Paranoia es un programa de juegos que se transmitió en elcanal Fox Family de abril a mayo de 2000. El programa fue presentado por Peter Tomarken , y el primer programa de juegos desde la década de 1950 que se grabó en vivo con concursantes jugando en el estudio, por satélite, a través del teléfono y en el sitio web del programa. [1]
Paranoia | |
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Creado por | Peter Usher |
Presentado por | Peter Tomarken |
No. de temporadas | 1 |
No. de episodios | 8 |
Producción | |
Tiempo de ejecución | 60 minutos |
Compania de produccion | Entretenimiento de triaje |
Lanzamiento | |
Red original | Familia Fox |
Lanzamiento original | 14 de abril - 7 de mayo de 2000 |
Como se Juega
Un concursante en el estudio compitió contra tres jugadores satélite en los EE. UU. Respondiendo una serie de 10 preguntas de opción múltiple, cada una con cuatro respuestas. El concursante del estudio comenzó el juego con $ 10,000 en efectivo.
Antes de que el concursante del estudio respondiera a cada pregunta, los tres reproductores satélite eligieron sus respuestas. Si el concursante del estudio respondió correctamente, su total permaneció intacto; si no, perdió $ 1,000. En cualquier caso, el concursante del estudio tuvo que desafiar al menos a un concursante satélite. Cada respuesta correcta ganó $ 1,000 para ese concursante satélite, pagado del total del concursante del estudio, mientras que una falla ganó un strike. Los concursantes satélite fueron eliminados al ganar dos strikes y se quedaron con el dinero que habían ganado (o $ 500 si no habían ganado ninguno).
El concursante del estudio recibió dos tarjetas, cada una de las cuales podía usarse una vez: un "Swap Out" para reemplazar a un concursante satélite con un suplente desconocido, a un costo de $ 1,000; y un "Knock Out" para eliminar a un concursante satélite del juego, a un costo de $ 3,000. Cerca del final de la ejecución del programa, el dinero asociado con el uso de estas tarjetas se entregó al concursante satélite afectado. Cualquier huelga obtenida por un competidor cambiado se transfiere al suplente.
Cada juego contó con un bote interactivo de $ 5,000, que no se vio afectado por el desempeño del estudio o de los concursantes del satélite. Se eligieron cinco jugadores en línea y cinco jugadores de teléfono antes de cada pregunta al azar; cada respuesta correcta ganó $ 50 para ese jugador, deducidos del premio mayor.
Si el concursante del estudio se quedaba sin dinero en algún momento, el juego terminaba y se iba con $ 500 como consuelo. Sin embargo, si el concursante del estudio sobrevivió a las 10 preguntas o eliminó a los tres jugadores satélite, ganó el dinero restante tanto del efectivo original de $ 10,000 como del bote interactivo. Por lo tanto, el total máximo del juego frontal fue de $ 15,000.
En el caso de que el concursante del estudio perdiera el juego, el jugador satélite superviviente con más dinero tendría la oportunidad de convertirse en un futuro concursante del estudio.
Ronda de bonificación
Mientras estaba conectado a un monitor cardíaco que transmitía los latidos de su corazón a la audiencia del estudio, el concursante del estudio eligió una de las 10 categorías y tuvo 15 segundos para responder una pregunta abierta formulada por Tomarken. Una respuesta correcta multiplicó las ganancias del juego frontal por cualquier número oculto detrás de la categoría; nueve de las categorías escondieron el número 10, mientras que la décima escondió 100. No hubo penalización por una respuesta incorrecta. El gran premio máximo posible fue de $ 1,5 millones.
Juego interactivo
Como se describió anteriormente, cinco de cada uno de los jugadores en línea y por teléfono fueron elegidos al azar antes de cada pregunta y podrían ganar $ 50 por una respuesta correcta. Además, Tomarken hizo dos preguntas interactivas más durante el programa, una a un jugador en línea y la otra a un jugador del teléfono (esto podría suceder varias veces en un episodio). Una respuesta correcta ganó una computadora y una cámara en casa.
Cerca del final de un episodio, los jugadores en línea que alcanzaron la tabla de clasificación "Top 5" aparecerían en pantalla y cada persona también recibiría una computadora en casa, una cámara y la oportunidad de convertirse en un futuro jugador satélite.
Referencias
- ^ "Reglas oficiales de la paranoia" . Wayback Machine . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2009 . Consultado el 30 de abril de 2021 .