The Runelords es una serie de novelas de fantasía del autor estadounidense David Farland, cuya primera parte se publicó en 1998. En el universo de The Runelords, existe un sistema mágico único que se basa en la existencia de distintos atributos corporales, como la gracia e ingenio. Estos atributos se pueden transferir de un individuo (o animal) a otro en un proceso conocido como "dar una dotación". Los señores que han tomado muchas dotaciones se vuelven extremadamente poderosos, casi sobrehumanos, y son conocidos como Runelords.
Buscando la mano de la Princesa Iome Sylvarresta, el Príncipe Gaborn Val Orden se desvía cuando el Señor Lobo Raj Ahten invade el Reino de Heredon, buscando gobernar todo Rofehavan.
Raj Ahten y las fuerzas de Rofehavan forman una alianza incómoda mientras unen fuerzas para luchar contra una invasión de Reaver en la ciudad amurallada de Carris.
Después de la Batalla de Carris, Gaborn lidera las tropas de Rofehavan contra la horda de Reaver que huye, mientras que Raj Ahten regresa a Indhopal para proteger su propio reino de una invasión de Reaver separada.
Gaborn Val Orden lidera una expedición al corazón del inframundo para enfrentarse al Único y Verdadero Maestro de los Reavers, para decidir en la batalla el destino de la humanidad y de la Tierra misma.
Nueve años después de los eventos de The Lair of Bones , Gaborn el Rey Tierra finalmente sucumbe a la vejez y fallece. A su paso, los enemigos de la Tierra intentan tomar el control de la tierra, y el hijo mayor de Gaborn, Fallion, todavía un niño, debe luchar para proteger su reino y su familia.
El sexto libro de The Runelords se publicó en Estados Unidos el 21 de septiembre de 2007.
Fallion regresa a Mystarria y es engañado para que combine su mundo con otro, cuando intenta restaurar un retoño del 'One True Tree' que ha sido maldecido por Lady Despair. Areth Sul Urstone, la encarnación del mundo espejo del padre de Fallion, Gaborn val Orden, está cautiva en la guarida de los wyrmling, y Lady Despair finalmente toma forma humana al usar a Areth como su anfitriona.
El séptimo libro de la serie se publicó el 16 de septiembre de 2008.
Lord / Lady Despair tortura a Fallion a través de muchos dedicados con una runa de compasión. Ambos bandos compiten por la posesión de las montañas de sangre metal disponibles en el mundo combinado. La desesperación comienza a acumular nuevos y malvados cómplices de otros mundos. Rhianna salva a Fallion y al 'grupo de rescate' al pasar por alto el nuevo "Sentido de la Tierra" de Despair, al no dañar a ningún wyrmlings durante el rescate. Despair ha 'elegido' a Fallion, y sabe su paradero en todo momento. Vulgnash, el señor de la muerte, es enviado por Despair para recuperar a Fallion, y se enfrenta al Wizard Sisel, que convierte a Vulgnash en mortal y humano en lugar de matarlo. Fallion regresa con Vulgnash to Despair en la guarida de los wyrmling.
El octavo libro de la serie se publicó el 13 de octubre de 2009.
Borenson y Myrrima regresan de Landesfallen después de la unión de los mundos, en Ox Port, donde son cazados por los wyrmlings, pero subrepticiamente ayudados y protegidos por el líder de wyrmling local, Crull-maldor, que espera ayudar a Borenson / Aaath Ulber en su profetizada destrucción del emperador Zul-Torac, despejando el camino para que Crull-maldor lo reemplazara como el lado de Lord Despair. El wight se venga de Borenson / Aaath Ulber después de su exitosa destrucción, ayudada por la donación, de las fuerzas de wyrmling y la guarida, al asesinar a Myrrima.
El universo de The Runelords está bien desarrollado, poblado por diversos seres, con ricas historias de fondo que ayudan a comprender los eventos descritos en los libros.
Hay una leyenda sobre la "Suma de todos los hombres", un hombre con tantas dotes y tan amado por la gente que se volvió inmortal y retuvo todas sus dotes incluso después de la muerte de sus Dedicados. Las fortalezas de la gente supuestamente fluyeron hacia él sin restricciones, de alguna manera sin agotar a los dedicados de los atributos. Los libros se refieren a Daylan of the Black Hammer como la suma de todos los hombres, aunque en la sexta novela se revela que Daylan es de hecho un brillante del inframundo, en lugar de un hombre mortal con muchas dotes. También se revela que Daylan tiene solo cuatro dotaciones de Brawn, en marcado contraste con las leyendas que afirman que tiene una gran cantidad. El mismo Daylan afirma haber iniciado estas leyendas, aunque su propósito para hacerlo no ha sido revelado.
