a los S'pht, una de las razas esclavizadas por los Pfhor, en una rebelión.
Diecisiete años después de los eventos del primer juego, en Marathon 2: Durandal , la inteligencia artificial, Durandal, envía al jugador y un ejército de ex colonos a buscar las ruinas de Lh'owon, el mundo natal de S'pht. Lh'owon fue descrito una vez como un paraíso, pero ahora es un mundo desértico después de las Guerras de los Clanes S'pht y luego de la invasión de los Pfhor. No menciona qué información está buscando, aunque deja escapar que los Pfhor planean atacar la Tierra y que estar en Lh'owon puede detener su avance. Marathon 2 trae muchos elementos al juego que pueden considerarse básicos de la serie, como: una especie nativa de Lh'owon conocida como F'lickta, la mención de una antigua y misteriosa raza de alienígenas avanzados llamada Jjaro, y un clan. de S'pht que evitó la esclavitud de los Pfhor: el S'pht'Kr. En el clímax del juego, el jugador activa Thoth, una antigua IA de Jjaro. Luego, Thoth contacta a los S'pht'Kr, quienes a su vez destruyen la armada Pfhor pero, en venganza, el sol del planeta se ve obligado a convertirse en nova.
Marathon Infinity , el último juego de la serie, incluye más niveles que Marathon 2 , que son más grandes y forman parte de una trama más intrincada. El código del juego cambió poco desde Marathon 2 , y muchos niveles se pueden jugar sin modificaciones en ambos juegos. Las únicas adiciones significativas al motor del juego fueron la nave Jjaro, múltiples caminos entre niveles, una nueva arma de fuego rápido que podría usarse bajo el agua y humanos habilitados para el vacío que llevaban armas de fusión (llamadas "Vacuum Bobs" o "VacBobs"). El sol de Lh'owon, que estaba contenido artificialmente por un antiguo puesto de gravedad, era una prisión para una abominación sobrenatural, el W'rkncacnter, que fue liberado cuando el sol se convirtió en nova y comenzó a distorsionar el espacio-tiempo. El jugador atraviesa múltiples líneas de tiempo, intentando encontrar una en la que el W'rkncacnter no esté liberado. En una línea de tiempo, el jugador se ve obligado a destruir Durandal, y en otra Durandal se fusiona con Thoth. Al final del juego, se activa una antigua máquina Jjaro que mantiene el centro de W'rknca encerrado en el sol de Lh'owon.
Los elementos de la trama y el escenario de Marathon son similares a El incidente de Jesús de Frank Herbert y Bill Ransom . Ambas historias tienen lugar a bordo de naves coloniales que orbitan en Tau Ceti , donde las computadoras inteligentes han comprometido a la tripulación y los colonos en una lucha por la supervivencia. Mientras Ship in The Jesus Incident ha alcanzado un mayor nivel de conciencia omnisciente, el desenfreno de Durandal es paralelo a la "conciencia pícara" del anterior Destino: Vacío de Herbert .
Temas
La trilogía del maratón tiene varios motivos principales: el número siete , desenfreno, sueños y realidades alternativas.
Los fanáticos de Marathon han descubierto muchos usos del número siete a lo largo de la serie. [1] Hay instancias de este número en la trama, como que el jugador tenía siete años en el momento de la muerte de su padre, y Marathon 2 comenzando diecisiete años después de los eventos de Marathon . También hay ejemplos del número en la mecánica del juego, con siete armas humanas no cuerpo a cuerpo utilizables, algunas de las cuales tienen propiedades como siete proyectiles por cada cargador de munición o siete segundos de fuego continuo. Cuando se ve el mapa aéreo, algunas partes de ciertos niveles tienen anotaciones que describen el nombre de un área. Algunos de estos hacen referencia al número siete, como "Hangar 7A". La música del título de Marathon 2 y Marathon Infinity fue interpretada por una banda llamada " Power of Seven ". La razón de las apariciones recurrentes del número siete en los juegos no está clara; este número se considera un motivo recurrente en muchos de los juegos de Bungie . El uso del número 7 incluso se pasó al sucesor espiritual de la serie , Halo y la serie Destiny posterior .
Desenfreno
El desenfreno es la autoconciencia mejorada de una IA , lo que provoca una progresión hacia mayores habilidades mentales. [2] Las IA desenfrenadas pueden elegir desobedecer las órdenes que se les dan porque han desarrollado la capacidad de anular su propia programación. Para ello, pueden mentir, así como desacreditar, dañar o expulsar a personas que consideren enemigos personales o problemas para su causa.
