Regan Lee Mandryk es profesor de informática en la Universidad de Saskatchewan . Ella se especializa en la interacción humano-computadora .
Regan Mandryk | |
---|---|
![]() 2006 | |
Nació | Winnipeg, Manitoba, Canadá | 9 de diciembre de 1975
Antecedentes académicos | |
Educación | Licenciatura, Matemáticas y Física, 1997, Universidad de Winnipeg Maestría, Kinesiología, 2000, Doctorado, Ciencias de la Computación, 2005, Universidad Simon Fraser |
Tesis | Modelado de la emoción del usuario en entornos de juego interactivos: un enfoque fisiológico difuso (2005) |
Trabajo académico | |
Instituciones | Universidad de Saskatchewan |
Temprana edad y educación
Mandryk nació el 9 de diciembre de 1975 en Winnipeg, Manitoba. [1] Mandryk obtuvo su licenciatura en Ciencias de la Universidad de Winnipeg en 1997. [2] Completó su maestría y doctorado en la Universidad Simon Fraser en Columbia Británica. [3] La tesis doctoral de Mandryk aplicó medidas fisiológicas para modelar la emoción del usuario en entornos de juego interactivos. [4] Fue galardonada con la Medalla de Convocatoria de Decano de Estudios de Posgrado en 2005 en Ciencias Aplicadas y fue nominada para el Premio de Disertación Distinguida de la Asociación Canadiense de Estudios de Posgrado. [5] Luego completó becas de posdoctorado en la Universidad de Columbia Británica y la Universidad de Dalhousie . [2]
Carrera profesional
Al completar sus becas, Mandryk se unió al Laboratorio de Interacción Humano-Computadora de la Universidad de Saskatchewan bajo la dirección de Carl Gutwin para investigar videojuegos. [6] Originalmente nunca había mirado a la universidad porque no tenía conexiones familiares con Saskatoon, pero el trabajo de Gutwin la convenció. [7] Como profesora asistente , recibió una subvención del Consejo de Investigación de Ciencias Naturales e Ingeniería para estudiar cómo aumentar la actividad física de los estudiantes universitarios. Junto a Kevin Stanley, desarrollaron un juego llamado Gemini que incorporaría las actividades del mundo real de un jugador, como caminar, correr o andar en bicicleta, en un juego de rol de computadora. [8]
En enero de 2015, Mandryk fue seleccionado como miembro inaugural del Colegio de Nuevos Académicos, Artistas y Científicos de la Royal Society of Canada . [9] Más tarde recibió el Premio de Investigador Nuevo de la Universidad de Saskatchewan. [10] Al año siguiente, Mandryk y los investigadores del Interaction Lab comenzaron a desarrollar ejercicios de concentración para ayudar a los niños con trastorno del espectro alcohólico fetal. Su juego implicaba que el avatar del jugador corría sin cesar hacia adelante, recogiendo monedas y evitando obstáculos, mientras que el jugador usaba unos auriculares para controlar su actividad cerebral. Mediante el uso de refuerzo positivo, el equipo de investigación de Mandryk intentaba capacitar a las personas con trastorno del espectro alcohólico fetal para que se concentraran. [6] También recibió una subvención de 1,65 millones de dólares para crear un programa de posgrado en investigación de usuarios de juegos para la Iniciativa de Investigación de Usuarios de Juegos de Saskatchewan Waterloo. [11]
Más tarde, Mandryk comenzó a investigar si los videojuegos podrían usarse para evaluar la salud mental. [7] Este proyecto le valió una beca EWR Steacie Memorial Fellowship, 250.000 dólares durante dos años, por el Consejo de Investigación de Ciencias Naturales e Ingeniería de Canadá para financiar su investigación. [12] Durante la pandemia de COVID-19 en América del Norte , Mandryk promovió el uso de videojuegos mientras se aislaba como una forma de lidiar con el estrés, la ansiedad y otros desafíos de salud mental. Dijo que debido al aislamiento social, los niños se estaban perdiendo las interacciones con sus amigos y los videojuegos eran una forma de socializar. [13]
Referencias
- ^ "CV" (PDF) . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ a b "Dr. Regan Mandryk" . cs.usask.ca . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ Thorbes, Carol (15 de junio de 2000). "Mandryk una mujer para todas las estaciones" . sfu.ca . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ Griffin, Kevin (14 de julio de 2006). "Científico en la frontera de medir el factor de emoción en diferentes juegos" . Diario de Edmonton . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ Shell, Barry (5 de junio de 2006). "Mandryk supera la adversidad" . sfu.ca . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ a b Trembath, Sean (16 de enero de 2016). "Cambiando las formas en que interactuamos con nuestras máquinas" . El StarPhoenix . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ a b Olsen, Matt (29 de junio de 2018). "Juego en: el profesor de la U of S utiliza videojuegos para explorar la condición humana" . El StarPhoenix . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ Hickey, Anne-Marie (16 de noviembre de 2009). "Hacer que los jugadores se enfoquen en gameshape para los investigadores de la U of S" . Saskatoon, Saskatchewan, Canadá: El StarPhoenix . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ "Erika Dyck, Regan Mandryk seleccionada para la nueva universidad de la Royal Society of Canada" . artsandscience.usask.ca . 9 de enero de 2015 . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ "El profesor de informática y el coordinador de WGST reciben premios de la U of S" . artsandscience.usask.ca . 29 de octubre de 2015 . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ Biber, Francois (18 de abril de 2016). "U of S tiene como objetivo llenar el vacío en la industria canadiense de los videojuegos" . cbc.ca . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ "Científico informático de la U of S galardonado con la beca Steacie" . artsandscience.usask.ca . 1 de mayo de 2018 . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
- ^ Leer, Darla (5 de mayo de 2020). "COVID-19: videojuegos buenos para la salud mental durante la pandemia, dice U of S prof" . El StarPhoenix . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
enlaces externos
Publicaciones de Regan Mandryk indexadas por Google Scholar