Como la suma de todos los hombres, el Rey Tierra es una figura legendaria entre todas las culturas. El primer Rey de la Tierra humano, porque ha habido Reyes de la Tierra de muchas razas, fue un hombre llamado Erden Geboren, que unió a la humanidad utilizando poderes mágicos que le otorgó la fuerza divina de la Tierra para proteger a sus seguidores de los Toth y los reavers. Los Toth fueron eliminados, pero los reavers sobrevivieron. La nación de Geboren finalmente se dividió después de su muerte, y las familias reales de la mayoría de las naciones humanas descienden directamente de sus lugartenientes de mayor confianza y están relacionadas con Geboren a través de matrimonios mixtos. Se ha vuelto común colocar muñecos e íconos pequeños y caseros del Rey Tierra en las puertas durante Hostenfest, un festival anual de la cosecha, para invitar el poder y las bendiciones del Rey Tierra a la casa.
El Rey de la Tierra comúnmente recibe un inmenso poder en la magia ejercida por los Guardianes de la Tierra, los magos comunes de la Tierra. Puede dormir enterrado bajo tierra y comunicarse con la Tierra en sus sueños o se le puede otorgar el conocimiento de runas y hechizos previamente desconocidos. También se sabe que los Reyes de la Tierra tienen la mágica "Visión de la Tierra", un don que pueden usar para ver a través de largas distancias o en las mentes y almas de otras personas. Usando esta Vista de la Tierra, pueden juzgar quién es digno de salvar y pueden elegir personas. Los Reyes de la Tierra perciben el peligro que se acerca a sus Elegidos, aunque no conocen los detalles, y pueden enviar advertencias telepáticas u otros mensajes a sus Elegidos. La muerte de un Elegido es muy dolorosa para un Rey Tierra.Las leyendas dicen que Erden Geboren murió sin una sola herida en su cuerpo, pero con el corazón roto por la rápida muerte de muchos de sus Elegidos.
El universo Runelords tiene varias razas y grupos:
Se revela muy poco sobre los Duskin en el transcurso de la serie, aunque se sabe que fueron grandes magos y artesanos de la Tierra. Los Duskin eran más pequeños que los humanos, pero tenían un parecido general con la forma humana, tenían el mismo número de miembros y eran bípedos. Duskin habitaba bajo la superficie de la tierra, pero en cavernas mucho más cercanas a la superficie que sus antiguos rivales, los Reavers.
Los humanos son la especie dominante del mundo de la superficie. Son idénticos a los humanos reales, excepto que no son la primera ni la única raza inteligente que surge en el mundo. La supervivencia de la humanidad se ha puesto en peligro muchas veces, al igual que otras especies dominantes han sido eliminadas en el pasado.
Los seres humanos residen principalmente en un continente, aunque existen más en todo el mundo. Se dividen principalmente en Rofehavanish, Indhopalese e Inkarrans. Han producido magos de todo tipo, mientras que muchas otras especies solo tienen uno o dos tipos diferentes de magos. Individualmente, un solo humano podría tener pocas o ninguna posibilidad de enfrentarse al monstruoso poder de criaturas como los Reavers. Sin embargo, en números y mediante la concesión mágica de dotes, los humanos han aprendido a consolidar su fuerza y enfrentarse a otras especies que de otro modo podrían destruirlos. También son los más avanzados tecnológicamente de las especies existentes.
Los atracadores son una especie enorme de criaturas subterráneas que no se parecen a ninguna criatura que habita en la superficie. Los atracadores son algo así como insectos, se comunican a través de aromas y tienen varias "castas" que realizan diferentes funciones dentro de sus "colmenas", aunque no tienen una inteligencia colectiva. Son maestros indiscutibles del inframundo.
Los atracadores son increíblemente difíciles de matar debido a su gran tamaño, su piel parecida a una armadura y sus huesos cristalinos. La mejor manera de matar a un Reaver es atacar su cerebro a través de la boca o el "triángulo dulce", un área en la parte posterior de la cabeza del Reaver donde sus placas óseas no se unen del todo.
