Rush (videojuegos)


De Wikipedia, la enciclopedia libre
  (Redirigido desde Rush (computadora y videojuegos) )
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

En los videojuegos , apresurarse o precipitarse es una táctica de batalla similar a la guerra relámpago o las tácticas de ataque de ola humana en la guerra terrestre del mundo real , en la que la velocidad y la sorpresa se utilizan para abrumar la capacidad de un enemigo para hacer la guerra, generalmente antes de que el enemigo pueda. para lograr una acumulación efectiva de capacidades defensivas y / o expansionistas considerables.

También se conoce como zerg o zerg rush , un término que se originó en el videojuego StarCraft para describir una estrategia común para los jugadores de la raza Zerg . [1] [2] [3] [4]

Juegos de estrategia y juegos tácticos

En el juego de estrategia en tiempo real StarCraft , una carrera Zerg es una estrategia en la que un jugador que usa la raza Zerg intenta abrumar al oponente a través de un gran número de unidades más pequeñas antes de que el enemigo esté completamente preparado para la batalla. [4]

En los juegos de estrategia, para realizar una carrera, el jugador atacante se enfoca en construir rápidamente una gran cantidad de unidades débiles (o algunas unidades iniciales muy raras y potentes) al principio del juego con la esperanza de invadir a los oponentes antes de que puedan defenderse. ; [5] esto es para tomarlos con la guardia baja y, a menudo, paralizar las estructuras económicas del oponente. [6] En la mayoría de los casos, estas unidades son rápidas y baratas para permitir un mayor número y estrategias de ataque oportunistas, pero a veces pueden elegirse para explotar una debilidad particular del enemigo. El jugador que se apresure puede sacrificar opciones como la recolección de recursos a largo plazo, la defensa o la investigación inmediata en el árbol tecnológico.optar en su lugar por un ataque rápido, por lo general poniendo al jugador corriendo en una grave desventaja en caso de que la carrera no tenga éxito. [7]

Una carrera exitosa generalmente intenta interrumpir la recolección de recursos del jugador defensor o aniquilar a ese jugador por completo. La prisa es una táctica arriesgada. Si la carrera tiene éxito, entonces el jugador puede haber ganado el juego o haber hecho retroceder significativamente a su oponente; si la carrera falla, entonces el jugador corriendo puede haber perdido un tiempo y recursos valiosos que se habrían gastado mejor en investigación, construcción de defensas y unidades más poderosas. [7] Una carrera también puede considerarse un ataque masivo con principalmente un solo tipo de unidad utilizada, y depende de un número y una fuerza abrumadores para tener éxito. La prisa es a menudo suicidaataque (para las unidades involucradas); A menudo se espera que las unidades que corren mueran, pero de todos modos benefician al jugador que inicia la carrera al interrumpir las operaciones del oponente.

Un ataque alfa denota un ataque total lanzado con la esperanza de lograr una ventaja decisiva, [8] determinando la inevitable derrota del objetivo antes de que pueda responder con eficacia. Esto generalmente se considera una maniobra arriesgada, ya que si el atacante no logra obtener una ventaja decisiva, puede dejar las unidades del atacante sobre extendidas y vulnerables al contraataque .

Ver también

Referencias

  1. Carreker, Dan ( 1 de enero de 2012). Diccionario del desarrollador de juegos: un léxico multidisciplinario para profesionales y estudiantes . Aprendizaje Cengage. ISBN 978-1435460829.
  2. ^ autores, colectivo de (2015-07-05). Actas de IAC-TLEl 2015: 1 Actas de la Conferencia Académica Internacional IAC-TLEl 2015 sobre Enseñanza, Aprendizaje y E-learning en Budapest 2015 (IAC-TLEl 2015 en Budapest), viernes y sábado, del 10 al 11 de julio de 2015 . Instituto Checo de Educación Académica zs ISBN 9788090579149.
  3. Despain, Wendy (18 de diciembre de 2012). 100 principios del diseño de juegos . Nuevos jinetes. ISBN 9780133362749.
  4. ^ a b "Prepárate para la fiebre en StarCraft Fan Film - ComingSoon.net" . 2015-06-24 . Consultado el 29 de agosto de 2016 .
  5. Christie, Ruth (3 de diciembre de 2008). Actas de la Quinta Conferencia Australasia sobre Entretenimiento Interactivo . Yusuf Pisan. ISBN 9781605584249.
  6. ^ Hjorth, Larissa; Chan, Dean (24 de junio de 2009). Culturas y lugar del juego en Asia-Pacífico . Routledge. ISBN 9781135843175.
  7. ↑ a b Li, Roland (7 de junio de 2016). Buena suerte, diviértete: el auge de los deportes electrónicos . Skyhorse Publishing, Inc. ISBN 9781634506588.
  8. ^ Sirlin, David (2006). Jugando para ganar: Convertirse en el campeón . lulu.com. pag. 44. ISBN 978-1-4116-6679-5.
Obtenido de " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Rush_(video_games)&oldid=991800554 "