Odyssey of the Mind , abreviado OM u OotM , es un programa creativo de resolución de problemas que involucra a estudiantes desde el jardín de infantes hasta la universidad . Los miembros del equipo trabajan juntos en profundidad para resolver un problema predefinido a largo plazo y presentar su solución al problema en una competencia. También deben participar en la parte espontánea de la competencia generando soluciones a un problema que no habían visto antes. Si bien la solución del problema a largo plazo a menudo toma muchos meses en completarse e involucra varios elementos de la representación teatral, la construcción y el diseño, la parte espontánea ocurre el día de la competencia.
Fundado | 1978 |
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Fundador | C. Samuel Micklus Theodore Gourley |
Tipo | Competencia creativa de resolución de problemas |
Enfocar | Creatividad y resolución de problemas |
Orígenes | Glassboro State College, Nueva Jersey |
Área de servicio | EE. UU. Y más de 24 países |
Gente clave | "Dr. Sam" (C. Samuel Micklus) |
Sitio web | http://www.odysseyofthemind.com |
Odyssey of the Mind es una marca comercial de Creative Competitions, Inc. (CCI). Los concursos son administrados por una combinación de asociaciones regionales sin fines de lucro y la corporación con fines de lucro CCI.
Historia
El programa Odyssey of the Mind fue cofundado por C. Samuel Micklus y Theodore Gourley en 1978 en Glassboro State College (ahora Rowan University ) en Glassboro, Nueva Jersey . [1] La primera competencia, conocida como "Olimpiadas de la mente", involucró a equipos de 28 escuelas de Nueva Jersey. El programa ahora es internacional, con equipos de Argentina , Australia , Bielorrusia , Canadá , China , República Checa , DODDS , Alemania , Grecia , Hong Kong , Hungría , India , Indonesia , Japón , Kazajstán , Lituania , México , Moldavia , Polonia , Rusia. , Singapur , Eslovaquia , Corea del Sur , Suiza , Togo , Reino Unido y Uzbekistán , compitiendo regularmente además de equipos de Estados Unidos . [2]
Organización
Los equipos de Odyssey of the Mind se dividen en cuatro divisiones:
- División I - Grados 3-5 (EE. UU.): Menos de 12 años el 1 de mayo del año de la competencia (Otro internacional).
- División II - Grados 6–8 (EE. UU.): Menos de 15 años el 1 de mayo del año de la competencia (Otro internacional).
- División III - Grados 9-12 (EE. UU.): El miembro más antiguo del equipo no califica para las Divisiones I o II y asiste a una escuela regular, no a un colegio o universidad ni nada similar (Otro internacional).
- División IV - Colegiado para todos los equipos. Todos los miembros del equipo deben tener un diploma de escuela secundaria o su equivalente y estar inscritos en al menos un curso en un colegio o universidad de dos o cuatro años.
El miembro de mayor edad determina la división del equipo. [3]
También hay una división primaria no competitiva para niños pequeños (grados K-2 en EE. UU.), A quienes se les asigna un problema simplificado y menos restricciones que las divisiones superiores. Ellos se presentan y reciben retroalimentación en el torneo de primer nivel y no pueden avanzar, excepto en ocasiones especiales donde los oficiales invitan a un equipo a actuar nuevamente a nivel estatal.
Los equipos están limitados a un máximo de siete miembros del equipo.
En los Estados Unidos, cada estado participante tiene su propia asociación Odyssey. La mayoría de los estados están divididos en regiones. Los equipos compiten primero a nivel regional. Los equipos con mayor puntuación avanzan al nivel estatal. En Estados Unidos no existe un nivel nacional. Los equipos ganadores estatales van directamente a las Finales Mundiales, que siempre se han celebrado en los EE. UU., Generalmente a fines de mayo.
Problemas creativos
Problemas a largo plazo
Hay cinco categorías de problemas que los participantes pueden resolver: [4]
- Vehículo: construcción de vehículos de diferentes tamaños para realizar tareas específicas.
- Técnica: construcción de “artilugios innovadores”.
