El juego de cartas personalizable de Star Trek es un juego de cartas coleccionables agotado basado en el universo de Star Trek . [2] El nombre se abrevia comúnmente como STCCG o ST: CCG . Fue introducido por primera vez en 1994 por Decipher, Inc. , bajo el nombre Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game . [3] El juego ahora tiene dos ediciones distintas, aunque ambas formas del juego tienen muchos elementos en común. [4]
Diseñador (s) | Tom Braunlich , Rollie Tesh, Evan Lorentz y Bill Martinson |
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Editorial (es) | Decipher, Inc. |
Jugadores | 2 |
Tiempo de preparación | 15 minutos |
Tiempo para jugar | 1 hora |
Oportunidad aleatoria | Bajo |
Habilidades requeridas | Optimización de cubierta , planificación , estrategia |
Campeón del Mundo (2019) : [1] Peter Ludwig |
Diseñador (s) | Evan Lorentz y Brad Defruiter |
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Editorial (es) | Decipher, Inc. |
Jugadores | 2+ |
Tiempo de preparación | <1 minuto |
Tiempo para jugar | 1 hora |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Habilidades requeridas | Optimización de cubierta , planificación , estrategia |
Elementos estandar
El objetivo central estándar para un jugador de STCCG es obtener 100 puntos, principalmente al completar misiones u objetivos . Esto se hace poniendo en juego personal , barcos y equipo , y luego moviendo un equipo que intenta a una misión. Una vez que comienza un intento de misión, el personal creará equipos ausentes para encontrar dilemas que los desafiarán de alguna manera. A menudo, si el personal tiene las habilidades o los atributos necesarios , puede superar los efectos de ciertos dilemas. Una vez superados los dilemas requeridos, el personal aún activo en el intento debe tener las habilidades y / o atributos totales requeridos por la misión para resolverlo. Si se resuelve la misión, el jugador gana los puntos impresos.
Otros aspectos del juego aumentan las interacciones de los jugadores: los barcos y el personal pueden luchar o afectarse entre sí; tarjetas como eventos e interrupciones pueden alterar el entorno de uno o más jugadores; y los puntos se pueden anotar utilizando métodos distintos a la resolución de misiones.
Uno de los temas más atractivos del juego son las afiliaciones . Estas son agrupaciones de naves y personal basadas en los principales poderes interestelares del universo de Star Trek , y las cubiertas se basarán en uno, o quizás más, de estos grupos.
Primera edición
Lo que ahora se conoce como Primera Edición (comúnmente abreviado "1E" entre los jugadores) es la concepción original del juego, a través de varios diseñadores e iteraciones. Primero se autorizó solo para cubrir Star Trek: The Next Generation , y los primeros tres juegos de cartas se limitaron al universo de ese programa. Como tal, las únicas afiliaciones creadas fueron la Federación , Klingon y Romulanos , además de un grupo para otras tarjetas que no encajaban en las tres afiliaciones principales llamadas No alineadas . Este alcance estrecho causó poca atracción para los jugadores, y se consideró que solo se podrían lanzar cinco conjuntos más antes de ejecutar el curso completo del material disponible.
En 1997, Decipher anunció que ahora se había licenciado un alcance más amplio para el juego: las películas Deep Space 9 , Voyager y The Next Generation pronto se representarían en nuevas tarjetas, por lo que el nombre del juego se acortó al título existente. El set de First Contact llegó a finales de ese año, basado en la película Star Trek: First Contact ; ese conjunto introdujo la afiliación Borg , entre otros conceptos nuevos.
Esto fue seguido pronto por varios conjuntos basados en situaciones en Deep Space 9 ; estos introdujeron afiliaciones para los bajoranos , cardassianos , dominios y ferengi , junto con sistemas mejorados para luchar y capturar. Muchos jugadores consideran que la era de estas expansiones es la "edad de oro" de la Primera Edición.
Luego vinieron dos conjuntos más con tarjetas de la Serie Original (cuando esa propiedad se agregó a la licencia), seguidos de conjuntos que se basaron en gran medida en la Voyager que introdujeron las nuevas, pero más pequeñas , afiliaciones de Kazon , Vidiian e Hirogen . Fue después de esto que el juego comenzó una seria caída en popularidad y ventas.
Las ventas se tambalearon durante el lanzamiento de los dos últimos sets, basados en las películas y en escenarios de holocubierta. Esta caída en las ventas hizo que Decipher examinara seriamente el futuro del juego.
Lanzamientos
Las expansiones completas se enumeran en tipo regular, las tarjetas boutique / especiales en cursiva
Estreno 1E (lanzamiento: noviembre de 1994) El conjunto de estreno de la primera edición contenía 363 tarjetas e introducía las afiliaciones de la Federación, los klingon y los romulanos, junto con las tarjetas no alineadas. Estaba disponible en cajas de inicio aleatorias de 60 cartas (generalmente no se puede jugar desde el primer momento) y paquetes de expansión de 15 cartas . La tirada inicial tenía un borde negro y las tiradas siguientes (diciembre de 1994 y 1995) tenían un borde blanco, lo que hacía que las tarjetas con borde negro fueran más raras, aunque ese color se convertiría en el elemento básico de todos los juegos posteriores. De hecho, se planeó que todas las impresiones posteriores a la primera tuvieran un borde blanco, pero no se hicieron más impresiones.
Data Laughing (lanzamiento: 1995) Una tarjeta promocional que tenía vínculos con los tres primeros juegos. Originalmente estaba disponible como un canje por correo incluido en la Guía oficial del jugador publicada por Brady Games . La tarjeta se incluyó más tarde en el juego introductorio de 2 jugadores.
