Raven: The Dragon's Eye es un programa de juegos de aventuras para niños de la BBC de Escocia y el tercer derivado de la serie principal, Raven . Comprende una serie, que se emitió por primera vez en el canal CBBC en 2009. De manera similar al spin-off anterior, Raven: The Secret Temple , los guerreros compiten en equipos e intentan recolectar objetos (piedras, en esta serie) completando Tareas.
Cuervo: el ojo del dragón | |
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Género | Show de juegos para niños |
Protagonizada | James Mackenzie Daniel Jackson |
Compositor de música temática | David Brockett |
País de origen | Reino Unido |
Idioma original | inglés |
No. de temporadas | 1 |
No. de episodios | 20 |
Producción | |
Lugar de producción | Escocia |
Lanzamiento | |
Red original | BBC |
Lanzamiento original | 2 de marzo de 2009 |
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Sitio web |
A diferencia de las series anteriores de Raven, los títulos de apertura siempre incluyen un mensaje de seguridad de Raven: "Nuestros Raven Warriors siempre están supervisados y su seguridad está controlada por expertos. Por favor, no copie los desafíos usted mismo".
Gráfico
Al regresar de la exitosa búsqueda del Templo Secreto y capaz de descongelar su tierra natal, Raven descubre que su archienemigo Nevar planea localizar el Ojo del Dragón, una piedra mística que le otorga al portador un gran poder. Decidido a evitar que Nevar obtenga el Ojo, Cuervo se embarca en una misión para destruirlo con dieciséis de sus guerreros, que se agrupan en equipos de cuatro. Cuando Nevar se acerca, un nuevo personaje emerge del bosque - Ervan, antiguo aliado de Nevar bajo su mando - que parece ofrecer ayuda; Cuervo debe decidir si es amigo o enemigo.
Caracteres
Cuervo ( James Mackenzie ): Cuervo regresa para evitar que Nevar se apodere del Ojo del Dragón. Aunque no está dispuesto a rechazar su ayuda directamente, Raven sospecha cada vez más de Ervan a medida que la búsqueda llega a su fin.
Nevar : Una vez más, la némesis de Raven asume el papel de principal antagonista de la serie. Esta misteriosa criatura, vestida con una túnica negra con capucha y su rostro contorsionado escondido detrás de una máscara de hierro, Nevar busca el Ojo del Dragón, con el que planea apoderarse del reino de Raven. Aún con hordas de demonios a sus órdenes, demuestra ser un obstáculo difícil de superar para los guerreros de Raven. Ha sido el villano recurrente durante tres series ahora, Raven: The Island, Raven: The Secret Temple y ahora Raven: The Dragon's Eye, además de ser el antagonista de la serie original de Raven. Al final del episodio final, aparentemente fue destruido junto con Ervan y el ojo mismo, pero Nevar se ve en la parte superior del Castillo de las Sombras y mira, insinuando más misiones futuras.
Ervan ( Daniel Jackson ): Un ex soldado bajo el mando de Nevar, que ofrece ayuda a Raven y sus guerreros, y le proporciona a Raven un juego de piedras que permitirá que los guerreros regresen.
Desafíos
Pruebas de liderazgo
Lobos: Pennant Run, Spear Strike
Osos: Rollo de barril, Lanzamiento de tiro
Nutrias: Ring Line, Symbol Square
Águilas: carrera de escudos, construcción de formas
Pruebas espirituales
Objetivo del arquero: los guerreros apuntan a los objetivos con un arco y una flecha; una piedra cae por cada golpe.
Tierra maldita: los guerreros usan bloques para pisar la Tierra maldita tratando de no tocar el suelo y recolectando piedras a medida que avanzan. Si tocan el suelo o se les acaba el tiempo se eliminan. (Eliminaciones: Miran, Larim y Nardel of the Bears; los tres miembros supervivientes del equipo fueron eliminados. Hareb y Arros of the Wolves; solo Hareb regresó).
