Región PAL


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Sistema de televisión por país, previo a la conversión digital . Los países que utilizan el sistema PAL se muestran en azul.

La región PAL es un territorio de publicación de televisión que cubre la mayor parte de Asia , África , Europa , América del Sur y Oceanía . Se llama así debido al estándar de televisión PAL (Phase Alternating Line) que se usa tradicionalmente en algunas de esas regiones, a diferencia del estándar NTSC que se usa tradicionalmente en Japón y la mayor parte de América del Norte.

Recientemente, como la mayoría de los países han dejado de usar PAL, en lo que respecta a los videojuegos, el término "región PAL" significa la lista de regiones que cubría en el pasado.

Lista

Los siguientes países y territorios utilizan actualmente o alguna vez utilizaron el sistema PAL. Muchos de estos se han convertido o están convirtiendo PAL a DVB-T (la mayoría de los países), DVB-T2 (la mayoría de los países), DTMB (China, Hong Kong y Macao) o ISDB (Sri Lanka, Maldivas, Botswana y parte de América del Sur). ).

PAL B, D, G, H, K o I

PALMA

  •  Brasil [1] (video H264 sobre ISDB-T, a 480i a 60 Hz (SD) o 1080i a 60 Hz (HD), transmisión simultánea con formato digital en ISDB-Tb , también llamado SBTVD ), una actualización de ISDB-T , comenzó en diciembre de 2007. La transmisión PAL continúa hasta 2023.

PAL-N

  •  Argentina [1] (video H264 sobre ISDB-T, a 576i a 50 Hz (SD) o 1080i a 50 Hz (HD))
  •  Paraguay [1] (transmisión simultánea en ISDB-T)
  •  Uruguay [1] (transmisión simultánea en ISDB-T)

Países y territorios que dejaron de usar PAL

Los siguientes países ya no usan PAL para transmisiones terrestres y están en proceso de conversión de PAL (cable) a DVB-T .

Funcionamiento a 60 Hz

A mediados de la década de 1990, la práctica de modificar consolas como Super NES y Mega Drive para permitir el funcionamiento a 60 Hz se volvió algo común entre los jugadores PAL, debido al aumento de los televisores PAL con capacidad NTSC / 60 Hz y la naturaleza relativamente simple de los modificaciones. Comenzando con el Amiga CD32 , que introdujo hardware más potente, los desarrolladores tenían la capacidad de producir en resolución PAL completa sin bordes ni estiramientos, aunque los juegos aún funcionaban más lentamente y todos funcionaban a 50 Hz. Comenzando con Dreamcast y continuando hasta la sexta generación de consolas, los desarrolladores comenzaron a incluir modos PAL60 en sus juegos. Los juegos que se ejecutan en PAL60 se producen con el mismo sistema de codificación de color que las señales PAL de 50 Hz, pero con la resolución NTSC y la velocidad de campo de 60 Hz, lo que proporciona una experiencia de juego idéntica a sus contrapartes NTSC; sin embargo, algunos juegos, como Tekken 4 y Tekken 5 , en realidad usará el modo de color NTSC cuando esté en el modo de 60 Hz; estos juegos aparecerán en blanco y negro en televisores solo PAL. El PAL-M de Brasil siempre opera en 60 Hz.

Críticas a los videojuegos de la región PAL

Los juegos portados a PAL han sido históricamente conocidos por tener una velocidad de juego y velocidades de cuadro inferiores a sus contrapartes NTSC. Dado que el estándar NTSC es de 60 campos / 30 fotogramas por segundo pero PAL es de 50 campos / 25 fotogramas por segundo, los juegos se ralentizaron [ dudoso ] en aproximadamente un 16,7% para evitar problemas de tiempo o cambios de código inviables. El video de movimiento completo renderizado y codificado a 30 cuadros por segundo por los desarrolladores japoneses / estadounidenses (NTSC) a menudo se reducía a 25 cuadros por segundo o se consideraba que eran videos de 50 cuadros por segundo para la versión PAL, generalmente por medio de 3: 2 pull-down , lo que resulta en vibraciones de movimiento. Además de esto, la resolución aumentada de PAL no se utilizó durante la conversión, creando un pseudo efecto de buzón con bordes en la parte superior e inferior, que se parece a un buzón de 14: 9, y deja los gráficos con un aspecto ligeramente aplastado debido a una relación de aspecto incorrecta. causado por las fronteras. Esto fue especialmente frecuente durante las generaciones de 8 y 16 bits, cuando se utilizaron gráficos 2D casi exclusivamente. La jugabilidad de muchos juegos con énfasis en la velocidad, como el Sonic the Hedgehog original para Sega Genesis / Mega Drive , sufrió en sus encarnaciones PAL.

A pesar de la posibilidad y popularidad de los juegos PAL de 60 Hz, muchos juegos de alto perfil, particularmente para la consola PlayStation 2 , se lanzaron en versiones de solo 50 Hz. Square Enix ha sido criticado durante mucho tiempo por los jugadores de PAL por sus pobres conversiones PAL. Final Fantasy X , por ejemplo, se ejecuta solo en modo de 50 Hz, lo que significa que funciona un 16,7% más lento que la versión NTSC y presenta bordes superior e inferior; Si bien esta práctica era común en generaciones anteriores, los consumidores contemporáneos la consideraban imperdonable en el momento de su lanzamiento. [5] En contraste, Dreamcast fue el primer sistema que incluyó PAL60, y la inmensa mayoría de los juegos PAL ofrecían modos de 50 y 60 Hz sin velocidades lentas. El PALGameCube también ofreció 60 Hz en casi todos los títulos lanzados. La Xbox presentaba una opción PAL60 en todo el sistema en el Tablero, y casi todos los juegos eran compatibles con PAL60. Las consolas PAL de séptima generación Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii también cuentan con soporte de 60 Hz en todo el sistema. [ cita requerida ]

A partir de la octava generación, consolas como Wii U , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch tienen todos los juegos únicamente en 60 Hz, con 50 Hz solo se usan para reproducción de video y, en el caso de Wii U, compatibilidad con versiones anteriores de Wii. y juegos de consola virtual . [ cita requerida ]

Sin embargo, este problema no ocurre en PAL-M de Brasil, ya que se basa principalmente en el estándar NTSC (con su velocidad de cuadros operando a casi 30 cuadros por segundo) pero no en la codificación de la portadora de color que es similar a la de PAL. . [ cita requerida ]

Ver también

  • CAMARADA
  • NTSC
  • Estándares del Comité de sistemas de televisión avanzados
  • SECAM
  • Bloqueo regional

Referencias

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar como en au av aw ax ay az ba bb Michael Hegarty; Anne Phelan; Lisa Kilbride (1 de enero de 1998). Aulas para la enseñanza y el aprendizaje a distancia: un modelo . Prensa de la Universidad de Lovaina. págs. 260–. ISBN 978-90-6186-867-5.
  2. ^ a b "Copia archivada" . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2016 . Consultado el 9 de diciembre de 2017 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
  3. ^ "TV og radio" .
  4. ^ "Apagar la televisión analógica bloqueará a muchos en África" .
  5. ^ "GamesRadar +" . computerandvideogames.com .
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