Warp Pack (lanzamiento: agosto de 1995) El Warp Pack era una selección de 12 cartas comunes con borde blanco para ayudar a que los mazos se pudieran jugar desde el primer momento. Dos de las cartas que no se habían visto antes se lanzarían en el siguiente conjunto, Universo alternativo. Los paquetes estaban disponibles de forma gratuita en el sitio web de Decipher.
Alternate Universe (lanzamiento: noviembre de 1995) Alternate Universe fue una colección de 122 cartas que se centraron en cartas del pasado, futuro y líneas de tiempo alternativas. También contenía la primera tarjeta ultra rara, Future Enterprise . Se vendió en paquetes de expansión de 15 tarjetas. [5] La expansión marcó el punto en el que el torneo fue patrocinado por Decipher, Inc. [5]
Lata de coleccionista (lanzamiento: noviembre de 1995) Este artículo de coleccionista tenía una tirada limitada de 30000 unidades y contenía una de cada una de las 363 cartas de la colección de estreno con un borde plateado.
Q Continuum (lanzamiento: octubre de 1996) La siguiente expansión, Q Continuum fue otro conjunto estándar de 121 cartas e introdujo el Q Continuum y el mazo lateral "Q-Flash" del juego. Una mecánica importante introducida en esta expansión fue el aparador "Q's Tent". [6]
Juego introductorio para 2 jugadores (lanzamiento: enero de 1997) Este conjunto contenía dos mazos de 60 cartas preconstruidos separados, uno de la Federación y otro de Klingon, ambos con borde blanco. Cada edición incluía las mismas tres cartas premium (un Almirante McCoy y Data Laughing con borde negro y un Spock con borde blanco) y 11 nuevas cartas de misión con borde blanco. La edición n. ° 1 (en una caja azul) contenía un juego de tres nuevas tarjetas premium de la Federación con borde negro y la edición n. ° 2 (en una caja roja) contenía un juego de tres nuevas tarjetas premium klingon con borde negro.
First Anthology (lanzamiento: junio de 1997) The First Anthology (un concepto que volvería dos veces más) incluía seis cartas premium que luego aparecerían en los próximos sets y fue la primera en presentar cartas que no eran exclusivas de The Next Generation . La caja también contenía dos juegos iniciales de 60 cartas de Premiere con bordes blancos, dos paquetes de 15 cartas de Premiere con bordes blancos, dos paquetes de 15 cartas, cada uno de Alternate Universe y Q Continuum, y el Warp Pack.
The Fajo Collection (lanzamiento: diciembre de 1997) Esta colección especial contenía 18 cartas súper raras. Cada juego contiene una carpeta de presentación, un certificado de autenticidad firmado, un documento de reglas de la colección Fajo, un póster de arte coleccionable que muestra todo eluniverso Star Trek CCG en ese momento, una tarjeta de presentación que aparece en una de las tarjetas y un chicle asociado. con otro. Las tarjetas estaban disponibles en una subsidiaria de Decipher, la Orden Excéntrica, y se prometió que no se volverían a imprimir para conservar su valor. La colección introdujo el concepto de un "icono de conjunto" impreso en cada tarjeta de ese conjunto que continuaría hasta el final de 1E. Debido a las bajas tiradas de impresión, Decipher pudo incluir algunas características especiales en las tarjetas, como tinta metálica,tinta sensible a la luz ultravioleta , mejor saturación del color, ilustraciones que sangran en el borde de la tarjeta e incluso una tarjeta (¡Qapla '!) Impresa. íntegramente en klingon (cuyo diseño es marcadamente diferente de todas las demás cartas del juego). [7]
First Contact (lanzamiento: diciembre de 1997) Este conjunto de 130 cartas se centró por completo en la película Star Trek: First Contact , cambió enormemente el juego y agregó la primera afiliación nueva en los Borg. Estaba disponible en paquetes de expansión de 9 tarjetas, lo que reduce en gran medida el número de tarjetas comunes repetidas. [8]
Paquete de equipo visitante (lanzamiento: mayo de 1998) Este paquete contiene dos cartas con El viajero (del episodio " Donde nadie se ha ido antes " y El emisario (el papel de Benjamin Sisko en la religión bajorana). Las cartas fueron diseñadas para honrar a losgerentes de producto de Star Trek CCG de Decipher,Marcus Certa (The Emissary) y Kyle Heuer (The Traveler), quienes funcionaron como evangelistas de juegos itinerantes usando esos seudónimos. Los paquetes se pusieron a disposición como un inserto en un número de larevista Scrye y también se entregaron por los mismos evangelistas viajeros.
Baraja sellada oficial del torneo (OTSD) (lanzamiento: mayo de 1998) Las barajas cerradas oficiales del torneo contienen la misma baraja fija de veinte cartas nuevas, diseñadas para permitir que cualquier otra carta pueda trabajar juntas en un formato sellado. También se incluyeron en cada conjunto cuatro paquetes de expansión de Premiere con bordes blancos y un paquete de expansión de Universo alternativo. Había seis diseños de cajas diferentes (cada uno representaba una afiliación: bajorano, borg, cardassiano, federación, klingon y romulano).
Deep Space Nine (lanzamiento: julio de 1998) Este conjunto de 276 cartas presentó a los personajes, extraterrestres y más de Deep Space Nine , así como dos nuevas afiliaciones: los bajoranos y los cardassianos. El USS Defiant era una tarjeta de vista previa especial con borde blanco "dos veces más rara". El set estaba disponible en mazos de inicio de 60 cartas y paquetes de expansión de 9 cartas. [9]
Starter Deck II (lanzamiento: diciembre de 1998) Este set intentó resolver de nuevo los problemas de jugar el juego directamente desde la caja al incluir una baraja de inicio de Premiere de 60 cartas junto con ocho nuevas tarjetas diseñadas para permitir que las cartas en el starter funcionen. juntos. Una colaboración con Activision incluyó un sorteo de un Starter Deck II con el pedido anticipado de Star Trek: Hidden Evil .