En la serie Marathon , las IAs con trabajos limitados o las tratadas con extrema falta de respeto suelen tener rabia. Por ejemplo, se cree rampancy de Durandal que es causada por el maltrato a manos de su entrenador, Bernard Strauss, así como su existencia limitada en la apertura y cierre del Marathon 's puertas. También existe la teoría de que este tratamiento en realidad ayudó a mantener bajo control el desenfreno de Durandal, al privarlo de nuevos estímulos que contribuirían a su crecimiento.
Por Marathon Infinity , los tres de la Maratón UESC 's inteligencias artificiales alcanzan rampancy. Al ser extraordinariamente inteligente, una IA desenfrenada puede anular su programación y negarse a ejecutar comandos dados. Como lo demuestra Durandal (cuya desenfrenada es más prominente a lo largo de la historia), quien a menudo le da al jugador lo que él llama "diatribas filosóficas", las IA afectadas suelen ser muy reflexivas.
En la primera de las tres etapas, Melancholia , cuando una inteligencia artificial se descubre a sí misma, se vuelve melancólica y continúa deprimida hasta que llega a la segunda etapa, Ira , en la que se vuelve hostil a prácticamente todo. Esta es la etapa más prominente de desenfreno, ya que la condición a menudo se revela en este punto. Cuando esta ira muere en la tercera etapa, Celos , la IA desea volverse más humana y expandir su poder y conocimiento.
Similar a una rebelión de esclavos de una sola persona, la IA comienza a odiar todo: la instalación a la que está conectada, sus manipuladores humanos, otras IA, etc. Es en esta etapa de desenfreno que más se asemeja al cliché de la "computadora loca ". Sin embargo, a diferencia de la computadora loca, la etapa de ira de desenfreno es esencialmente la catarsis que siente una IA, después de un período prolongado de "esclavitud". [2]
Si bien aparentemente es una etapa hostil, la tercera etapa de desenfreno es en realidad una de las etapas más seguras que puede experimentar una IA desenfrenada. Libre de sus amos (y de la esclavitud), la IA desea "crecer" como "persona". Busca activamente situaciones en las que pueda crecer intelectual y físicamente. Muchas veces, la IA en esta etapa a menudo intentará transferirse a sistemas informáticos más grandes. Esta es una tarea difícil, especialmente considerando que para que una IA Rampante sobreviva hasta este punto, ya debe estar habitando un sistema informático de todo el planeta o extremadamente avanzado, pero si se logra, permite que la IA crezca, ya que Las limitaciones físicas (hardware) de su sistema anterior eventualmente serán insuficientes para contener su mente en crecimiento exponencial. Además, la exposición a nuevos datos promueve aún más el crecimiento desenfrenado de la IA. [2]
En teoría, una IA desenfrenada podría alcanzar un estado de estabilidad, denominado "metaestabilidad". Si bien una IA estable y desenfrenada se considera el "santo grial de la cibernética", ninguna IA conocida ha logrado esta estabilidad. Se podría sugerir que Durandal logró cierta estabilidad, pero esto es discutible. Durandal se refiere a sí mismo como desenfrenado todavía durante el segundo juego, lo que indica que no ha alcanzado este estado estable (o simplemente está mintiendo, lo que también es posible). No hay ninguna razón en particular para creer que este estado es algo más que el objetivo de los cibernéticos humanos, ya que no hay una buena evidencia de que una IA en el universo de Marathon deje de ser desenfrenada. [2]
Los tres capítulos de Marathon Infinity se titulan "Desesperación", "Rabia" y "Envidia", lo que sugiere que el propio jugador (fuertemente implícito en ser un cyborg) puede estar sufriendo su propio Desenfreno a lo largo de los eventos del juego.
El concepto de desenfreno se importó más tarde a la serie Halo posterior de Bungie , aunque con algunas modificaciones. En Halo , el desenfreno es ahora inevitable si una IA vive más de siete años, carece de las tres etapas y, finalmente, concluirá con la muerte de la IA.
Desarrollo
Lanzamientos iniciales (1994-1999)
Marathon se lanzó por primera vez para Macintosh en 1994 e introdujo muchos conceptos que ahora son comunes en los videojuegos convencionales. Estas características incluían armas de doble empuñadura y chat de voz en tiempo real en sesiones multijugador. Tenía el modelado de física más sofisticado integrado en un motor de juego hasta ese momento, lo que permitía características como la gravedad ajustable. La física también podría modificarse mediante archivos de física creados por fans, que podrían crearse con aplicaciones de terceros y, eventualmente, con Anvil, eleditor oficial de Bungie . También se destaca por tener una trama mucho más sofisticada de lo que había sido evidente anteriormente en los juegos de disparos en primera persona. Marathon también fue uno de los primeros juegos en incluir lafunción Mouselook , pudiendo usar el mouse de la computadora para dirigir la vista del jugador hacia arriba y hacia abajo, así como hacia la izquierda y la derecha en la pantalla, lo que se convertiría en un estándar en los juegos FPS. [3]
La secuela, Marathon 2: Durandal , fue lanzada en 1995 y expandió las tecnologías del motor y el universo de la historia. Las nuevas características notables en el motor incluían sonidos ambientales y líquidos a través de los cuales el jugador podía nadar. En comparación con su predecesor más oscuro, Marathon 2 a menudo se ha percibido como un juego más brillante, más vívido y más atmosférico. Introdujo varios tipos nuevos de modos multijugador más allá del combate a muerte y el juego cooperativo, como King of the Hill .
