Tiddlywinks


Tiddlywinks es un juego que se juega en un tapete de fieltro plano con juegos de pequeños discos llamados "guiños", una olla, que es el objetivo, y una colección de calamares, que también son discos. Los jugadores usan un "squidger" (hoy en día hecho de plástico) para lanzar un guiño al vuelo moviendo el squidger sobre la parte superior de un guiño y luego sobre su borde, impulsándolo así en el aire. El objetivo ofensivo del juego es sumar puntos enviando tus propios guiños al bote. El objetivo defensivo del juego es evitar que tus oponentes metan sus guiños "aplastándolos": disparando tus propios guiños para aterrizar encima de los guiños de tus oponentes. Como parte del juego estratégico, los jugadores a menudo intentan aplastar los guiños de sus oponentes y desarrollar, mantener y deshacer grandes montones de guiños.

Tiddlywinks a veces se considera un juego infantil frívolo y simple, en lugar de un juego estratégico para adultos. [1] [2] [3] Sin embargo, el moderno juego competitivo para adultos de tiddlywinks hizo una fuerte reaparición en la Universidad de Cambridge en 1955. El juego moderno utiliza reglas mucho más complejas y un conjunto consistente de equipos de alta calidad.

Tiddlywinks es un juego competitivo que involucra cuatro colores de guiños. Cada jugador controla los guiños de un color, siendo los colores azul, verde, rojo y amarillo. El rojo y el azul son siempre compañeros contra el verde y el amarillo. Hay seis guiños de cada color, que comienzan el juego en las esquinas de una alfombra de fieltro de 6 pies por 3 pies. Esta estera se coloca ordinariamente sobre una mesa y se coloca una olla en su centro. Hay dos métodos principales de juego con los cuatro colores de los guiños: un juego de parejas y un juego de individuales. El juego de parejas involucra a cuatro jugadores, jugando en parejas, con cada guiño jugando un solo color. El juego de individuales involucra a un solo guiño que juega contra otro solo guiño, cada uno jugando dos colores de guiños en alternancia.

Los jugadores se turnan y hay dos objetivos básicos: cubrir (o aplastar ) los guiños del oponente y meter los propios guiños en el bote. Al igual que en el billar o el snooker , si un jugador mete un guiño de su propio color, entonces tiene derecho a un tiro extra, y esto permite que un jugador habilidoso meta todos sus guiños en un turno. El punto de squopping, que es el elemento clave que distingue el juego de adultos del juego de niños (aunque reconocido incluso en las primeras reglas de 1890), es que un guiño que está cubierto (incluso parcialmente) no puede ser jugado por su dueño. Sin embargo, se puede jugar el guiño en la parte superior, y el juego sofisticado implica disparos que manipulan grandes pilas de guiños.

El juego termina de una de dos maneras: o todos los guiños de un color se colocan (un pot-out ), o el juego continúa hasta un límite de tiempo específico (generalmente 25 minutos), después de lo cual cada color tiene cinco turnos más. Luego, se utiliza un sistema de puntuación para clasificar a los jugadores, según la cantidad de guiños en macetas y sin squopar de cada color.

Hay dos asociaciones nacionales, la English Tiddlywinks Association (ETwA) y la North American Tiddlywinks Association (NATwA) (la Scottish Tiddlywinks Association se disolvió a fines de la década de 1990). Estas organizaciones son responsables de realizar torneos y mantener las reglas del juego (que en realidad difieren solo ligeramente entre las dos organizaciones; las reglas de NATwA se basan en las reglas de ETwA). La competencia internacional es supervisada por la Federación Internacional de Asociaciones Tiddlywinks (IFTwA), aunque en la práctica rara vez se le pide que intervenga.


El jeu de puces francés ("juego de pulgas"), una versión catapulta de tiddlywinks
Un contenedor europeo de madera estilo hongo con discos de nailon tiddlywinks (década de 1960)
Tiddley Winks de William Somerville Shanks (1897)