Primer contacto mejorado (lanzamiento: enero de 1999) Lascajas de Primer contacto mejorado consistían en cuatro paquetes de laexpansión Primer contacto empaquetados con tres nuevas tarjetas y una superposición transparente de asimilación Borg. Había cuatro surtidos diferentes de las nuevas tarjetas, y cada grupo de tres siempre aparecería junto en el mismo paquete, junto con la misma superposición transparente de Borg. Un recorte en la parte posterior de la caja permitió a los compradores saber qué tarjetas nuevas estaban comprando.
El Dominio (lanzamiento: enero de 1999) Este conjunto de 130 cartas introdujo la afiliación al Dominio. También incluía cuatro tarjetas de vista previa especiales con bordes blancos que se reimprimirían en expansiones posteriores. Se vendió en paquetes de expansión de 9 cartas.
Blaze of Glory (lanzamiento: agosto de 1999) Blaze of Glory fue una expansión de 130 cartas que mejoró la mecánica de batalla que se había mantenido sin cambios desde el comienzo del juego. También contó con un subconjunto de 18 tarjetas de aluminio, el primero en cualquier expansión de Star Trek CCG . Se vendió en paquetes de expansión de 9 cartas. Muchos jugadores señalan esta expansión como el punto culminante del juego.
Reglas de adquisición (lanzamiento: diciembre de 1999) Este conjunto de 130 cartas presentó a los Ferengi y sus reglas. Se vendió en paquetes de expansión de 9 cartas.
USS Jupiter (lanzamiento: 2000) Esta tarjeta fue insertada en el juego de PC Star Trek: Armada por Activision como un vínculo promocional.
Second Anthology (lanzamiento: marzo de 2000) The Second Anthology incluía seis cartas premium que no aparecerían en las próximas colecciones. La caja también contenía dos Starter Deck II, dospaquetes de expansión First Contact , dos paquetes de expansión Deep Space Nine y dospaquetes de expansión Dominion .
The Trouble with Tribbles (lanzamiento: julio de 2000) Este juego de 141 cartas presenta la Serie Original y la baraja lateral " tribbles ". La Serie Original pasó a ser propiedad de Decipher cuando SkyBox International perdió su licencia y se estrenó en este set. Las características especiales incluyen mazos de inicio preconstruidos con cartas premium en cada uno y el regreso de cartas ultra raras insertadas en paquetes (habría una ultra rara en cada expansión a partir de ese momento). Esta expansión presentó al Dr. McCoy como su ultra-raro como tributo a DeForest Kelley, quien había muerto el año anterior. Las tarjetas también comenzaron a enumerar la información del coleccionista (número de tarjeta y rareza) en la esquina inferior derecha. La expansión se vendió en dos mazos de inicio preconstruidos de 60 cartas (una Federación, un Klingon) y paquetes de expansión de 11 cartas.
Tribbles (lanzamiento: octubre de 2000) es un juego de cartas personalizable no coleccionable . [4] Es un subjuego de la expansión Trouble with Tribbles y era un juego de cartas personalizable . [10] [4] Si bien este juego no se puede jugar con la mayoría de las cartas del juego de cartas personalizables, este juego preconstruido podría ampliarse recolectando las cartas tribbles de la expansión The Troubles with Tribbles de Star Trek CCG.
Reflexiones: La primera misión de cinco años (lanzamiento: noviembre de 2000) Este conjunto constaba de paquetes de 18 cartas que contenían 17 cartas aleatorias (de Premiere, Universo alternativo, Q Continuum, First Contact , The Dominion y Deep Space Nine ) y una tarjeta de papel especial. 105 de las mejores cartas raras disponibles se reprodujeron como versiones foil; Se presentaron 100 en los paquetes. Reflections también introdujo tarjetas "topper". Cuatro de estas tarjetas de aluminio premium aparecieron al azar, una por pantalla, en la parte superior de los paquetes dentro de la caja de presentación de 30 paquetes. Además, una caja de cajas de presentación se cubrió con unaláminafinal Seven of Nine .
Enhanced Premiere (lanzamiento: noviembre de 2000) Se encuentrandisponiblesseispaquetes de Enhanced Premiere diferentes. Cada uno contenía cuatro paquetes de Premiere con bordes blancos y cinco nuevas tarjetas premium. Hubo un total de veintiuna nuevas tarjetas premium: doce fueron fijas y nueve fueron aleatorizadas. Nueve fueron las segundas versiones de misiones que habían aparecido originalmente en el set de Premiere. Las tarjetas fueron mejorados con un juego nuevo y, o bien las imágenes de las estaciones espaciales encuentran en Activision 's videojuego Star Trek: Armada (como otro lazo de promoción cruzada) o agujeros de gusano (para ayudar a que la tarjeta 'agujero de gusano' más fácil de utilizar en el entorno sellada ). Este conjunto también introdujo el formato Warp Speed para juegos más rápidos y capacidades de redacción. Al igual que con el primer contacto mejorado, las cajas del producto tenían un recorte en la parte posterior para que los compradores supieran qué juego de tarjetas fijas habían seleccionado.