- Clásicos: incorpora conocimientos de arquitectura, arte y literatura; puede ser un documental o un largometraje entre bastidores.
- Estructura: diseñar y construir una estructura utilizando solo madera de balsa y pegamento para soportar la carga de mayor peso.
- Actuación: actuación, canto y / o baile basado en un tema determinado.
Además de su categoría principal, un problema puede involucrar técnicas de otras categorías. Por ejemplo, actuar prevalece en las soluciones a los cinco problemas, y un equipo generalmente puede ganar puntos de bonificación agregando conocimiento de la historia a un problema no clásico o tecnología a un problema no tecnológico.
Las especificaciones difieren entre los problemas, pero hay algunas reglas cruciales. La regla de Asistencia externa enfatiza fuertemente que todos los aspectos de una solución deben resultar del trabajo del equipo; los padres y entrenadores deben limitarse a supervisar la seguridad y fomentar la concentración. Algo tan simple como que una madre le ajuste el sombrero a su hijo antes de la competencia se considera asistencia externa, con una penalización de puntuación. Por lo tanto, todo el intercambio de ideas, la construcción, la pintura, la costura y la fijación deben ser realizados por el equipo.
Para cada problema a largo plazo, el equipo debe presentar su solución en ocho minutos o menos, incluido el tiempo de preparación, y el costo total de todos los materiales utilizados debe estar por debajo del límite de costo especificado de $ 125 o $ 145. Las reglas requieren que los participantes impulsen su capacidad de pensamiento para hacer un mejor uso de sus habilidades, tiempo y dinero.
Cada año se presenta un nuevo problema para cada categoría en el sitio web oficial de Odyssey of the Mind. La mayoría de los años, la NASA patrocina un problema .
Límite de costo
Existe un límite de costo sobre el valor de todos los materiales utilizados en la presentación de la solución a largo plazo. Este límite suele ser de 125 a 145 dólares estadounidenses, donde los problemas clásicos, de rendimiento y principales tienen un límite de 125 dólares, mientras que los problemas del vehículo, técnicos y estructurales tienen un límite de 145 dólares. A partir de la actualización de las reglas de 2006–2007, [5] algunos materiales tienen un valor asignado establecido. Algunos ejemplos incluyen computadoras y la mayoría de los equipos audiovisuales ( proyectores , radios , televisores , reproductores de música, etc.). El costo sugerido para anotar estos artículos es entre $ 5 y $ 10. Aún otros materiales simplemente están exentos de costo. Esto incluye baterías y cables de alimentación , calzado, mesas y sillas. Todos estos materiales, incluso los exentos, deben estar incluidos en el formulario de costos. Los jueces verifican esta lista para asegurarse de que el equipo esté dentro del límite de costo y siga los valores asignados y las exenciones correspondientes.
Estilo
El estilo es un componente de los problemas a largo plazo en los que los equipos se califican en elementos específicos de su presentación. Hay cinco elementos puntuados en estilo. A menudo, dos de estos elementos se especifican en el problema, los otros dos son elementos de "libre elección del equipo" y el quinto es una puntuación de qué tan bien los otros elementos contribuyen al desempeño general. Los elementos preespecificados están relacionados con el problema de alguna manera; típicamente tienen algo que ver con la apariencia de un vehículo, disfraz o utilería. Los elementos de libre elección pueden ser cualquier cosa que desee el equipo, siempre y cuando no estén calificados como parte de la solución a largo plazo o elementos preespecificados. Cada elemento se puntúa del 1 al 10, lo que representa 50 puntos del puntaje general.
Espontáneo
Como sugiere el nombre, los equipos no saben de antemano el tema en el que van a competir. En el torneo, los equipos individuales ingresan a la sala de competencia y se les presenta uno de los tres tipos de problemas: verbales, prácticos o verbales / manuales. -en.