Los Toth son una raza extinta de hechiceros que se pensaba que estaban relacionados de alguna manera con los Reavers, aunque eran más vagamente humanoides y significativamente más pequeños. Los Toth eran una raza expansionista y fueron asesinados por el rey Fallion de Mystarria cuando dirigió a los ejércitos masivos de la humanidad a través del Mar Caroll hasta la tierra natal de los Toth. Los únicos Toth supervivientes toman la forma de espectros, espíritus mortales parecidos a fantasmas que habitan en lugares peligrosos y salvajes y traen una muerte helada con su toque. Generalmente, solo los hechiceros Toth permanecen como espectros, presumiblemente sus espíritus han sido más fuertes que sus compañeros no mágicos.
Los nomen son criaturas peludas de pelo negro que andan pesadamente a cuatro patas en lugar de andar erguido. Son hábiles cazadores nocturnos que prefieren manadas pequeñas a buscar presas solos. Sus manos tienen garras y sus ojos están rojos y aparentemente brillan en la oscuridad. Nomen caerá sobre los viajeros desprevenidos desde el dosel del bosque en lugar de intentar una confrontación directa. Utilizan armas básicas, privilegiando sobre todo la lanza. Nomen se puede encontrar en Dunwood y se dice que habita en las montañas Hest más allá de Inkarra en gran número. En el pasado distante, llegaron al norte e invadieron, pero fueron masacrados y su número se redujo considerablemente.
Los gigantes del crecimiento son extremadamente grandes, miden aproximadamente seis metros de alto y dos metros de ancho en los hombros. Están cubiertos de un pelaje amarillo enmarañado y sus rostros están dominados por un largo hocico. Su enorme tamaño y fuerza los hace útiles en el trabajo y en combate. Los gigantes del frowth a veces usan armaduras y llevan enormes varas de hierro como armas. Con dientes afilados, matarán o comerán carroña si está disponible. Tienen una capacidad limitada para hablar.
Ferrin son humanoides pequeños, parecidos a ratas, que viven en el mundo templado. Algunos viven en la naturaleza, buscando comida y protegiendo sus madrigueras, mientras que muchos otros viven en ciudades humanas. Aquellos que viven en ciudades humanas a menudo roban comida y cazan ratas. La mayoría los considera una molestia menor en el mejor de los casos y las alimañas que deben ser exterminadas en el peor de los casos. Son algo inteligentes, aunque no tan inteligentes como los humanos. Tienen un lenguaje muy básico y entienden la ropa y las herramientas, incluidas las armas simples.
Los Días son una antigua orden de historiadores cuyo objetivo es seguir y observar a los Reyes y Señores de las Runas para registrar sus acciones para las generaciones futuras. Cada Día registra los eventos de su cargo a través de un vínculo mental con otro de su orden, creado al intercambiar una dotación de Ingenio con otro Día. Los Días sirven a seres conocidos simplemente como los Señores del Tiempo, aunque hasta el momento se ha descubierto poco acerca de estos Señores del Tiempo.
Mientras One Days sigue a su Lord, su contraparte vive en un entorno tipo monasterio en el extremo norte de Orwynne, alejado de cualquier otra cosa que no sea su propósito principal, compilar el diario de vida de su Runelord elegido. El poder del orden de los Días proviene de saber que en un momento dado pueden averiguar qué le está sucediendo a cualquier noble en particular en cualquier lugar del mundo. Por lo tanto, si lo desearan, los Días podrían influir en los eventos a escala de todo el reino. Sin embargo, su servicio está completamente centrado en la observación, con una estricta política de no interferencia: incluso frente a una guerra cataclísmica, no actuarían para salvar a millones, ni un día se detendría para salvar a una sola persona que se ahoga. Sin embargo, abundan los rumores y las leyendas de algunos Días que traicionan sus votos de no interferencia y comparten conocimientos con su señor.También parecen usar su conocimiento para derribar a los señores que intentan ahuyentarlos, compartiendo los planes y secretos del señor con sus enemigos.
Los días son fácilmente identificables por sus sencillas túnicas marrones.