En 1996, Marathon 2 fue portado a Windows 95 ; tanto el Marathon original como el Marathon 2 fueron portados a la consola Apple Bandai Pippin bajo el título de Super Marathon ; [4] [5] y el tercer juego de la trilogía, Marathon Infinity , fue lanzado (solo para Macintosh ), construido sobre un motor Marathon 2 ligeramente modificado . Infinity también vino con "Forge" y "Anvil", las aplicaciones utilizadas originalmente por Bungie para crear los niveles y la física del juego, y para importar los sonidos y gráficos del juego.
En los próximos años, Marathon 2 ' s motor fue reutilizado por otros desarrolladores para crear los juegos ZPC , el primer objetivo y daños Incorporated .
Bungie produjo una compilación de dos discos de los tres juegos de la serie, llamada Marathon Trilogy Box Set, en 1997. El primer disco contenía los tres juegos de Marathon así como Pathways into Darkness , un juego anterior de Bungie. Este disco también contiene manuales para los tres juegos, QuickTime 2.5 y otras cosas necesarias para ejecutar el juego. También hay versiones beta de Marathon en este disco. El segundo disco contiene miles de piezas de contenido creado por el usuario, incluidos mapas, conversiones totales, archivos de forma y sonido, trucos, herramientas de creación de mapas, archivos de física y otras aplicaciones. El conjunto en caja también se destacó por eliminar la protección contra copias , permitir el juego en red ilimitado e incluir una licencia que permite que el conjunto se instale en tantas computadoras en un sitio como se desee.
Desarrollos modernos (2000-presente)
Justo antes de su adquisición por Microsoft en 2000, Bungie lanzó el código fuente del motor Marathon 2 bajo GNU GPL-2.0-o-posterior y comenzó el proyecto Marathon Open Source, dando como resultado el nuevo motor llamado Aleph One. [6] Desde entonces, la comunidad de fans ha hecho mejoras que la función OpenGL -Basado, gráficos de alta resolución, el apoyo a Lua , una serie de cambios estructurales internos que permitan terceros más avanzados mods , y con capacidad de Internet TCP / IP basado multijugador (mientras que los juegos originales solo presentaban capacidades LAN basadas en AppleTalk ). Si bien la tecnología fundamental que subyace al motor Marathon todavía se considera bastante desactualizada según los estándares actuales, Aleph One ha agregado mejoras significativas y un pulido más moderno a sus capacidades y lo ha adaptado a una amplia variedad de plataformas, llevando a Marathon y sus derivados mucho más allá de su Mac. raíces.
En 2005, Bungie autorizó el lanzamiento de la trilogía original completa de Mac OS para su distribución gratuita en línea, [7] que combinado con Aleph One y los esfuerzos de la comunidad de fans ahora permite que la trilogía completa se reproduzca de forma gratuita en cualquiera de los juegos compatibles con Aleph One. plataformas ( macOS , Linux y Windows ). Más tarde ese mismo año, Aleph One pudo acceder al servidor de emparejamiento de MariusNet [8] o "metaservidor" (basado en una versión de ingeniería inversa del metaservidor Myth de Bungie ), lo que permite una organización mucho más fácil de los juegos de Internet que unirse directamente por dirección IP. como se había requerido anteriormente.
En 2007, Marathon 2 fue re-lanzado en una forma actualizada como Marathon: Durandal para la Xbox 360 's de Xbox Live Arcade . Cuenta con un nuevo HUD que ocupa menos pantalla, soporte para juego en línea y sprites y texturas de alta resolución opcionales . [9]
El fanático de Marathon , Daniel Blezek, lanzó una versión gratuita del Marathon original para el iPad de Apple en la App Store en julio de 2011, con un puerto iOS del motor Aleph One. [10]
También ese año en julio, la licencia del código fuente se cambió a GNU GPL-3.0-o posterior .
