The Journeyman Project (videojuego)


El juego presenta una perspectiva en primera persona. El protagonista ve una pantalla, una visera en forma de rectángulo (que actúa como un monóculo para el Agente 5). Esta interfaz de usuario ayuda a reducir el tamaño de la película y a mantener velocidades de cuadro relativamente altas. Los controles funcionan como cuatro botones de interfaz ubicados debajo de la pantalla. Mueven al Agente 5 hacia adelante y hacia atrás, y rotan al Agente 5 hacia la izquierda y hacia la derecha.

The Journeyman Project se anunció como un juego de aventuras de películas interactivas , donde al jugador se le presentan varias pistas y acertijos que deben resolverse para avanzar o terminar el nivel. Los elementos que encuentra el jugador pueden ser útiles o dañinos mientras intenta explorar su entorno. El más importante de estos elementos son los siete biochips, que mejoran las habilidades del personaje jugador de varias maneras. La interfaz de usuario del juego almacena los biochips en un "panel de biochips" especial, que sirve como un "menú rápido" para activar y desactivar los distintos chips.

El juego tiene lugar en un futuro lejano, después de que la Tierra se haya unido en una comunidad global pacífica. Un científico ha descubierto la tecnología del viaje en el tiempo, pero debido a su naturaleza peligrosa, la máquina prototipo, "Pegasus", ha sido puesta bajo el control del gobierno y la ley prohíbe más intentos de viajar en el tiempo o desarrollar tecnología de viaje en el tiempo. [2]

El juego comienza cuando la humanidad da la bienvenida a la primera delegación alienígena que visita el planeta y se prepara para responder positivamente a una invitación para unirse a la "Simbiotría de Seres Pacíficos" interplanetaria. Durante la ceremonia de inducción, la Agencia de Seguridad Temporal (TSA) operada por el gobierno, que se estableció para hacer cumplir las prohibiciones de viajar en el tiempo y salvaguardar la línea de tiempo, detecta tres perturbaciones temporales que han alterado la historia; la Agencia moviliza al Agente 5 para corregir las interrupciones, que han alterado la línea de tiempo para que Symbiotry nunca extienda su invitación.

Al recuperar un caché de datos históricos inalterados del pasado lejano, el Agente 5 descubre que los anacronismos están relacionados con el primer contacto de la Tierra con la Simbionte; diez años antes, los extraterrestres habían extendido su oferta y planeaban regresar en una década para recibir la respuesta de la Tierra. Una parte desconocida ha alterado la línea de tiempo para evitar el contacto con Symbiotry, ya sea evitando que lleguen a la Tierra o cambiando la reacción de la humanidad ante la llegada de los extraterrestres.

Después de evitar las misiones de los robots y recolectar evidencia de cada período de tiempo, el Agente 5 descubre que la persona responsable de las interrupciones es el Dr. Elliot Sinclair, el inventor de la máquina del tiempo Pegasus. Teme que los extraterrestres sean una fuerza malévola en lugar de una raza pacífica, y está haciendo todo lo que está a su alcance para hacer de la Tierra un candidato inadecuado para unirse a los extraterrestres.


Lo que ve un Agente cuando activa la máquina del tiempo
La colonia Morimoto de Marte
Elliot Sinclair, dando instrucciones y confesando sus intenciones a su último prototipo, Poseidón, como se ve en un biochip de memoria óptica