Los Caballeros Equitativos son una orden de caballeros y soldados de la fuerza que han renunciado a su lealtad a sus reyes y señores. En cambio, se organizan en una hermandad flexible bajo el mando de un Gran Mariscal, y se mantienen en una devoción general para eliminar a los Señores Lobo y al mal del mundo. Ningún hombre en Caballeros Equitativos es un "señor" para otro en la orden, aunque tienen rangos en los que cualquiera puede avanzar por mérito, no por nacimiento. Skalbairn fue el Gran Mariscal de los Caballeros Equitativos a través de la serie Earth King, y como su líder tiene tanto poder militar como algunos reyes. También se les conoce como la Horda Justa.
Los wights son los espíritus de los muertos, a menudo humanos, Duskin o Toth. Muchos se esconden en lugares salvajes y apartados, lejos de la vista de los humanos. Algunos, como los Duskin y los seres humanos de Dunnwood, son en gran parte inofensivos. Otros, como los espectros Toth en los pantanos del sur de Mystarria, detestan a los humanos y no dudan en atacarlos. El toque frío de un wight es una muerte lenta y dolorosa.
La existencia como un wight proporciona algo de una vida después de la muerte "viviente" en el mundo. Muchas personas de Rofehavan, siempre y cuando amen la tierra, pueden convertirse en uno de los espectros de Dunnwood tras su muerte, reunirse con sus seres queridos perdidos.
Varias criaturas importantes provienen del Inframundo. Son seres intensamente mágicos, de gran poder que supera con creces cualquier cosa en el mundo normal. Los Brillantes son habitantes del Inframundo y son mucho más poderosos y sabios que los hombres mortales. Las glorias son seres angelicales de luz, aire y fuego que ocasionalmente luchan junto a los humanos, mientras que las glorias oscuras son glorias que sirven a la destrucción y al mal. Los loci son espíritus malévolos que pueden poseer los cuerpos de otros seres.
El mundo humano de los Runelords se divide en los tres reinos de Rofehavan, Inkarra e Indhopal. Rofehavan, que domina la mitad norte del continente, se parece más a la Europa medieval en cuanto a cultura. Indhopal, que ocupa la mayor parte de la mitad sur del continente, se parece mucho al Medio Oriente histórico , aunque con una amplia variedad de sociedades en la región. Los lectores ven lo mínimo de Inkarra, una tierra escondida detrás de las montañas Alcair al este de Indhopal y al sur de Rofehavan. Inkarra es más similar a la región africana del Congo, con selvas, criaturas exóticas y humanos que se ven separados de los demás (al igual que los africanos eran vistos como separados tanto por Oriente Medio como por europeos).
Las naciones de Rofehavan son las siguientes:
Indhopal domina el tercio suroeste del continente, y gran parte de él es conocido por sus áridos desiertos. Otras partes de Indhopal son ricas y exuberantes, cubiertas de selvas tropicales. Raj Ahten ha conquistado todo Indhopal cuando comienzan los Runelords. Las naciones de Indhopal son las siguientes:
En los mapas de un reino unido, Inkarra está plagado de reyes grandes y pequeños que constantemente traman poder y lugar. El más grande es el Rey Tormenta Zandaros, tanto el Rey Supremo de Inkarra como quizás el Mago del Aire humano más poderoso. Como Rey Supremo, todos los demás reyes de Inkarra deben rendir tributo a Zandaros. Los inkarranos desprecian a los rofehavanish, a quienes llaman los Dayborn, considerándolos unos bárbaros absolutos.
La frontera entre Mystarria e Inkarra es cerrada, ya que unos sesenta años antes, criminales y asesinos cruzaron la frontera. Tres de esos asesinos fueron capturados y ejecutados directamente, y sus cuerpos fueron enviados a casa como advertencia. Zandaros protestó por las ejecuciones e insultó a los Mystarria, por lo que Skyrider envió una respuesta de que si los Inkarranos no patrullaban la frontera y atrapaban a sus propios criminales, no se podía culpar a Mystarria por hacerlo ellos mismos. La propia respuesta de Zandaros a este mensaje fue enviar la cabeza del niño skyrider hacia atrás en un saco. Desde entonces, a los Rofehavanish de Mystarria se les ha prohibido entrar en Inkarra bajo pena de muerte, y Mystarria ha prohibido a cualquier Inkarra entrar en la nación. La mayoría de las demás naciones de Rofehavan toleran a los comerciantes inkarranos y a los artistas ambulantes.