En los problemas verbales, los equipos suelen tener un minuto para pensar y luego dos o tres minutos para responder a un tema como "hacer una rima usando un nombre o una especie de animal". [6] Luego, los equipos se calificarán en función de la creatividad de sus respuestas individuales. Por ejemplo, "hay un perro en un tronco" es una respuesta común que le daría al equipo un punto, mientras que "puedo pisar una hormiga, pero un tío no puedo" implica un juego de palabras, una respuesta creativa que es vale 3 o 5 puntos. Los problemas verbales animan a las personas a incorporar sus conocimientos de historia, ciencia, literatura y cultura popular.
Los problemas prácticos se centran en el trabajo en equipo y la capacidad de escuchar instrucciones complicadas. Por lo general, se instruirá a los equipos para que construyan algo basado en los materiales limitados proporcionados, como una torre independiente con algunas hojas de papel, algunos sujetapapeles, un par de tijeras y un trozo de cinta adhesiva. El equipo con la torre más alta y el mejor trabajo en equipo gana más puntos. En OM, si las reglas no dicen que no se puede hacer algo, entonces se puede; en otras palabras, se anima a los participantes a buscar soluciones creativas y originales.
Un problema híbrido, o verbal / práctico, tiene aspectos de ambos tipos, generalmente un problema verbal que involucra la manipulación de objetos físicos o un problema de dos partes: construir algo en la parte 1 y proporcionar respuestas verbales con ello en la parte 2 .
Los equipos tienen permitido hasta siete miembros del equipo en total, pero solo cinco pueden competir en la categoría espontánea en el torneo. Los demás pueden ver la competencia, pero es posible que no ayuden. Antes de la competencia, el equipo debe decidir quién está en los subequipos verbales, prácticos y verbales / prácticos, para que puedan reunirse rápidamente poco después de entrar a la sala de competición y aprender el tipo de problema.
Finales mundiales
Todos los equipos que avanzan desde sus finales estatales, o sus finales nacionales si son de fuera de los EE. UU., Están invitados a las finales mundiales. La final mundial es la culminación de todo el año de Odyssey of the Mind.
- 2020 - Realizado virtualmente debido a la pandemia COVID-19
- 2019 - Universidad Estatal de Michigan en East Lansing, Michigan , 22-25 de mayo
- 2018 - Universidad Estatal de Iowa en Ames, Iowa, del 23 al 26 de mayo
- 2017 - Universidad Estatal de Michigan en East Lansing, Michigan , 24-27 de mayo
- 2016 - Universidad Estatal de Iowa en Ames, Iowa, del 25 al 28 de mayo
- 2015 - Universidad Estatal de Michigan en East Lansing, Michigan , del 20 al 23 de mayo
- 2014 - Universidad Estatal de Iowa en Ames, Iowa, del 28 al 31 de mayo
- 2013 - Universidad Estatal de Michigan en East Lansing, Michigan , 22 al 25 de mayo
- 2012 - Universidad Estatal de Iowa en Ames, Iowa, del 23 al 26 de mayo
- 2011 - Universidad de Maryland (College Park) , 27 al 30 de mayo
- 2010 - Universidad Estatal de Michigan en East Lansing, Michigan , 26-29 de mayo
- 2009 - Universidad Estatal de Iowa en Ames, Iowa, del 27 al 30 de mayo
- 2008 - Universidad de Maryland (College Park) , 31 de mayo a 3 de junio
- 2007 - Universidad Estatal de Michigan en East Lansing, Michigan , 23-26 de mayo
- 2006 - Universidad Estatal de Iowa en Ames, Iowa, 24-27 de mayo
- 2005 - Universidad de Colorado en Boulder, Colorado, del 21 al 24 de mayo
- 2004 - Universidad de Maryland (College Park) , del 29 de mayo al 1 de junio
- 2003 - Universidad Estatal de Iowa en Ames, Iowa, del 28 al 31 de mayo
- 2002 - Universidad de Colorado en Boulder, Colorado, 22 al 25 de mayo
- 2001 - Universidad de Maryland (College Park) , 2 al 5 de junio
- 2000 - Universidad de Tennessee en Knoxville, Tennessee, del 31 de mayo al 3 de junio
- 1998 - Disney's Wide World of Sports Complex en Walt Disney World, Orlando, Florida
- 1997 - Universidad de Maryland (College Park)
- 1996 - Universidad Estatal de Iowa en Ames, Iowa
