La medianoche (o 1-4-24 ) es un juego de dados que se juega con seis dados.
Reglas
Un jugador rueda a la vez. Se lanzan los seis dados; el jugador debe "mantener" al menos uno. Todo lo que el jugador no guarda se vuelve a tirar. Este procedimiento se repite luego hasta que no queden más dados para tirar. Una vez guardados, los dados no se pueden volver a tirar. Los jugadores deben haber mantenido un 1 y un 4 , o no puntúan. Si tienen un 1 y un 4 , los otros dados se suman para dar la puntuación del jugador. La puntuación máxima es 24 (cuatro 6 s). El procedimiento se repite para los jugadores restantes. El jugador con el total más alto de cuatro dados gana. [1]
Si dos o más jugadores empatan en el total más alto, cualquier apuesta de dinero se agrega al siguiente juego.
Juego de ejemplo
Los dados que se muestran en negro son los que se conservan de una tirada anterior.
Rodar | Dado | Mantenerse |
---|---|---|
1 | ||
2 | ||
3 | ||
4 |
El jugador puntúa 20 (6 + 3 + 5 + 6).
Juego variante
A veces se juega una versión variante, llamada 2-4-24, en la que el jugador debe mantener un 2 y un 4 para anotar, en lugar de un 1 y un 4.
Estrategia
Máxima probabilidad de puntuar
Es posible calcular la probabilidad de anotar si ese es el único objetivo del jugador. Este sería, por ejemplo, el caso si el jugador fuera el último en lanzar y los otros jugadores no hubieran marcado.
La estrategia es mantener un 1 o un 4 cuando se lanzan por primera vez y, de lo contrario, quedarse con un solo dado, como lo requieren las reglas. Jugar esta estrategia significará que el jugador marcará a menos que no pueda lanzar un 1 o un 4 en 21 (= 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1) lanzamientos de dados. Esto se debe a que la única vez que un jugador se quedará con dos dados es cuando sean 1 y 4, en los que el jugador tiene la garantía de anotar. Dado que 21 es el número máximo de lanzamientos posibles, esta estrategia debe maximizar la posibilidad de anotar. La probabilidad de puntuar esdonde n es el número de dados lanzados; en este caso 21. Esto da la posibilidad de obtener una puntuación de aproximadamente el 95,7%, el máximo posible.
La fórmula también se puede usar para calcular la probabilidad de tener un 1 y un 4 después de cada lanzamiento cuando se usa esta estrategia.
Número de dados lanzados | Probabilidad |
---|---|
6 | 41,8% |
5 | 74,2% |
4 | 87,2% |
3 | 92,6% |
2 | 94,8% |
1 | 95,7% |
Por tanto, el jugador tiene un 41,8% de posibilidades de lanzar un 1 y un 4 en la primera tirada de dados y un 74,2% de posibilidades de lanzar un 1 y un 4 después de la segunda tirada de dados.
La fórmula se puede utilizar para calcular la probabilidad máxima de anotar cuando el jugador tiene menos de 6 dados.
Número de dados restantes | Sin 1 ni 4 | Con un 1 o un 4 |
---|---|---|
6 | 95,7% | - |
5 | 87,2% | 93,5% |
4 | 69,4% | 83,8% |
3 | 41,8% | 66,5% |
2 | 13,9% | 42,1% |
1 | 0,0% | 16,7% |
Por lo tanto, el jugador tiene un 87,2% de posibilidades de anotar incluso cuando solo le quedan 5 dados y no ha mantenido un 1 o un 4 en el primer lanzamiento. Tienen un 93,5% de posibilidades de anotar en esta etapa si mantuvieron un 1 o 4 en el primer lanzamiento. Cuando un jugador no se ha quedado con un 1 o un 4 y solo le quedan 2 dados, la probabilidad de obtener un 1 y un 4 con estos 2 dados es del 13,9%.
Referencias
- ^ "Juego de dados 1-4-24" . Aventuras de BruteForce . 20 de marzo de 2008 . Consultado el 29 de marzo de 2021 .