El laberinto carmesí


The Crimson Labyrinth (ク リ ム ゾ ン の 迷宮, Kurimuzon no Meikyū ) es una novela del autor japonés Yusuke Kishi publicada en 2006 .

El protagonista principal, Fujiki, se despierta y se encuentra en un extraño paisaje desértico que sufre de amnesia. Su única pista es una pequeña consola de juegos de mano genérica "Pocket Game Kids", que le informa que ahora es el participante involuntario en un juego llamado "The Mars Labyrinth" y debe dirigirse al "primer punto de control". Al intentar recordar las nebulosas circunstancias que rodearon su llegada al misterioso paisaje, se encuentra con una mujer llamada Ai. Dado que su máquina está averiada, deciden cooperar para llegar al primer punto de control.

A su llegada, se encuentran con siete jugadores adicionales que también poseen las máquinas de juego. Las instrucciones del juego se dividen entre todos los jugadores para garantizar la cooperación inicial. Los nueve jugadores descubren que hay siete puntos de control en total. El segundo punto de control se divide en cuatro opciones posibles: Norte para información, Este para artículos de supervivencia, Sur para comida y Oeste para artículos de autodefensa. Los jugadores se dividen y acuerdan volver a reunirse para dividir los elementos. Ai le sugiere a Fujiki que elijan "Norte". Al llegar al punto de control, se les proporciona un software de juego adicional que incluye consejos de supervivencia y explica que el juego se desarrolla en Bungle Bungles of Australia.

Una vez que los jugadores se reúnen, se hace evidente que todos han elegido actuar de manera egoísta y aguantarse unos a otros, por lo que Fujiki decide no compartir toda la información que han encontrado. Al día siguiente, todos se separan, pero Fujiki y Ai deciden permanecer como un equipo y concentrarse en perfeccionar sus habilidades de supervivencia.

Eventualmente se hace evidente que las direcciones iniciales elegidas por los jugadores determinan sus roles en el juego.

Fujiki finalmente descubre que todo el juego está construido a la manera de un libro de juegos y que el nefasto propósito de sus captores es enfrentar a los jugadores en una sangrienta competencia entre sí para crear una elaborada película snuff a partir de la cual solo uno puede hacer. emerger vivo.