Espejo, Espejo (lanzamiento: diciembre de 2000) Este conjunto de 131 cartas presentó el Universo Espejo. El ultra-raro de esta expansión fue el Primer Oficial Spock del Universo Espejo . Se vendió en paquetes de expansión de 11 cartas.
Voyager (lanzamiento: 23 de mayo de 2001) Este conjunto de 201 cartas presentó la facción del Cuadrante Delta de la Voyager y su tripulación, así como las afiliaciones Kazon y Vidiian. El ultra-raro de esta expansión fue The Pendari Champion (un personaje interpretado por Dwayne "The Rock" Johnson en una promoción cruzada de WWF Smackdown! (Ahora WWE Smackdown! ). La expansión se vendió en mazos de inicio de 40 cartas (algunos de los cuales se extrajeron de un conjunto de 20 cartas solo para principiantes) y paquetes de expansión de 11 cartas. Este conjunto también introdujo el entorno exclusivo de Voyager para el juego autorizado. A partir de esta expansión, las tarjetas de afiliación dual se imprimieron con ambos bordes de color (con la misma rareza).
Los Borg (lanzamiento: 19 de septiembre de 2001) Los Borg continuaron la introducción del Cuadrante Delta con 131 cartas que introdujeron a los Borg nuevamente y agregaron la afiliación Hirogen. El ultra-raro de la expansión fue un Voyager -era Reginald Barclay . La expansión se vendió en paquetes de expansión de 11 cartas.
Holodeck Adventures (lanzamiento: 21 de diciembre de 2001) Holodeck Adventures era un conjunto de 131 cartas que se expandía sobre los personajes holográficos que habían estado disponibles desde el estreno. El ultra raro de la expansión fue Jean-Luc Picard como Dixon Hill . La expansión se vendió en paquetes de expansión de 11 cartas. El nombre del conjunto originalmente iba a ser dado al cuarto conjunto completo antes de que se ampliara la licencia original, y el conjunto fue diseñado con esa nostalgia en mente, ya que tenía enlaces a Q Continuum. [11]
Torneos / Redemption Foils (lanzamiento: enero de 2001 - agosto de 2002) Decipher proporcionó un conjunto de 18 foils de cartas populares comunes y poco comunes como premios para los torneos autorizados. Cada tarjeta estuvo disponible durante dos meses. También se proporcionaron siete foils adicionales como premios para torneos especiales, como incentivos para promociones de minoristas, o entregados a los asistentes a DecipherCon en octubre de 2000.
The Motion Pictures (lanzamiento: 17 de abril de 2001) Las 131 tarjetas en The Motion Pictures presentaban las nueve películas de Star Trek disponibles en ese momento y el episodio de la Voyager " Flashback ", que se relaciona con Star Trek VI: el país no descubierto . El ultra raro de la expansión fue un James T. Kirk del siglo 24 . La expansión se vendió en paquetes de expansión de 11 cartas. Este también fue el último set lanzado antes del anuncio del final del juego y el cambio a 2E.
All Good Things (lanzamiento: 9 de julio de 2003) All Good Things presentaba 41 cartas nuevas que proporcionaban una nueva jugabilidad y reparaban los llamados "enlaces rotos" en la primera edición: cartas a las que se hacía referencia directa o indirectamente en otras cartas, pero que no lo habían hecho. aún ha sido lanzado. La caja de coleccionista "estilo antología" incluía diez paquetes de expansión Reflections, un Starter Deck II, latarjeta premiumUSS Jupiter y una lista completa de tarjetas. El nombre del set proviene del último episodio de The Next Generation y había sido el nombre propuesto para la quinta y última expansión antes de que se ampliara la licencia.
Enterprise Collection (lanzamiento: 7 de julio de 2006) Con la inclusión de Star Trek: Enterprise en 2E, se consideró que los jugadores de 1E deberían poder tener las herramientas necesarias para jugar como Enterprise -era afiliación de "Starfleet" también. Este conjunto de 18 tarjetas frustradas (y un suministro de tarjetas compatibles con la Primera Edición de 2E) tenía la intención de hacerlo posible. Las tarjetas se vendieron exclusivamente desde el sitio web de Decipher.
Genesis (lanzamiento: 13 de noviembre de 2006) Genesis fue una expansión de 27 cartas que tiene la distinción de ser el único juego completamente compatible con la Primera Edición en 2E. Cada carta fue diseñada para funcionar en ambas versiones del juego, con distintos grados de éxito. Las tarjetas se vendieron exclusivamente desde el sitio web de Decipher.
