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El multimonitor , también llamado multipantalla y multicabezal , es el uso de varios dispositivos de visualización físicos , como monitores , televisores y proyectores , para aumentar el área disponible para programas informáticos que se ejecutan en un solo sistema informático . Los estudios de investigación [1] [2] [3] muestran que, según el tipo de trabajo, los cabezales múltiples pueden aumentar la productividad entre un 50% y un 70%.

Las mediciones del Instituto de Seguridad y Salud en el Trabajo del Seguro Social de Accidentes de Alemania mostraron que la calidad y cantidad del desempeño del trabajador varía según la configuración de la pantalla y el tipo de tarea. En general, los resultados de los estudios fisiológicos y las preferencias de las personas de prueba favorecen una configuración de monitor doble en lugar de un monitor único. Los factores fisiológicos limitantes observados durante el trabajo con monitores duales fueron menores y, en general, no significativos. No hay indicios de que el trabajo de oficina con configuraciones de dos monitores represente un posible peligro para los trabajadores. [4]

Implementación [ editar ]

Divisor de monitor analógico para cable VGA

Se pueden conectar varias computadoras para proporcionar una sola pantalla, por ejemplo, a través de Gigabit Ethernet / Ethernet para controlar una pared de video grande . [5]

Modos de visualización [ editar ]

USB [ editar ]

Una forma de ampliar el número de pantallas en una computadora es agregar pantallas a través de USB. A partir de 2006, DisplayLink lanzó varios chips para compatibilidad con USB en VGA / DVI / LVDS y otras interfaces. [6]

Adopción [ editar ]

En la oficina [ editar ]

Configuraciones de varios monitores en la creación de mercados financieros

En muchas profesiones, incluido el diseño gráfico, la arquitectura, las comunicaciones, la contabilidad, la ingeniería y la edición de vídeo, la idea de que dos o más monitores se controlen desde una máquina no es nueva. Si bien en el pasado, significaba múltiples adaptadores de gráficos y software especializado, era común que los ingenieros tuvieran al menos dos, si no más, pantallas para mejorar la productividad. [7]

En videojuegos [ editar ]

Sistema de varios monitores para juegos impulsado por AMD Eyefinity

Los juegos / simulación de múltiples monitores también se están volviendo más comunes; sin embargo, el gasto de hardware puede ser un factor limitante. [8] La creciente popularidad del uso de múltiples monitores para el juego está llevando a la introducción de sitios web que permiten una configuración sencilla y fluida desde fuentes externas desde la opción original de una pantalla dada por los desarrolladores a una nueva opción de pantalla múltiple. [9]

Juegos de computadora que admiten configuraciones de varios monitores [ editar ]

Las primeras versiones de Doom permitían un modo de visualización de tres monitores, utilizando tres máquinas en red para mostrar las vistas izquierda, derecha y central. [10]

Más recientemente, los juegos han utilizado múltiples monitores para mostrar una interfaz más absorbente al jugador o para mostrar información del juego. Varios simuladores de vuelo pueden utilizar estas configuraciones de monitor para crear una cabina artificial con interfaces más realistas. [11] Otros como Supreme Commander y World in Conflict pueden usar un monitor adicional para un mapa a gran escala del campo de batalla. [12]

Una gran cantidad de juegos antiguos admiten configuraciones de varios monitores al tratar el espacio total de la pantalla como un solo monitor para el juego, una técnica conocida como expansión. Muchos juegos sin soporte inherente de monitores múltiples, tales como Guild Wars y World of Warcraft también se pueden hacer para funcionar en múltiples ajustes del monitor, con esta técnica o en conjunción con la adición de software de terceros [13] Una lista más grande de Los juegos que admiten modos de pantalla dual / múltiple están disponibles en WSGF. [14]

Máquinas recreativas y juegos de consola portátiles [ editar ]

El concepto de juegos de "monitores múltiples" no se limita a los juegos que se pueden jugar en computadoras personales. Como la tecnología de juegos electrónicos entró en la década de 1990, gabinetes más grandes se construían que a su vez también albergaba los monitores más grandes, tales como la versión de la pantalla 3 28" de Namco 's Ridge Racer de 1993. A pesar de que la tecnología de pantalla grande, como retroproyección CRT estaba empezando a ser utilizado más a menudo, los juegos multi-monitor fueron todavía de vez en libertad, tales como Sega 's F355 Challenge de 1999, que volvió a utilizar 3 monitores de 28" para la versión de cabina de brazos caídos. El uso más reciente de una configuración de múltiples monitores en salas de juegos ocurrió con Dariusburst: Another Chronicle de Taito ,lanzado en Japón en diciembre de 2010 [15]y en todo el mundo el año siguiente. [16] Utiliza 2 pantallas LCD de 32 "y un espejo en ángulo para crear una pantalla panorámica perfecta.