Caída de catapulta: los guerreros usan una catapulta para derribar jaulas que contienen piedras de postes gigantes. No es cronometrado pero tienen amo limitado.
Ruta de las letras: un guerrero cruza la ruta de las letras: se plantean preguntas para cada paso en el que se para y la respuesta comienza con esa letra. Por cada respuesta incorrecta se pierde una piedra.
Tabla larga: los guerreros reman en una tabla larga para recoger piedras en el lago. Si no logran regresar a tiempo, son eliminados. (Eliminaciones: Janot of the Bears - que fue traída de vuelta)
Laberinto magnético: los guerreros están debajo de un laberinto. Usando un imán para mover otro imán en la parte superior hacia el agujero en el medio para ganar piedras.
Número de rompecabezas: las preguntas están en la pared y la respuesta es un número. Los guerreros deben pisar casillas cuyos totales combinados sean iguales a la respuesta a la pregunta. Por cada error se pierde una piedra.
Cuerda de río: los guerreros están en una barcaza y usan una cuerda para arrastrarse y tomar piedras a medida que avanzan, pero si caen al río o se alejan demasiado de las cuerdas, son eliminados. Hay dos caminos a seguir, uno más fácil y otro más difícil con dos piedras en cada camino. (Eliminaciones: Ahrdin of the Eagles, que no fue devuelto).
El cofre: los guerreros trabajan juntos para usar troncos para mover un cofre grande y pesado hacia varias llaves que se necesitan para abrir puertas que contienen piedras. Cuando se acaba el tiempo, el cofre desaparece.
The Climb: los guerreros trepan por una roca usando cuerdas para ayudarlos a recolectar piedras a medida que avanzan. Una vez que se agota el tiempo, todas las piedras restantes desaparecen.
El descenso: los guerreros descienden en rappel por una pared rocosa hasta un bote recogiendo piedras a medida que avanzan.
Thrall Threads: los guerreros se interponen entre hilos de los que cuelgan pequeñas campanillas. Tienen que llegar al otro lado y recoger piedras a medida que avanzan. Si suenan una campana, los espíritus del árbol los eliminan. (Eliminaciones: Lemec y Cermal of the Wolves - solo Lemec fue traído de regreso ya que el equipo solo tenía suficientes piedras para un guerrero, Halsem of the Otters - quien fue traído de regreso, Janot of the Bears - quien no pudo ser traído de regreso como él ya había sido eliminado, Kelin of the Eagles - quien fue traído de regreso.)
White Water: los guerreros están en un bote y reman por los rápidos e intentan recolectar piedras a medida que avanzan.
Rope Reach: los guerreros tienen que recoger piedras de un puente de cuerda a través de un río. Tres piedras cuelgan al alcance de las cuerdas, pero una baja por una escalera inestable y es mucho más difícil de recuperar. Este debe recuperarse. (Eliminaciones: Kelin of the Eagles - segunda y, por tanto, eliminación irreversible)
Pruebas espirituales | Día | Lobos | Piedras | Osos | Piedras | Nutrias | Piedras | Águilas | Piedras |
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2 | Agua Blanca | 8 | Laberinto magnético | 9 | Cuerda de río | 10 | Ruta de la letra | 10 | |
3 | Thrall Threads | 0 | Agua Blanca | 12 | Número de rompecabezas | 14 | Objetivo de los arqueros | 13 | |
4 | El descenso | 4 | la subida | 14 | Tierra maldita | dieciséis | Laberinto magnético | 17 | |
5 | Número de rompecabezas | 8 | Tabla larga | 9 | Thrall Threads | 9 | El pecho | 20 | |
6 | El pecho | 9 | Ruta de la letra | 13 | Caída de catapulta | 9 | Tierra maldita | 21 | |
