Ir de compras


Shopping Spree es un programa de juegos que se transmitió en Family Channel (ahora Freeform) durante dos temporadas desde el 30 de septiembre de 1996 hasta el 26 de diciembre de 1997, con reposiciones al aire hasta el 14 de agosto de 1998. Dos equipos de dos jugadores desconocidos se fueron de compras. en seis tiendas, cada una con cuatro premios, en una calle ficticia en el escenario. El objetivo del juego era hacer coincidir los premios deseados con pistas visuales proporcionadas por el concursante en el menor tiempo posible. El programa fue presentado por Ron Pearson, anunciado por Burton Richardson y producido por Jay Wolpert Enterprises y MTM Enterprises .

Antes del espectáculo, a un concursante de cada equipo se le mostraron las seis tiendas, y de cada tienda eligió un premio que les gustaría tener. Al comienzo de la ronda, un jugador estaba aislado mientras que el otro estaba parado en un pedestal en la "plaza del pueblo" en el centro del escenario con varios objetos en su cuerpo que le darían pistas a su compañero sobre los premios que seleccionó. El jugador y el anfitrión Pearson repasaron los artículos que vestía el concursante.

En ese momento, un miembro del público del estudio seleccionado al azar ayudó a revelar las seis tiendas para el espectáculo de ese día. Siempre se hacía referencia a este miembro de la audiencia como "Denise DuJour" o "Dennis DuJour", según su género. Después de que se revelaron los premios y las tiendas, se le pidió al concursante que hiciera una pose, luego de lo cual se sacó a la pareja del concursante. El compañero tenía 20 segundos para analizar los elementos del concursante que posaba. Cuando expiraron los 20 segundos, el concursante se liberó de su pose y conoció a su compañero por primera vez. Sin embargo, si el competidor vestido hizo un gesto u otra acción que condujo a una pista, ese equipo fue sancionado con una penalización de 10 segundos.

A la señal de Pearson, el socio corrió a la primera tienda, eligió uno de los cuatro premios y volvió corriendo con él para mostrar qué premio eligió. Si el premio que eligió el socio coincidía con la elección del primer concursante, sonaba una campana, el socio ponía el premio en la bolsa de compras de gran tamaño y pasaba a la siguiente tienda. Si el compañero se equivocaba, sonaba un timbre, tenía que escuchar una pista planteada por Pearson, luego volvía a esa tienda y elegía otro premio. El primer equipo estableció un tiempo para que el segundo equipo venciera, y el reloj se detuvo después de que se completaron las seis tiendas.

Después de una pausa comercial, el segundo equipo intentó superar el tiempo del primer equipo de la manera descrita. El corredor del equipo ganador recibió un certificado de regalo por su propia juerga de compras de $500, y su pareja se quedó con los premios que eligió. Además, el equipo ganador avanzó a la Fiesta de Cumpleaños.

En la segunda temporada, si el corredor del equipo pasaba por las seis tiendas sin cometer un error, ganaba un bono de $500.


Un concursante deslizando un regalo hacia una celebridad.