Nintendo demostró la viabilidad de jugar juegos de múltiples monitores en consolas de juegos portátiles al diseñar la Nintendo DS y su sucesora, la Nintendo 3DS , que se convirtieron en consolas exitosas por derecho propio. Los juegos en estos sistemas aprovechan las dos pantallas disponibles, generalmente mostrando el juego en la pantalla superior, mientras que muestra información útil en la pantalla inferior. [17] También hay una serie de juegos, principalmente para Nintendo DS, cuya jugabilidad se extiende a través de ambas pantallas, combinándolas en una pantalla alta para una vista más única y más grande de la acción. [18]

Desarrollo de software para estaciones de trabajo con varios monitores [ editar ]

El software ordinario no necesita soporte especial para múltiples pantallas, incluso si usa el acelerador gráfico. En el nivel de aplicación habitual, multicabezal se presenta como un solo monitor más grande que abarca todas las pantallas. Sin embargo, algunos enfoques especiales pueden aumentar el rendimiento de subprocesos múltiples.

Con varios monitores presentes, cada pantalla tendrá su propio búfer de gráficos. Un escenario posible para la programación es presentar a OpenGL o DirectX un búfer de cuadro virtual continuo en el que el sistema operativo o el controlador de gráficos escribe en cada búfer individual. Con algunas tarjetas gráficas, es posible habilitar un modo llamado "tramo horizontal" que logra esto. El programador OpenGL / DirectX luego procesa a un búfer de cuadros muy grande para la salida. En la práctica, y con las tarjetas recientes, este modo se está eliminando porque no hace un buen uso del paralelismo de la GPU y no admite disposiciones arbitrarias de monitores (todos deben ser horizontales). Una técnica más reciente utiliza la función wglShareLists de OpenGL para compartir datos entre múltiples GPU y luego renderizar en el búfer de fotogramas de cada monitor individual.[19]

En Android [ editar ]

Android admite un monitor adicional a partir de la versión 4.2 [20], pero se necesita software adicional para realizar múltiples tareas / usar ambos a la vez. [21] [22]

Ver también [ editar ]

  • Pantalla táctil dual
  • Configuración multiseat
  • Pared de video

Referencias [ editar ]

  1. ^ I. Berger (2006) . Las virtudes de una segunda pantalla. New York Times .
  2. ^ S.Ross (2003). Dos pantallas son mejores que una. Investigación de Microsoft .
  3. Z. Davis (2011) . Los monitores duales aumentan la productividad y la satisfacción del usuario
  4. ^ Instituto de Seguridad y Salud en el Trabajo del Seguro Social de Accidentes de Alemania. "Estaciones de trabajo de oficina con múltiples pantallas" .
  5. ^ "Configuración y ejecución de una pared de video grande usando gráficos ATI FirePro" (PDF) . Consultado el 4 de julio de 2014 .
  6. ^ "DisplayLink lanza la tecnología de gráficos USB de alta velocidad para aplicaciones informáticas de varios monitores" (Comunicado de prensa). DisplayLink. 11 de abril de 2006 . Consultado el 17 de septiembre de 2012 .
  7. ^ Bill Gates . 7 de abril de 2006. Cómo trabajo . Fortuna.
  8. ^ "Cuando dos monitores no son suficientes" . PCWorld . 8 de marzo de 2012.
  9. ^ "Foro de juegos de pantalla ancha" .
  10. ^ "Preguntas frecuentes oficiales de DOOM, sección 9.2" .
  11. ^ "Matrox - Surround Gaming - Flight Sim Zone" . www.matrox.com .
  12. ^ Guía de rendimiento de hardware de Supreme Commander Archivado el 15 de mayo de 2011en Wayback Machine , AU Game Spot, febrero de 2007
  13. ^ "MultiMonitor.Net" .
  14. ^ "Lista maestra de juegos" . Archivado desde el original el 23 de junio de 2011.
  15. ^ "Dariusburst Otra página de inicio de crónica" .株式会社 タ イ ト ー.
  16. ^ "Dariusburst otra crónica ahora disponible en todo el mundo" . Héroes arcade .
  17. ^ Tolito, Stephen (24 de octubre de 2016). "El (posible) final de la magnífica era de los juegos de dos pantallas de Nintendo" . Kotaku . Consultado el 9 de abril de 2019 .
  18. ^ Tolito, Stephen (19 de abril de 2011). "La belleza olvidada de los juegos DS verticales, el espectáculo de la pantalla ancha girada hacia los lados" . Kotaku . Consultado el 9 de abril de 2019 .
  19. ^ "Hoetzlein, Rama C. Representación de varios monitores en OpenGL" .
  20. ^ "API de Android 4.2 - Desarrolladores de Android" . Desarrolladores de Android .
  21. ^ "Ixonos Multi-Display para Android" . 8 de noviembre de 2013.
  22. ^ Ixonos Multi-Display para Android en YouTube

Lectura adicional [ editar ]

  • Elliott, John C. (24 de abril de 2011). "Operación de doble cabezal en una PC Vintage" . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2016 . Consultado el 23 de noviembre de 2016 .