7 | Alcance de la cuerda | 12 | Thrall Threads | 17 | Agua Blanca | 12 | Caída de catapulta | 22 | |
8 | Tabla larga | dieciséis | Número de rompecabezas | 20 | Laberinto magnético | 12 | Thrall Threads | 18 | |
9 | Laberinto magnético | 17 | Alcance de la cuerda | 24 | Ruta de la letra | dieciséis | Número de rompecabezas | 22 | |
10 | Cuerda de río | 21 | Objetivo de los arqueros | 24 | Tabla larga | 20 | El descenso | 26 | |
11 | Ruta de la letra | 25 | El pecho | 27 | la subida | 23 | Agua Blanca | 29 | |
12 | la subida | 28 | Caída de catapulta | 27 | Alcance de la cuerda | 27 | Cuerda de río | 31 | |
13 | Objetivo de los arqueros | 29 | Cuerda de río | 31 | El descenso | 30 | Tabla larga | 34 | |
14 | Caída de catapulta | 31 | Tierra maldita | 0 | El pecho | 34 | Alcance de la cuerda | 36 | |
15 | Tierra maldita | 24 | El descenso (no tomado) | 0 | Objetivo de los arqueros | 34 | la subida | 39 |
Prueba de eliminación
The Torrent: Esta fue una carrera a través del río entre seis guerreros, con los primeros cuatro finalistas clasificando para unirse a Varan y Gydan of the Eagles porque tenían la mayor cantidad de piedras y pasaron por la portilla. Como las nutrias quedaron en segundo lugar con 34 piedras, tuvieron una ventaja antes que los lobos, que llegaron en tercer lugar con 24 piedras. En el resto de la misión, Arkil fue el primero en pasar, Hareb fue el segundo, Lemec fue el tercero y Vesak fue el cuarto. Estuvo cerca porque estuvo en el último lugar en la mayor parte del desafío, pero Halsem luchó por escalar la cascada. Halsem le dijo a Kasha que solo una persona podía escalar a la vez, lo que permitía que Vesak lo alcanzara. Consiguió la segunda cuerda antes de que Kasha subiera a la cascada y superó a Halsem cuando escalaba la cascada y simplemente lo ganó en la piscina de inmersión que conduce a la portilla. Por lo tanto, los dos últimos guerreros Halsem y Kasha fueron eliminados. Kasha habría pasado si hubiera subido y Halsem no se lo hubiera dicho.
Tareas de liderazgo
Los seis guerreros más fuertes, brillantes y valientes continúan su búsqueda para destruir el ojo del dragón, pero primero los 6 tuvieron que participar en las pruebas finales de liderazgo para ver quién será su líder. Lanzamiento largo: cada uno de los guerreros tiene dos intentos de lanzar una jabalina lo más lejos que puedan. Los cuatro primeros, en este caso Gydan, Arkil, Hareb y Lemec, pasan al siguiente desafío.
Rango de rocas: los guerreros lanzan tres piedras a un objetivo en el suelo, tratando de acercarse lo más posible al centro. Si la piedra no entra en el objetivo, no contará. Los dos primeros, en este caso Gydan y Lemec, pasan al desafío final.
Anillo de combate: cada guerrero debe intentar agarrar la tela atada a la espalda de su oponente. El guerrero que gana el mejor de tres combates, en este caso, Lemec, gana el liderazgo de los últimos seis.
Las pruebas finales
Día 17
Balsa del río: usando una ballesta y flechas con ganchos, los guerreros deben arrastrar un bote en un río hasta la orilla para que puedan entrar y viajar río abajo. Hareb fue el primero en disparar y logró enganchar una flecha en forma de gancho en un paño grande y andrajoso del bote. Sin embargo, cuando los otros guerreros lo tiraban hacia la orilla, se atascó en un árbol cercano y la flecha se desprendió. Varan estaba al lado del fuego, pero no pudieron sacarlo del árbol y la flecha cayó al río. Vesak estaba al lado del fuego y logró meter la flecha en un agujero en la tela, desalojándola del árbol y llevándola a la orilla.