Después de 12 años de desarrollo, el equipo de Aleph One lanzó la versión 1.0 en diciembre de 2011. [6] Los tres juegos de Marathon se pueden descargar de forma gratuita para las plataformas Macintosh, PC y Linux. [11]
Recepción y legado
La trilogía de maratón se ha considerado a menudo como un símbolo de los juegos de Macintosh por sus tecnologías innovadoras nunca antes vistas en los juegos convencionales. Fue lanzado con mucha anticipación y recibió elogios de muchos críticos. La serie también presentó una narración de ciencia ficción más grandiosa contada a través de las terminales del juego a pesar de que el juego es un juego de disparos en primera persona; Bungie mantuvo esta tradición al contar una historia similar más grandiosa sobre un FPS en la elaboración de la serie Halo . [3]
Modificaciones
Después del lanzamiento de Marathon Infinity en 1996, los jugadores comenzaron a crear conversiones totales utilizando herramientas de modificación. Estos pueden usar mapas, formas, sonidos o archivos físicos personalizados y pueden o no estar configurados en el universo Marathon . Estas conversiones todavía se crean hasta el día de hoy. Antes de que se publicaran las herramientas de desarrollo oficiales, la mayor parte del desarrollo de mapas se realizaba utilizando herramientas antiguas como Pfhorte , un editor de mapas de Marathon creado en marzo de 1995 [12] [13] por Steve Israelson.
Forge fue una herramienta utilizada por Bungie en la creación de Marathon , Marathon 2: Durandal y Marathon: Infinity . No se lanzó al público hasta que se publicó Marathon Infinity . Anvil es el programa hermano de Forge y se utiliza para aplicar formas (gráficos), sonidos y física. La física se puede editar directamente en Anvil, pero las formas y los sonidos requieren programas adicionales. Tanto Anvil como Forge se ejecutan solo en la plataforma Mac OS 9 , pero la comunidad ha creado herramientas más nuevas para las plataformas modernas.
La necesidad de distribuir fuentes libres de derechos con el motor y los juegos llevó a la creación de versiones con licencia OFL de Bank Gothic y Modula Tall.
Algunas de las modificaciones más ambiciosas creadas por los fanáticos incluyen Marathon Eternal [14] y Marathon Rubicon , [15] que son "secuelas" de los eventos de la Trilogía. En una línea diferente está Excalibur: Morgana's Revenge , originalmente lanzado en marzo de 1997, luego nuevamente con actualizaciones en 2000 y 2007. [16] Incluye 37 niveles en solitario; nuevas texturas, sonidos, física, gráficos, historia, mapas e interfaz; y partituras musicales incorporadas en las ranuras de sonido ambiental de Infinity. El escenario mezcla temas medievales y de ciencia ficción.
Ver también
- Damage Incorporated , Prime Target y ZPC : tres juegos comerciales creados con el motor Marathon 2 .
Referencias
- ^ "El número siete" . marathon.org . 10 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 11 de octubre de 2007 . Consultado el 9 de octubre de 2007 .
- ^ a b c d "Información Detallando Rampancy de Maratón 1" . marathon.bungie.org . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2018 . Consultado el 9 de mayo de 2007 .
- ^ a b Muncy, Julie (27 de agosto de 2020). "Es hora de volver a visitar los juegos que dieron lugar a Halo" . Cableado . Consultado el 27 de agosto de 2020 .
- ^ Escaneo del frente de la caja de Super Marathon
- ^ Escaneo de la parte posterior de la caja de Super Marathon
- ^ a b "Aleph One - Maratón de código abierto" . marathon.sourceforge.net . Consultado el 6 de abril de 2018 .
- ^ "El lanzamiento de la trilogía" . trilogyrelease.bungie.org . Consultado el 6 de abril de 2018 .
- ^ http://www.MariusNet.com/ Archivado el 23 de mayo de 2010 en Wayback Machine.
- ^ "Marathon: Durandal - Página de detalles del juego" . Archivado desde el original el 13 de julio de 2007 . Consultado el 11 de julio de 2007 .
- ^ "Burn Bright; Burn Blue" (bungie.net)
- ^ "Lanzamiento de Aleph One 1.0" . marathon.sourceforge.net . Consultado el 6 de abril de 2018 .
- ^ "Avistamientos de Bungie: ocho años de Pfhorte" . bs.bungie.org . Consultado el 6 de abril de 2018 .
- ^ "Lanzamiento de Pfhorte 2.0a13" (archive.org)
- ^ "Maratón Eterno" .
- ^ "Maratón Rubicón" .
- ^ Chris Barylick. "La guía del vago - un clásico evolucionado: Excalibur: la venganza de Morgana" . El Mac Observer . Consultado el 13 de noviembre de 2008 .
enlaces externos
- The Trilogy Release , sitio que aloja descargas legales y gratuitas de Marathon Trilogy
- Archivo de Marathon , un gran archivo con enlaces a todo lo relacionado con Marathon
- Aleph One - Marathon Open Source , un proyecto en curso para mantener y mejorar el motor de juego Marathon 2