Spud es un juego para niños y adultos, en el que los jugadores intentan eliminarse unos a otros atrapando y lanzando una pelota inflada y generalmente blanda. Está relacionado con "llamar bola" y "marcar bola".
Pueden jugar tan solo tres, sin límite superior. Se requiere un área grande y abierta. El juego comienza con la asignación de un número a cada jugador, en secreto, y el número más alto corresponde al número de jugadores. Por ejemplo, si juegan 5 personas, a cada jugador se le asignará uno de los números del 1 al 5. Se elige un jugador como "Él". La persona que está Se para en el centro aproximado del área de juego, con un pie delante del otro. Todos los demás jugadores deben tocar uno de sus pies con el pie hacia adentro y luego retroceder 3 pasos. Se requiere esta configuración de 3 pasos hacia atrás. Cuando todos los jugadores han retrocedido 3 pasos, la persona que se encuentra lanza la pelota directamente al aire y marca el número de otro jugador. La pelota debe lanzarse hacia arriba.
Cuando la pelota se lanza hacia el cielo, todos los jugadores se alejan corriendo hasta que el jugador cuyo número se llama ambos (1) gana la posesión de la pelota; y (2) grita "¡Spud!" En ese momento, todos los jugadores deben congelarse. Si, mientras estaban corriendo, no pudieron detenerse inmediatamente, esos jugadores deben volver sobre sus pasos y regresar al punto con el que estaban en contacto cuando Spud! fue llamado. En ningún caso, ninguno de los jugadores podrá correr por las esquinas o esconderse detrás de los árboles. En todos los casos, deben estar a la vista del jugador que ha obtenido la posesión del balón. En este punto, el jugador que tiene la pelota puede dar un número identificado de pasos gigantes hacia uno o más de los otros jugadores. A los jugadores más pequeños, jóvenes o mayores se les puede dar la opción de tomar más pasos. Después de que se dan los pasos, la persona con la pelota intentará golpear a uno de los otros jugadores con la pelota. El jugador objetivo no puede mover sus pies ni agacharse, pero puede balancearse, doblarse, balancearse y moverse.
Si el jugador objetivo entra en contacto con la bola tirada de alguna manera (a menos que la atrape), se le penaliza con una letra (es decir, SPU o D), y luego se le acusa de lanzar la bola a la aire para la siguiente ronda. Si el jugador objetivo no entra en contacto con la pelota lanzada o el jugador objetivo atrapa la pelota, el jugador que lanzó la pelota es penalizado con una letra y luego se le acusa de lanzar la pelota al aire para la siguiente ronda.
Cuando un jugador recibe cuatro cartas de penalización (SPUD), esa persona debe ser eliminada o se inicia un nuevo juego. Para otra variación, un jugador que recibe cuatro letras de penalización simplemente se retira del juego y los otros jugadores continúan jugando con sus letras de penalización originales en su lugar. Cuando solo quedan 2 jugadores jugando bajo esta variación, hay dos formas de terminar el juego. Primero, ambos jugadores pueden ser declarados vencedores. En segundo lugar, uno de los jugadores eliminados lanza la pelota al aire para la ronda final.
En otra variación, el más alto de los números asignados en secreto es 2 más que el número de jugadores. En esta versión, los 2 números no asignados en secreto se denominan "números fantasma". Si el jugador que lanza la pelota al aire llama a un número fantasma, todos los jugadores perseguirán la pelota e intentarán tocarla. El último jugador en tocar la pelota es penalizado con una letra y luego se le acusa de lanzar la pelota al aire para la siguiente ronda. Si bien se permite patear la pelota, los jugadores no pueden patear la pelota si está a menos de 3 pies de otro jugador (por razones de seguridad). En este caso, el jugador puede simplemente tocar o golpear la pelota con otra parte del cuerpo además de sus pies. En esta versión, cuando se elimina a un jugador, su número también se convierte en un número fantasma. En todos los casos, un jugador que quiera llamar a un número fantasma debe lanzar la pelota lo suficientemente alto y en el aire para eliminar cualquier ventaja que de otro modo tendría.
Referencias
- ^ Rhatigan, Joe; Lluvia Newcomb (2004). Correr, saltar, esconderse, deslizarse, chapotear: los 200 mejores juegos al aire libre de la historia . Libros de alondras. pag. 104 . ISBN 1-57990-509-9.
- ^ Bancroft, Jessie H. (1909). Juegos para el patio de juegos, el hogar, la escuela y el gimnasio . Macmillan Company, Nueva York. pag. 404 .
- ^ Oatman, David (2007). Viejos favoritos, nueva diversión: actividades de educación física para niños . Cinética humana. ISBN 978-0-7360-6282-4.
- ^ Bronner, Simon J. (1988). Folclore infantil estadounidense . Casa de agosto. pag. 185 . ISBN 0-87483-068-0.
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