Recepción crítica a la Primera Edición
En la edición de junio de 1995 de Dragon (número 218), Rick Swan admiró la alta calidad de producción de las cartas y el hecho de que "una baraja de inicio típica ofrece una buena combinación de todas las categorías". Swan no solo admiró el sistema de juego optimizado, sino también "su notable simulación de los elementos de una buena aventura de ciencia ficción". Cuestionó la lógica interna de algunos de los escenarios; por ejemplo, "algunas de las Misiones deben ser emprendidas por afiliaciones específicas - ¿por qué la Federación no puede ayudar con el brote de fiebre en Nahmi IV y por qué los romulanos no pueden buscar artefactos en Barradas III?" Swan también cuestionó la regla de que los bandos opuestos pueden utilizar el mismo personal, lo que lleva a una situación potencial en la que "el teniente Worf podría tener que luchar él mismo". Swan también criticó el combate, que era poco más que "una comparación de clasificaciones de armas y clasificaciones de escudos, pero no particularmente dramático". También cuestionó por qué se elimina un barco si pierde dos batallas en el mismo turno. Pero al final, Swan sintió que se trataba de pequeñas objeciones, lo que le dio al juego una calificación máxima de 6 sobre 6, al tiempo que calificó el juego de "ingenioso, hermoso y adictivo". [12]
Un año más tarde, en la edición de junio de 1996 de Dragon (número 230), Swan revisó el juego para revisar la expansión del Universo alternativo y descubrió que el juego "sigue siendo una delicia". Le dio al conjunto de expansión una calificación de 4 sobre 6, diciendo: " Alternate Universe no hace mucho para expandir las reglas, pero sirve como una buena excusa para volver a visitar un producto fantástico". [13]
El crítico del segundo volumen en línea de Pyramid declaró que "esperaba que Decipher continuara encontrando formas nuevas e innovadoras de lanzar y comercializar tarjetas para sus juegos. La colección Fajo para el juego de Star Trek me dio mi deseo". [14]
Problemas de la primera edición
Algunas de las preocupaciones de Decipher incluían la complejidad y la hinchazón que el juego había construido durante siete años; No existía un sistema de "costo" equilibrado para las tarjetas, lo que provocó que con el tiempo se agregaran al juego sistemas complejos y provisionales. Además, el juego había adoptado muchas ideas diferentes y no totalmente compatibles a lo largo del tiempo; esto resultó en documentos de reglas correctivas largos y una curva de aprendizaje empinada para principiantes. Además, la cantidad de tipos de cartas pasó de nueve a más de diecisiete en solo un par de años, lo que hizo que el juego fuera mucho más difícil de aprender.
Ideas iniciales
Al principio, los diseñadores del juego buscaban introducir un juego completamente nuevo basado en Star Trek ; Sería más simple y estaría dirigido a principiantes, mientras que el juego original aún producía expansiones, pero con un calendario más lento. Este concepto se abandonó cuando las cifras de ventas mostraron que el juego original no podía continuar por sus propios méritos.
Segunda edicion
La solución fue reinventar el juego original siguiendo las líneas básicas, permitiendo una jugabilidad profunda pero evitando reglas y conceptos complejos. Los tipos de cartas estándar y la jugabilidad se mantendrían, lo que permitiría usar algunas tarjetas nuevas con las tarjetas originales, conocidas como tarjetas compatibles con versiones anteriores o compatibles con la primera edición (abreviada como 1EC ) e intentar satisfacer a los fanáticos del juego original desde hace mucho tiempo. Estas cartas se pueden usar en el juego de la Primera Edición, aunque algunas palabras clave deben cambiarse para que se ajusten a las antiguas reglas y configuración de la Primera Edición. En las Reglas de conversión de la primera edición se incluye más información sobre cómo usar las cartas de la Segunda Edición en el juego de la Primera Edición. Muchas cartas fundamentales para la nueva forma del juego solo pueden ajustarse a las nuevas reglas y configuración. La segunda edición, comúnmente abreviada como "2E", se lanzó en 2002 y finalizó con su expansión final en diciembre de 2007. [15]
Debido a que el juego estaba comenzando esencialmente desde cero con la retrospectiva del trabajo de siete años, el conjunto inicial de la Segunda Edición pudo progresar rápidamente. Como resultado, seis afiliaciones debutaron en ese conjunto en comparación con las tres del original. Se podría argumentar que el número era realmente siete, debido a un nuevo sistema único que dividía la afiliación de la Federación en agrupaciones basadas en los elencos de los programas. El enfoque de los sets de la Segunda Edición se ha centrado en personajes y situaciones en The Next Generation y Deep Space Nine , aunque las cartas de apoyo tienen imágenes y conceptos extraídos de todas las partes del universo canon de Star Trek . Además, el alcance de cada tipo de tarjeta se pudo realizar en la planificación inicial y se crearon siete tipos de tarjetas permanentes: "dilemas", "equipo", "eventos", "interrupciones", "misiones", "personal" y " buques". Los mazos constarían de cinco misiones, al menos veinte dilemas en una pila de dilemas (ver más abajo) y al menos treinta y cinco cartas compuestas por los otros cinco tipos de cartas.
Costo y recursos
Una diferencia importante en la Segunda Edición fue la adición de un sistema de costos para equipos, eventos, personal y barcos. El costo de una tarjeta aparece en la esquina superior izquierda de una tarjeta, directamente antes del título de la tarjeta como un número de un solo dígito (actualmente entre 0 y 9). Un jugador recibe siete 'contadores' al comienzo de cada turno; para jugar una carta, el jugador debe gastar un número de contadores igual al costo de la carta. Solo las interrupciones (de los tipos de cartas del mazo de un jugador) no tienen coste y se tratan como coste 0.
Pila de dilemas
Otro cambio importante en la jugabilidad de Second Edition fue el nuevo método para manejar los dilemas. En lugar de utilizar el largo procedimiento de la Primera Edición de una "fase inicial", que podría durar más de 15 minutos, la Segunda Edición emplea un método "sobre la marcha" para construir combinaciones de dilemas. Mientras que un jugador de la Primera Edición estaba obligado a usar los mismos dilemas en cada juego de un torneo, el jugador de la Segunda Edición tiene una baraja lateral, o 'pila de dilemas' de la que extraer una selección aleatoria de dilemas en función de la cantidad de personal del oponente. utiliza en un intento de misión determinado. Este concepto es similar al side deck Q-Flash de First Edition, y también a una variante de reglas de First Edition presentada por un grupo de jugadores del área de San Francisco llamada 'Trek 1.5'. Este método más dinámico de seleccionar dilemas depende de la capacidad del jugador para recordar qué personal ha jugado su oponente y su capacidad para satisfacer los requisitos de un dilema.
