A octree voxel escasa ( SVO ) es un 3D gráficos por ordenador de representación técnica utilizando un raycasting o, a veces un trazado de rayos enfoque en un octree representación de datos.
La técnica generalmente se basa en generar y procesar el casco de los puntos ( voxels dispersos ) que son visibles, o pueden serlo, dada la resolución y el tamaño de la pantalla. [1] La técnica tiene dos ventajas principales. La primera es que solo se calculan los píxeles que se mostrarán, y la resolución de la pantalla limita el nivel de detalle requerido; esto limita el costo computacional durante el renderizado. La segunda es que los vóxeles interiores (aquellos encerrados completamente por otros vóxeles) no necesitan incluirse en el conjunto de datos 3D; esto limita la cantidad de datos de vóxeles 3D (y por lo tanto, el espacio de almacenamiento) necesarios para modelos y / o entornos digitales realistas de alta resolución.
La ventaja básica de los octárboles es que, como estructura de datos jerárquica , no es necesario explorarlos en toda su profundidad. Esto significa que un sistema puede extraer un pequeño subconjunto de vóxeles según sea necesario. Además, los octárboles permiten suavizar los datos subyacentes para ayudar con el suavizado .
Sin embargo, es una técnica generalmente menos desarrollada que los esquemas de rasterización basados en polígonos estándar .
Referencias
- ^ Laine, Samuli; Tero Karras (febrero de 2010). "Octrees de voxel dispersos eficientes: análisis, extensiones e implementación" (PDF) . NVIDIA Corporation . Consultado el 11 de junio de 2010 . Cite journal requiere
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