Escape del río: los guerreros ahora deben viajar río abajo y agarrar una escalera a lo largo del río (como la de Rope Reach) y subirla después de asegurarla al bote. Este deber recayó en el líder Lemec, quien logró asegurar la balsa a la escalera para que los demás guerreros pudieran subirla. Si alguno de los guerreros cae al río, se perderá en la misión. Vesak estaba tratando de subirse a la escalera pero no aseguró sus piernas a la escalera y, a pesar de que Lemec trató de tirar de él hacia el bote, su agarre cedió y cayó al río, eliminándolo.
Línea de lanzadera: usando una tirolesa cercana, los guerreros deben encontrar la manera de cruzar el río hacia el otro lado. Sin embargo, deben configurarlo correctamente, ya que si algún guerrero cae al río, se perderá. Hareb, Arkil y Lemec lograron configurarlo con éxito y los guerreros lograron cruzar a todos los guerreros, a pesar de que la tirolesa necesitaba un esfuerzo para llevarlos a la orilla.
Escudos demoníacos: utilizando un mecanismo inusual de bloques, los guerreros deben recuperar escudos que los defenderán de los demonios cercanos. Lemec, Hareb, Gydan y Arkil lograron escapar de los demonios recuperando sus respectivos escudos, pero Varan solo logró escapar después de que no pudo soltar el escudo de la cuerda que sostenía el escudo.
Día 18
Trampa demoníaca: utilizando tablas largas y remos, los guerreros deben cruzar un lago hasta el otro lado de la orilla, ya que su camino está bloqueado por arenas movedizas. Sin embargo, hay demonios en el lago que intentan atrapar a los guerreros. Si se capturan, se eliminan. Varan fue la última en meter su tabla en el lago y no pudo remar lo suficientemente rápido. Fue atrapada por los demonios, lo que la convirtió en la segunda en fallar en el viaje al Castillo de las Sombras.
Tesoro enterrado: utilizando símbolos en el diario que recibieron después de los desafíos de liderazgo, deben encontrar una serie de pergaminos enterrados debajo de una serie de piedras con los mismos símbolos en ellos. Sin embargo, deben tener cuidado de no acercarse a los demonios. A Gydan y Arkil se les dio la responsabilidad de excavar mientras Hareb y Lemec descifraban los símbolos. Con los cuatro pergaminos intactos, se dirigen a su próximo desafío. Mientras se desarrolla este desafío, Ervan y Nevar distraen a Raven y cambian el bastón de Raven por una falsificación que Ervan creó en un día anterior.
Poción mágica: los guerreros restantes ahora deben recolectar bloques para que puedan enviar a un guerrero a la pila y recuperar una poción que revelará lo que está en el pergamino en blanco. A Hareb se le dio el papel de escalador, mientras que Lemec le da los bloques y Gydan y Arkil recibieron la tarea de tirar de una cuerda de seguridad para que si Hareb se cae, ella esté a salvo. Recogen la poción y la vierten sobre los pergaminos, revelando un mapa del Castillo de las Sombras.
Golden Portal: los guerreros deben descifrar una inscripción en una piedra usando un gremio de letras en el diario. Se dan cuenta de que la inscripción es un acertijo: "En la luz soy visto, pero en la oscuridad, soy". Se dan cuenta de que la respuesta es sombra y Gydan tiene la tarea de disparar una flecha en un agujero, pero falla. Luego, a Hareb se le asigna la tarea y luego activa el portal a la siguiente parte de su viaje al Ojo del Dragón. Al llegar al Reino Olvidado, Raven descubre que su bastón fue cambiado cuando intenta destruir a uno de los guardias.
Día 19
Demon Patrol: Los cuatro guerreros restantes deben construir una catapulta destruida mientras los demonios patrullan el perímetro del castillo, lo que significa que tienen que esconderse cuando se acercan lo suficiente como para poder ver a los guerreros. Si son detectados, son eliminados de la misión. Habiendo construido la catapulta y encontrado munición, los guerreros se esconden cuando más guardias se acercan a ellos.
