Sisima


Shisima es un juego de estrategia abstracto para dos jugadores de Kenia . Está relacionado con el tic-tac-toe , y más aún con el morris de tres hombres , Nine Holes , Achi , Tant Fant y Dara , porque las piezas se mueven en el tablero para crear el 3 en raya. A diferencia de esos otros juegos, Shisima usa un tablero octogonal.

Shisima significa "cuerpo de agua" en algún idioma que se habla en Kenia. Las piezas se llaman imbalavali, que se traduce como "bichos de agua", ya que las piezas se mueven rápidamente en el tablero como lo hacen los insectos de agua en la superficie de un lago.

El tablero consta de un octágono y cuatro líneas diametrales que conectan cada esquina del octágono con su esquina opuesta. Las cuatro líneas diametrales se cruzan en el medio del octágono formando el punto de intersección central del tablero. Cada una de las ocho esquinas del octágono es también un punto de intersección, por lo que hay un total de 9 puntos de intersección (de ahora en adelante llamados "puntos").

Cada jugador tiene 3 piezas. Uno juega las piezas negras y el otro juega las piezas blancas, sin embargo, dos colores u objetos pequeños serán suficientes.

Cada jugador coloca sus 3 piezas en tres puntos vacíos sucesivos a lo largo del perímetro del octágono. Debe haber un punto vacante en ambos extremos del conjunto de piezas de cada jugador. Esto deja tres puntos libres al comienzo del juego, incluido el punto central del tablero.

Rota fue propuesto como un antiguo juego romano por Elmer Truesdell Merrill en su artículo "An Old Roman Game" en The Classical Journal .(1916). Merrill observó que había varios diagramas grabados en los escalones y pavimentos de los edificios romanos con el diseño de una rueda. Conjeturó que eran juegos y de la variedad tres en raya, y conjeturó las reglas del juego ya que no se habían descubierto reglas. También nombró al juego Rota, pero se desconoce su nombre real. El juego descrito por él es casi el mismo que el de Shisima, excepto que en Rota cada jugador puede colocar una de sus piezas por turno en cualquier punto de intersección vacante al comienzo del juego, y es solo cuando un jugador tiene colocó todas sus 3 piezas en el tablero para que pueda comenzar a moverlas; mientras que en Shisima las posiciones iniciales están predeterminadas haciendo que la fase de movimiento comience desde el principio. No menciona si alguna vez se descubrieron piezas del juego con alguno de los diagramas de rueda. Menciona que el primer jugador puede ganar cada vez si se juega de manera óptima.[1]