Los inkarranos se llaman a sí mismos los "niños de la noche" en su propio idioma. Son una rama de la humanidad estrechamente relacionada, una que se ha vuelto nocturna. La piel y el cabello suelen ser de un blanco sólido, al igual que sus ojos "blancos como el hielo", que pueden ver perfectamente en la oscuridad casi total. Hay más de unos pocos mestizos entre los inkarranos, llamados kutasarri en su idioma, que a menudo son rechazados debido a su apariencia de "Dayborn" y ojos ciegos por la noche.
El mundo de los Runelords tiene dos formas principales de magia, ambas basadas en runas de poder: magia elemental y dotes. Los magos manejan la magia elemental (aire, tierra, fuego y agua), mientras que cualquiera que conozca los cánticos y canciones adecuados (junto con un metal de sangre a la fuerza) puede usar la magia necesaria para otorgar dotes.
La mayoría de las obras de magia requieren el uso de runas. Cada uno de estos símbolos tiene poder, algunos más que otros. La gente común puede usar algunos de ellos con un efecto menor, aunque son más poderosos cuando los crean los magos. Cualquiera puede dibujar runas de fuerza para hacer que una piedra sea duradera, pero esas mismas runas dibujadas por un mago protegerán los muros de una fortaleza durante siglos.
El principal sistema mágico de la serie se basa en un sistema de atributos inherentes a toda criatura viviente. Estos atributos son transferibles hacia y desde el hombre y el animal, por lo que la fuerza de un perro se puede transferir a un hombre. Una vez que un individuo le da un atributo a otro, el donante pierde ese atributo en particular hasta la muerte del receptor. Cada persona solo puede dar una donación en su vida. Las dotaciones incluyen musculatura (fuerza física), gracia (destreza física), ingenio (memoria y claridad de pensamiento), metabolismo (velocidad a la que operan los procesos del cuerpo), glamour, voz, resistencia, vista, oído, olfato, tacto, gusto, talento, voluntad, sed de sangre y dolor. El talento y la voluntad son más difíciles de crear y solo los conocen los inkarranos.La sed de sangre y el dolor son de naturaleza perversa y fueron ideados por el único verdadero maestro del mal para fortalecer a sus tropas y torturar a los humanos, específicamente Fallion.
Las dotaciones se transfieren con herramientas especiales llamadas forcibles. Se lanza una fuerza de un material raro llamado metal de sangre en la runa correspondiente a la dotación que se va a transferir. Los archivos y otras herramientas refinan la runa. El forzado terminado se parece más que nada a un pequeño hierro para marcar. El método de creación de objetos a la fuerza y la supervisión de su creación es parte de los deberes de una clase especial de mago llamado facilitador. Cuando la fuerza está lista, el facilitador invoca su poder, lo que hace que el instrumento brille. El facilitador toca la fuerza al dedicado, quien experimenta un breve estallido de dolor insoportable. El instrumento brilla con más intensidad y deja rastros de luz cuando se mueve por el aire. Un facilitador experto puede saber si la dotación funcionó correctamente examinando los senderos de luz y de fuerza.Si está satisfecho, toca el instrumento al destinatario, quien recibe el atributo y se marca con la runa. El dedicado experimenta la correspondiente pérdida de ese atributo. El forzado se gasta mediante este proceso y no se puede reutilizar.
Un dedicado debe renunciar a su atributo voluntariamente; el simple hecho de tocarlo con una fuerza no es suficiente. Sin embargo, los Runelords sin escrúpulos pueden amenazar a los amigos y familiares de un dedicado potencial para forzar la cooperación. Los dedicados se seleccionan normalmente de individuos cuyos atributos son fuertes; se elige a un hombre fuerte para que dedique su fuerza, a una persona con excelente visión para que dedique la vista, etc.
Una lata dedicada a vectores de dotaciones. Es decir, puede recibir dotaciones de una variedad particular de varios dedicados, volviéndose extremadamente bien dotado. Entonces él mismo puede dedicar esa misma dotación a otro, que se beneficia de la dotación proporcionada por su dedicación y de las aportadas por todos los dedicados de ese individuo. Cada dotación requiere espacio en la piel para la runa inscrita por el forzoso; Los señores de las runas que pretenden adquirir cientos de dotaciones (como Raj Ahten) deben vectorizarlos porque de lo contrario no hay suficiente espacio en sus cuerpos.