- 1995 - Universidad de Tennessee en Knoxville, Tennessee
- 1994 - Universidad Estatal de Iowa en Ames, Iowa
- 1993 - Universidad de Maryland (College Park)
- 1992 - Universidad de Colorado en Boulder, Colorado
- 1991 - Universidad de Tennessee en Knoxville, Tennessee
- 1990 - Universidad Estatal de Iowa en Ames, Iowa
- 1989 - Universidad de Colorado en Boulder, Colorado
- 1988 - Universidad de Maryland (College Park)
- 1987 - Universidad Central de Michigan
- 1986 - Universidad del Norte de Arizona
- 1985 - Universidad de Maryland (College Park)
- 1984 - Universidad de Akron en Akron, Ohio
En las finales mundiales se ofrecen una variedad de actividades no competitivas; el representativo es el intercambio de pines, en el que los participantes intercambian pines de sus regiones y estados con participantes de otros estados y países. Hay un festival de creatividad donde cada estado / país tiene un stand que contiene una actividad divertida relacionada con su estado. Los aspectos más destacados de las finales mundiales son las ceremonias de apertura y clausura. Estas ceremonias se llevan a cabo al estilo de los Juegos Olímpicos en un estadio del campus. Los equipos entran y se sientan con otros competidores de su estado. Después de las ceremonias de clausura, se realizan varias fiestas para diferentes grupos de edad y se realiza una fiesta para los entrenadores. Estas fiestas son una recompensa por todo el trabajo duro que han realizado los equipos.
El desfile de carrozas y pancartas es otro evento divertido que ocurre el jueves por la noche de las Finales Mundiales. Es un desfile en el que cada estado y país participante hace una carroza y / o una pancarta para representar a su estado. [7]
La competencia de entrenadores es otro evento que se organiza durante las Finales Mundiales. La finalización es solo para entrenadores y está más en la línea de un problema espontáneo que en un problema a largo plazo. Los entrenadores entienden el problema de antemano y tienen tiempo para prepararse. Se reparten premios a la 1 st , 2 nd y 3 rd lugar entrenadores. [8]
Comercio de pines
El intercambio de prendedores es un evento no obligatorio en el que participan la mayoría de los equipos cuando asisten a las finales mundiales. Los equipos tienen alfileres delante de ellos en toallas de alfileres; las toallas se pueden comprar en la tienda de souvenirs del concurso. Odyssey of the Mind vende algunos "pines de problemas" con el nombre de los problemas del año en curso, así como otros pines de recuerdo. [9] La mayoría de los equipos traen pines coleccionables para intercambiar y representar a su estado o país de origen. La mayoría de estos pines están marcados con la abreviatura correspondiente del estado / país seguida de OM para Odyssey of the Mind; por ejemplo, un pin de Connecticut diría CTOM .
Odyssey of the Mind tiene una lista de reglas para intercambiar pines. Son los siguientes:
1. (1) Respeta a los demás. No todo el mundo en la final mundial intercambia pins, y siempre hay equipos que se preparan para competir y que no deben distraerse.
2. (2) Cambie los pines en áreas designadas para el intercambio de pines. NO intercambie pines en ningún área marcada como "Prohibido el intercambio de pines".
3. (3) No se permite el intercambio de pines en la entrada del equipo ni en la entrada de espectadores a ningún lugar de actuación. No está permitido en escaleras, puertas o entradas a edificios. Tampoco está permitido en áreas donde los equipos compiten o donde otros se reúnen para ver competir a los equipos.
4. (4) Si se encuentra en un área designada para intercambiar alfileres en un pasillo, asegúrese de dejar suficiente espacio para que la gente pase.
5. (5) Si un funcionario de la Odisea de la Mente o de la Universidad le pide que deje de intercambiar pines o que se mude de un área, debe cumplir con la solicitud de esa persona.
6. (6) Nunca te burles de los demás criticando un oficio, cualquier prendedor que alguien esté intercambiando o la colección de alguien.