Ataque de catapulta: los guerreros deben usar la catapulta y la munición para disparar a los demonios que patrullan y deshacerse de ellos. Lemec es el primero en disparar la catapulta, pero falla y los guerreros se esconden. Hareb es el siguiente, pero falla nuevamente, lo que hace que los guerreros se escondan nuevamente. Arkil está al lado del fuego y logra golpear a un demonio, pero otro se acerca cuando Gydan toma la catapulta y se deshace del demonio. Hareb vuelve a apuntar y le ha ido mucho mejor que en su primer intento. Pero los guerreros se esconden de nuevo cuando otro demonio se acerca demasiado. Gydan logra golpearlo y ahora pueden avanzar tras recoger las armas que portaban.
The Gauntlet: Usando los escudos que recolectaron el día 17, los guerreros deben esquivar y reflejar el objetivo de los demonios que se encuentran en los muros del castillo sobre ellos. Si son alcanzados por algún misil, son eliminados. Siguiendo las instrucciones de Lemec, a Arkil se le dice que vaya primero, Gydan en segundo lugar, Hareb en tercer lugar y Lemec, quien fue el último. Todos los guerreros sobreviven para trasladarse a la entrada del castillo.
Blast Path: los guerreros ahora se enfrentan a un dilema. Los guerreros deben ingresar al castillo pero usando un camino que ha sido atrapado con agujeros de gas nocivos. Usando las armas que recolectaron en Catapult Attack, deben recolectar los cilindros que cuelgan por encima de su alcance y colocarlos en los agujeros. Este desafío fue una carrera, ya que el último guerrero en cruzar el camino sería tomado por los gases. Arkil, Hareb y Gydan lograron superar el camino, pero el líder Lemec no pudo colocar los cilindros lo suficientemente rápido y fue eliminada. Sin embargo, ahora son capturados después de que Nevar los obligó a entrar sin Raven, lo que significa que están atrapados.
Día 20
Fuga: los guerreros han sido atados y vigilados por un guardia. Cuando el demonio comienza a descansar, los guerreros escapan de sus cuerdas pero no pueden escapar de la habitación en la que se encuentran hasta que se deshacen del guardia que está junto a la puerta. Arkil logró ocultar el diario y los guerreros encuentran una receta para una poción que vencerá a los demonios. Después de hacer la poción, se la arrojan al demonio y él ya no existe, escapando. Durante este desafío, Raven recupera su bastón real después de desviar un disparo de Nevar hacia Ervan que lo sostenía.
La Fuerza: Los tres últimos guerreros ahora deben pisar un camino de símbolos que tienen tres en una fila y deben pisar los símbolos al azar y recordar el camino por el que han venido. Si pisan un símbolo incorrecto, serán devueltos al inicio. El primer guerrero en terminar obtendrá una ventaja en los próximos desafíos. Ese guerrero era Arkil, ya que logró recordar un símbolo que había pisado, mientras que Gydan (que también estaba en la misma fila) pisó el símbolo equivocado. Luego terminó segundo y obtuvo una ventaja sobre Hareb ya que ella fue la última en completar el camino.
Terreno mortal: los guerreros ahora deben cruzar el patio del castillo atravesando una pista de obstáculos que consiste en una red de escalada y un corte, una barra de equilibrio con paletas giratorias para hacerlos caer y una barra de equilibrio con péndulos oscilantes. Arkil debe ir primero, luego Gydan y con Hareb en la retaguardia. Arkil apenas llegó al final cuando se resbala mientras se sale de la barra de equilibrio al final. Sin embargo, cuando Gydan se desliza como Arkil, su pie toca el suelo mortal y es eliminado justo antes de llegar a la guarida del Ojo. Al final, Hareb pronto se une a Arkil cuando entran en la guarida del Ojo.
