Discusión:Determinación de la superficie oculta


Me gustaría ver la historia. ¿Cuándo entró en juego esto por primera vez? No hay mención de esto. Raytracing: Simulación de un reactor nuclear. Muy viejo. (¿1960?) ¡Google a través de wiki!

Encontré que este artículo no tiene sentido sin los algoritmos que explican el proceso. Como un programador 3D principiante que quiere hacer uso del artículo para descubrir los conceptos básicos para poder comenzar a codificar este artículo es inútil... Por lo tanto, ahora me comprometeré a escribir una serie de artículos de programación 3D. Lord Metroid 12:57, 7 de noviembre de 2006 (UTC) [ respuesta ]

Reescribí este artículo para que fuera más enciclopédico. Eliminé las explicaciones de los algoritmos ya que la mayor parte de lo que había allí se podía encontrar en otros artículos (por ejemplo, ver frustum culling y z-buffering ). –  Flamurai TM 09:12, 29 de enero de 2005 (UTC)

He tratado de dividir esto en las etapas generales de una canalización de renderizado; y elimine las cosas sobre diferentes HSR incrustadas allí. Quería un lugar claro que enumerara los diversos algoritmos HSR, con la intención de incluir más detalles sobre los problemas de comparación más adelante. (Pensé esto después de poner 'scanline vs zbuffer' en el artículo de scanline)

Por favor, no vuelva a hacer esto: dichos textos deben verse para su reutilización. Por cierto, ¿quién se arrepintió aquí? Firma, por favor. `' mikka 20:31, 5 de febrero de 2007 (UTC) [ respuesta ]

Creo que este artículo debe limpiarse para usar la gramática inglesa adecuada. La mayor parte del mismo fue obviamente escrita por un hablante no nativo de inglés. Esto no es un ataque personal, solo una sugerencia. -DT : el comentario sin firmar anterior fue agregado por 64.20.237.230 ( conversación ) 22:32, 30 de abril de 2007 (UTC). [ responder ]