Un estereotipo es uno de los tres tipos de mecanismos de extensibilidad en el Lenguaje de modelado unificado (UML), los otros dos son etiquetas y restricciones. Permiten a los diseñadores ampliar el vocabulario de UML para crear nuevos elementos de modelo, derivados de los existentes, pero que tienen propiedades específicas que son adecuadas para un dominio particular o un uso especializado. La nomenclatura se deriva del significado original de estereotipo , utilizado en la imprenta . Por ejemplo, al modelar una red, es posible que deba tener símbolos para representar enrutadores y concentradores. Al usar nodos estereotipados, puede hacer que estas cosas aparezcan como bloques de construcción primitivos.
Gráficamente, un estereotipo se representa como un nombre entre guillemets («» o, si los guillemets propiamente dichos no están disponibles, << >>) y se coloca encima del nombre de otro elemento. Además o alternativamente, puede indicarse mediante un icono específico. La imagen del icono puede incluso reemplazar todo el símbolo UML. Por ejemplo, en un diagrama de clases se pueden utilizar estereotipos para clasificar el comportamiento de un método como «constructor» y «captador». A pesar de su apariencia, la «interfaz» no es un estereotipo sino un clasificador . [1]
Una alternativa a los estereotipos, sugerida por Peter Coad en su libro Java Modeling in Color with UML: Enterprise Components and Process es el uso de arquetipos de colores . Los arquetipos indicados por recuadros UML de diferentes colores se pueden utilizar en combinación con estereotipos. Esta definición agregada de significado indica el papel que juega el objeto UML dentro del sistema de software más grande.
Atributos de estereotipo
A partir de la versión 2.0, el valor etiquetado previamente independiente se considera un atributo estereotipo . El valor etiquetado con el nombre aún se conserva. Cada estereotipo tiene cero o más definiciones de etiquetas , y todos los elementos UML estereotipados tienen el número correspondiente de valores etiquetados.
Estereotipos definidos por UML
Volverse
En UML, convertirse es una palabra clave para un estereotipo específico de UML y se aplica a una dependencia (modelada como una flecha discontinua). Become muestra que el elemento de modelado de origen (la cola de la flecha) se transforma en el elemento de modelado de destino (la punta de la flecha), mientras mantiene algún tipo de identidad, aunque haya cambiado de valor, estado o incluso de clase.
Si bien UML 2.1 usa el estereotipo «convertirse» dentro de la especificación, no lo define.
Ejemplos de
Por ejemplo, tres se utilizan en el patrón Entidad-Control-Límite (patrón ECB o BCE) y cuatro en el diagrama de robustez (Límite, Control, Entidad y Actor).
Ver también
Referencias
- ^ Grupo de administración de objetos , especificación de superestructura UML , v2.0, p. 33, agosto de 2005.