7. (7) Si intercambia en un lugar donde no se permite el intercambio de pines, o se burla de otros acerca de sus pines e intercambios, su colección de pines puede ser confiscada. Si su colección es confiscada, podrá recogerla a la mañana siguiente en el puesto de información de Odyssey of the Mind. Solo los funcionarios de Odyssey of the Mind, tus padres o tu entrenador pueden confiscar tu colección de pines.
8. (8) No negocie con funcionarios mientras estén trabajando.
9. (9) No presione a nadie para que realice un intercambio.
10. (10) Por favor, muestre su espíritu de Odisea de la mente cuando intercambie pines. No se aproveche de los jóvenes ni de los traders principiantes. Si solo se realizan intercambios justos, la experiencia de las Finales Mundiales de Odyssey of the Mind será mucho mejor para todos. Si encuentra alfileres perdidos, llévelos al puesto de información de Odyssey.
Los pines de países extranjeros a menudo se consideran más valiosos porque son más raros. A menudo, los pines con dibujos animados o imágenes populares son más raros que los de OMER (mascota de mapache).
Los pines a menudo se venden e intercambian de dos maneras. Una forma es como un conjunto, donde un alfiler representa cada problema u ocasionalmente cada división. También hay pines individuales que solo dicen de dónde vienen. No es tan valioso tener un "conjunto roto" y, a menudo, la gente no quiere cambiar por uno.
Puntuación
Cada equipo recibe una puntuación de 350 puntos: 200 de largo plazo, 100 de espontáneo y 50 de estilo. El estilo se puntúa del 1 al 10 en cada una de las cinco categorías, y los problemas a largo plazo y espontáneos se puntúan de acuerdo con las reglas individuales de cada problema. Los puntajes otorgados luego se escalan dentro de cada problema y división según el puntaje más alto logrado por cualquier equipo en cada una de las tres categorías de puntaje. Por ejemplo, el equipo con la puntuación más alta a largo plazo en un problema y división en particular recibe 200 puntos, y las puntuaciones de los otros equipos en ese problema y división se escalan proporcionalmente. Un equipo que ocupe el primer lugar en su problema y división en los tres elementos de la competencia recibirá una puntuación "perfecta" de 350 puntos, independientemente de las puntuaciones brutas asignadas por los jueces.
El premio a la creatividad Ranatra Fusca se otorga a los equipos que han demostrado una creatividad excepcional, la esencia del programa Odyssey of the Mind. [10] Ganar el premio a nivel regional o estatal calificará a un equipo para avanzar al siguiente nivel de competencia, incluso si el equipo no se colocó lo suficientemente alto para avanzar por su cuenta.
Ver también
- Imaginación de destino
- Asociación OM, Inc.
Referencias
- ^ "Comunicado de prensa de Western New England College, 4 de marzo de 1999" . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2010 . Consultado el 25 de agosto de 2008 .
- ^ Aprenda más enlace en el sitio web de Odyssey of the Mind
- ^ "Guía del programa Odisea de la mente, p. 17" (PDF) . Consultado el 6 de abril de 2012 .
- ^ "¡Aprende más!" . Concursos creativos, Inc . Consultado el 16 de noviembre de 2011 .
- ^ "Guía del programa Odyssey of the Mind, p 46 (p 48 del PDF)" (PDF) . Consultado el 6 de abril de 2012 .
- ^ "Problemas de práctica" . Concursos creativos, Inc . Consultado el 16 de noviembre de 2011 .
- ^ "Cosas divertidas para hacer ISU - Odisea de la mente" . www.odysseyofthemind.com . Consultado el 1 de marzo de 2019 .
- ^ "Concurso de entrenadores ISU - Odisea de la mente" . www.odysseyofthemind.com . Consultado el 1 de marzo de 2019 .
- ^ "Recuerdos oficiales - Odisea de la mente" . www.odysseyofthemind.com . Consultado el 1 de marzo de 2019 .
- ^ "Guía del programa Odyssey of the Mind" (PDF) . Odisea de la mente . Consultado el 30 de noviembre de 2014 .
enlaces externos
- Página web oficial
- COU - Oportunidades creativas ilimitadas