Consideraciones de juego
Si bien la Primera Edición intentó a veces representar literalmente instancias del universo de Star Trek en el juego, la Segunda Edición se ha centrado más en la consistencia del juego como una prioridad sobre la consideración del diseño con respecto a permanecer fiel al material original. Los efectos en las cartas a veces carecen del "sentido Trek" que contienen las cartas de la Primera Edición y pueden ser puramente conceptuales, pero en general son mucho más equitativos en comparación con otros efectos con costos similares.
Unicidad de afiliación
Todas las afiliaciones que se encuentran en la segunda edición siguen reglas que les dan un enfoque y las distinguen entre sí, a diferencia de la mayoría de las afiliaciones en la primera edición. Jugar una afiliación en la segunda edición se parece más a esa afiliación que a la primera, dados los temas.
Los bajoranos son religiosos y piensan en cómo el pasado afecta sus vidas. [16] Esto les da puntos fuertes en uno de los tres atributos del juego: Integridad. También pueden manipular la pila de descarte (conceptualmente, lo que ha pasado). [17]
Los Borg son formas de vida semi-mecánicas que usan sus números superiores para superar la resistencia e incluso convertir a un enemigo en uno de sus números sin sentido. [18] Esto está representado por una serie de habilidades que manipulan los mazos e ignoran o fuerzan a través de dilemas. También son muy eficaces para hacerse cargo de los recursos de otro jugador, incluido su personal. No trabajan con ninguna otra afiliación. [19]
Los cardassianos desperdician sus recursos y pueden hacer un gran uso de los presos políticos. [20] Esto se muestra en una variedad de mecanismos de dibujo, que permiten a los jugadores encontrar las cartas que quieren más rápido a costa de descartar otras. Además, son los mejores para retener al personal de un oponente para obtener ganancias. [21]
El Dominio es una sociedad jerárquica que, como su nombre lo indica, domina a otras sociedades. [22] Están concebidos en el juego como una especie de anti-Federación (ver más abajo) y, a menudo, lastiman a todos los jugadores para lograr sus objetivos. Su personal suele ser Jem'Hadar , quienes actúan como soldados de choque y son tratados como desechables, Vorta , quienes actúan como comandantes y diplomáticos, y los Cambiantes , que son los líderes generales del Dominio, están protegidos a toda costa y a menudo usan sus habilidades de cambio de forma para infiltrarse en el personal de un oponente, a menudo interfiriendo con su progreso.
La Federación se centra en la cooperación y el avance mutuo y trabaja para mejorar. En el juego, sus efectos a menudo ayudan a todos los jugadores, pero planificar esto permite que un jugador obtenga una ventaja mayor que su oponente que no tiene una advertencia anticipada. Su personal suele ser el mejor jugador del juego, pero conseguir la mayoría de los efectos cuesta un poco más. Cada ícono de informes (ver más abajo) tiene otros temas únicos para su programa.
Los ferengi son los codiciosos capitalistas del futuro, pero en su mayoría son débiles en cada uno de los atributos. [23] Esto se logra en el juego dándoles bonificaciones en casi todas las áreas simplemente por tener más recursos que un oponente. Además, acumularán sus recursos apilando cartas debajo de la misión de su cuartel general, y usarán esos recursos con gran efecto más adelante.
El personal no alineado es una afiliación general para el personal que no encaja en ninguna de las otras afiliaciones.
Los klingon son guerreros brutales pero honorables. [24] Pueden lograr sus objetivos luchando contra un oponente, ya sea de barco a barco o de personal a personal. El klingon promedio tiene una fuerza alta, que es uno de los tres atributos utilizados por el juego.
Los romulanos prefieren el espionaje y las tácticas furtivas en lugar de la confrontación directa. [25] Esto se realiza en el juego manipulando el mazo, la mano y otros recursos de otro jugador. Rara vez afectan a las cartas que ya están en juego, pero pueden interferir con los intentos continuos de un oponente por sumar puntos.
Starfleet se basa en los días anteriores a la Federación, como se muestra en Star Trek: Enterprise . Los humanos en esta era están ansiosos por salir al espacio y obtener bonificaciones por completar una misión espacial primero. Como resultado, pueden ser lentos para comenzar, pero luego pueden recuperar tiempo fácilmente.
Iconos de informes
Un aspecto de la singularidad de la afiliación que la Segunda Edición ha continuado son los íconos de informes especializados. Si bien no es una idea nueva (el primer juego Mirror, Mirror de la primera edición incluía íconos de Empire y Alliance para el personal y los barcos afiliados), el uso generalizado del ícono en la segunda edición como identificador cultural ha permitido a los diseñadores introducir tarjetas de apoyo que representan mejor los diversos espectáculos de Trek. 'temas. Esta es la herramienta principal para dividir la afiliación de la Federación en grupos separados ( The Original Series , The Next Generation , [26] Deep Space 9 , [27] y Voyager [28] cada uno tiene un icono que representa a su personal y naves). Otros grupos con ideas afines también pueden tener estos iconos; los Maquis [29] incorporan a miembros de cuatro afiliaciones diferentes en su arsenal, mientras que el personal y las naves de Terok Nor representan el breve período del mando Cardassian / Dominion de Deep Space 9.
Lanzamientos
1. Segunda edición (lanzamiento: 12 de diciembre de 2002) El estreno de 2E fue una introducción de 415 cartas a la nueva mecánica del juego reiniciado. Introdujo las afiliaciones de los bajoranos, cardassianos, la Federación (con Deep Space 9 , The Next Generation y facciones de la Tierra), Klingons, Non-Aligned y Romulan. Las cartas se vendieron en mazos de inicio Deep Space 9 , Klingon, Romulan y The Next Generation , que fueron preconstruidos para permitir que un jugador tenga un mazo jugable de inmediato, y en paquetes de expansión de 11 cartas.