The Lair: Ahora Hareb y Arkil deben luchar en una competencia de valentía y miedo. Después de entrar en una pequeña jaula de túnel boca arriba, deben colocar sus manos en 4 cajas que contienen gusanos, caracoles, erizos y milpiés mientras intentan encontrar una llave en solo una de las cajas. Hareb es golpeada hasta la médula por Arkil y ahora solo ella queda para recuperar el Ojo del Dragón. Una vez en la jaula que contiene el Ojo, Arkil debe abrirlo, a pesar de que las ratas corretean por el interior de la jaula. Una vez que recoge el Ojo, es teletransportada al patio del castillo, donde Raven está esperando. Ervan luego aparece y revela que fue él quien escribió el diario que llevó a Raven y Arkil al Castillo de las Sombras. Exigiendo a Arkil que le dé el Ojo, Ervan amenaza a los dos con piedras que se encontraron con el Ojo y que son mortales al entrar en contacto con algo cercano al Ojo. Sin embargo, Nevar aparece y mata a Ervan. Raven luego le quita el ojo a Arkil. A pesar de ser tentado brevemente por el poder que posee, completa la misión y la destruye con su bastón, con Nevar aparentemente muerto en la explosión.
Luego, el Señor Espíritu le da a Arkil un bastón de oro como recompensa por la valentía y la fuerza de Arkil. Luego se la conoce como " Arkil , protectora del bastón dorado, salvadora de los espíritus del bosque, héroe del Ojo del Dragón".
Mientras Raven y Arkil se alejan, Nevar es visto en la cima del Castillo de las Sombras, no destruido como se pensaba.
Guerreros
A los guerreros se les dan nombres de 4, 5 o 6 letras, elegidos de entre las letras de sus nombres reales. Dieciséis guerreros comenzaron la búsqueda y hay cuatro equipos de guerreros. Cada equipo tiene cuatro miembros, con dos niños y dos niñas en cada uno, con la excepción de los Wolves. Los cuatro líderes fueron elegidos en pruebas de liderazgo el primer día. Lemec también fue elegido para ser el líder de los guerreros de la última semana después de una serie de pruebas, pero se perdió en el Blast Path, sin dejar ningún líder para el último día.
Los guerreros de las celdas amarillas llegaron a la final, y el guerrero de azul fue el ganador. El guerrero del segundo es gris y rojo para el tercero.
Lobos | Nombre del guerrero | Nombre real | Eliminación 1 | Eliminación 2 | Resultado |
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Lemec (líder) | Amelia Welch | Thrall Threads | Camino explosivo + | Cuarto | |
Hareb | Phoebe Howard | Tierra maldita | La Guarida + | 2do | |
Arros | Simón Curran | Tierra maldita ** | Noveno | ||
Cermal | Emma Calvert | Thrall Threads * | 16 ° |
Osos | Nombre del guerrero | Nombre real | Eliminación 1 | Eliminación 2 | Resultado |
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Larim (líder) | Milo Clarke | Tierra maldita *** | 11º | ||
Janot | Benjamin Aston | Tabla larga | Thrall Threads | 15 | |
Nardel | Helen Richardson | Tierra maldita *** | Décimo | ||
Miran | Erinna Harvey-Jamieson | Tierra maldita *** | 12 |
Nutrias | Nombre del guerrero | Nombre real | Eliminación 1 | Eliminación 2 | Resultado |
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Halsem (líder) | Charlie Smith | Thrall Threads | El Torrent + | Séptimo | |
Arkil | Harri Killick | 1er | |||
Kasha | Hannah Takahashi | El Torrent + | Octavo | ||
Vesak | Jake Iveson | Escape del río + | Sexto |
Águilas | Nombre del guerrero | Nombre real | Eliminación 1 | Eliminación 2 | Resultado |
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Varan (líder) | Brogan Evans | Trampa de demonio + | Quinto | ||
Ahrdin | Lisa Hardin | Cuerda de río ** | 14 | ||
Kelin | Sam Kinley | Thrall Threads | Alcance de la cuerda | 13 | |
Gydan | Aidan Donaghey | Terreno mortal + | Tercero |
* No hay suficientes piedras para traer de vuelta.
** El equipo decidió no traer de vuelta al guerrero.
*** Todo el equipo eliminado en un desafío.
+ Eliminado en uno de los desafíos finales, sin opción de regresar.
Ver también
- Cuervo (programa de juegos)
- Cuervo: la isla
- Cuervo: el templo secreto