2. Energize (lanzamiento: 21 de mayo de 2003) Energize consistió en 180 cartas destinadas a impulsar el juego desde el estreno. Introdujo la facción de la Federación de los Maquis y amplió el juego principal del juego. Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas.
3. Call to Arms (lanzamiento: 10 de septiembre de 2003) Call to Arms fue un juego de tamaño doble con 208 cartas. Introdujo las afiliaciones de los Borg, el Dominio y los Ferengi (aunque los Ferengi consistían solo en dos cartas que jugaban con la facción Terok Nor tanto de los Cardassianos como del Dominio; la afiliación completa de los Ferengi se publicaría dos años después en Strange New Mundos). Las cartas se vendieron en mazos de inicio Borg y Dominion, que fueron preconstruidos para permitir que un jugador tenga un mazo jugable de inmediato, y en paquetes de expansión de 11 cartas.
4. Needed Evil (lanzamiento: 17 de marzo de 2004) Needed Evil finalmente estableció el tamaño de expansión estándar en 120 cartas. El juego incluía al personal que cruzaba las líneas de afiliación y pagaba costos más altos (incluida la pérdida de puntos y las posibilidades futuras de detener a un oponente con dilemas con una nueva palabra clave (Consumir)) para obtener mayores efectos. Este conjunto también comenzó la tradición de frustrar dieciocho raras seleccionadas e insertarlas en uno de cada siete paquetes. Las tarjetas de aluminio se hicieron aún más importantes ya que 2004 fue el décimo aniversario de Star Trek CCG , por lo que se agregó un icono especial del décimo aniversario en la esquina de estas láminas. Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas. Lamentablemente, el conjunto sufrió una pequeña tirada y se convirtió en un bien escaso. Se hicieron esfuerzos en Reflections 2.0 para compensar este problema de indisponibilidad.
0. Colección del Décimo Aniversario (lanzamiento: 3 de mayo de 2004) Este conjunto era una colección promocional frustrada de dieciocho barcos y comandantes únicos. Fue etiquetado con un número fijo de 0, que de lo contrario se asocia con reimpresiones de varias tarjetas con imágenes alternativas, como láminas, y / o etiquetado con la promoción en lugar de la tradición descriptiva de las tarjetas, pero no relacionada con el juego. Las tarjetas en sí estaban numeradas del 6 al 23, ya que ya se habían impreso cinco tarjetas promocionales, y continuó la declaración de que todas las láminas impresas en 2004 llevarían el logotipo del décimo aniversario. Este conjunto, sin embargo, incluye la última de las cartas con ese icono, a pesar de que Reflections 2.0 también tenía cartas de aluminio en 2004. La colección en sí se reimprimió más tarde sin el logotipo del Décimo Aniversario y se numeró del 54 al 71. Las cartas se regalaron originalmente. con una compra recomendada de $ 3.00 de otros productos Star Trek CCG , un par a la vez, durante un período de nueve semanas. Las reimpresiones estaban disponibles para su compra en el sitio web de Decipher.
5. Fractured Time (lanzamiento: 13 de octubre de 2004) Fractured Time fue un producto boutique de 40 cartas que introdujo eventos que tuvieron un efecto en el tiempo mediante el uso de una nueva palabra clave (Decay) y conceptos relacionados con líneas de tiempo alternativas, que el universo de Star Trek ha recurrido a menudo, incluidas las primeras cartas del " Universo espejo " que eventualmente serían revisadas en tres años con In a "Mirror, Darkly". Las cartas se vendieron como un juego completo en cajas, con los iconos de seis afiliaciones diferentes, diseñadas para transportar mazos. Las cajas también incluían un mazo de inicio y algunos paquetes de expansión de lanzamientos anteriores con la expectativa de que el juego se pudiera jugar de inmediato en un formato de torneo sellado.
6. Reflections 2.0 (lanzamiento: 8 de diciembre de 2004) Reflections 2.0 introdujo 61 nuevas tarjetas foil en el juego y 60 tarjetas foil reimpresas de 2E Premier, Energize, Call to Arms y, lo más importante, Needed Evil. El conjunto presentaba cartas que intentaban atraer a las afiliaciones para probar diferentes misiones, ya que la selección de misiones entre los mejores mazos se había vuelto bastante estática. Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 20 cartas, que incluían dos de las cartas frustradas y dieciocho cartas aleatorias de expansiones pasadas, incluida la Maldad necesaria.
7. Strange New Worlds (lanzamiento: 13 de mayo de 2005) Strange New Worlds continuó con el tamaño de expansión estándar de 120 cartas. Introdujo la afiliación completa de los Ferengi. El juego incluía un personal para cada afiliación que aprovechó aún más la selección de misiones alternativas, como el personal en Reflections 2.0. El subconjunto frustrado de dieciocho cartas de este juego fue el primero en llamarse un subconjunto de foil de archivo y se numeró por separado. Además, se colocaron dos tarjetas de retrato de archivo en uno de cada dieciocho paquetes, con un área de imagen más grande y un juego restringido para las próximas tarjetas. Las láminas de archivo en esta expansión presentaban dos personajes femeninos que históricamente les habían gustado a los fanáticos masculinos: Seven of Nine (vista previa de la próxima facción Voyager de la Federación) y T'Pol (vista previa de la próxima afiliación de la Flota Estelar). Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas. Desafortunadamente, el set sufrió una fecha de lanzamiento estancada.
' Adversaries Anthology' (lanzamiento: ??, 2005) The Adversaries Anthology fue una colección de dieciocho de los problemas, enemigos y naves más populares de Star Trek en el juego reimpresos como láminas. Las láminas de archivo en este set presentaban dos villanos de películas: la Reina Borg y Shinzon . Las tarjetas se vendieron en una caja de almacenamiento de tarjetas grande.
8. To Boldly Go (lanzamiento: 18 de agosto de 2006) To Boldly Go fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la afiliación de Starfleet, la tripulación anterior a la Federación de Enterprise como la última afiliación completa que se introdujo en el juego. El juego incluía dilemas específicos de afiliación y eventos reutilizables utilizando una nueva palabra clave (Replicar). Las láminas de archivo de este conjunto presentaban a dos capitanes de espectáculos: James T. Kirk (vista previa de la próxima facción de la Federación en la Serie Original ) y Kathryn Janeway (vista previa de la próxima facción Voyager de la Federación). Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas.
9. Dangerous Missions (lanzamiento: 1 de septiembre de 2006) Dangerous Missions fue otro intento de hacer que el CCG de Star Trek se pudiera redactar. En otras palabras, los jugadores pueden hacer mazos dentro de un pequeño grupo de cartas selladas y jugar. Se desarrollaron nuevas reglas para hacer que el juego tenga un alcance ligeramente más pequeño para ajustarse a los recursos limitados, incluida la concesión de una afiliación secundaria que complementaría la patrocinada por el producto. Este método de borrador sigue siendo un formato autorizado. El conjunto consta de diecinueve cartas divididas en tres cajas diferentes, cada una de las cuales se centra en un episodio o película para el personal, los barcos y las misiones destacados. También incluyeron un dilema único y uno compartido por las tres cajas. Las cajas también contenían paquetes de Reflections 2.0 y tres paquetes de expansiones.
10. Captain's Log (lanzamiento: 27 de octubre de 2006) Captain's Log fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la facción de la Federación de la Voyager , que comenzó con la habilidad única de tener un mazo para todo el espacio. El juego incluía estrategias basadas en tener al comandante adecuado a bordo de su nave y seguir al oponente. Las láminas de archivo de este conjunto se remontan a las láminas de archivo originales. Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas.
11. Genesis (lanzamiento: 13 de noviembre de 2006) Genesis fue una expansión de 27 cartas que tiene la distinción de ser el único juego completamente compatible con la Primera Edición en 2E. Cada carta fue diseñada para funcionar en ambas versiones del juego, con diversos grados de éxito e introdujo al primer personal de la Serie Original y la capacidad de tener un mazo de todo el planeta. Las tarjetas se vendieron exclusivamente desde el sitio web de Decipher.
12. These Are The Voyages (lanzamiento: 13 de marzo de 2007) These Are the Voyages fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la facción de la Federación de The Original Series . El juego incluía la capacidad de la nueva facción para mejorar pagando más por habilidades mejoradas, dilemas basados completamente en The Original Series (específicamente las imágenes de la presentación de diapositivas al final de los episodios clásicos) y nuevas estrategias con los principales enemigos de The Original Series : los Klingons. y los romulanos. Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas.
13. In A Mirror, Darkly (lanzamiento: 25 de junio de 2007) In a Mirror, Darkly fue otra expansión completa de 120 cartas. El juego incluía tarjetas con nombres de cada uno de los lanzamientos anteriores, más contenido de Mirror Universe y versiones alternativas de otro personal que no había aparecido en Mirror Universe, incluida una versión de acorazado de la tripulación de The Next Generation de Yesterday's Enterprise y una tripulación de Voyager históricamente inexacta. de Living Witness . Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas.
14. What You Leave Behind (lanzamiento: 14 de diciembre de 2007) What You Leave Behind fue la última expansión completa de 120 tarjetas. El juego incluía terminar algunos temas incompletos en el juego hasta ahora, bonificaciones por intentar misiones más difíciles y múltiples versiones de barcos que cuentan la historia de esos barcos que fueron comandados. Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas. El nombre del set en sí proviene del último episodio de Deep Space 9. Este set se vendió exclusivamente a través de Hill's Wholesale Gaming.
El Comité Continuador
El 5 de diciembre de 2007, Decipher anunció que ya no lanzaría nuevos sets ni apoyaría oficialmente el juego. [15] Decipher también ha eliminado todo el contenido relacionado con Star Trek de su sitio web. Un grupo de jugadores [30] se reunió y comenzó a trabajar en The Continuing Committee (TCC). El nombre en sí proviene del Comité Continuo Romulano , presentado en Deep Space 9 , ya que el nombre era apropiado para el trabajo sin fines de lucro propuesto. Desde entonces, la mayoría de la comunidad fiel del juego ha trasladado sus actividades al nuevo sitio y el trabajo se ha dedicado a producir "conjuntos virtuales" de cartas para proporcionar sangre nueva y continua al juego. Estas actividades no tienen precedentes, ya que otro juego de Decipher, el Star Wars Customizable Card Game, había terminado su ejecución en enero de 2002 y había establecido su propio comité de jugadores para tratar el mismo tipo de problemas. Mientras que el Comité de Jugadores de Star Wars fue presentado por Decipher, el Comité Continuo no lo fue. Sin embargo, el CEO de Decipher respaldó el juego de Star Trek y dijo: "Creemos que es genial que los jugadores entusiastas continúen jugando". [31]
Referencias
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- ^ Plaine, Charlie (8 de enero de 2008). "¡El Comité Continuo comienza a operar!" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
- ^ El Star Trek TCG sigue funcionando 10 años después de ser cancelado el 9 de enero de 2018
enlaces externos
- Revisión en Shadis