Kawase Umihara


Umihara Kawase ( en japonés :海腹川背) [a] es una serie de juegos de plataformas protagonizada por el chef de sushi Kawase Umihara, que se ha perdido en un mundo de criaturas surrealistas de agua dulce y salada. La serie comenzó con Umihara Kawase para Super Famicom en 1994, seguida por Umihara Kawase Shun en 1997, Sayonara Umihara Kawase en 2013, Umihara Kawase Fresh! en 2019 y Umihara Kawase Bazooka! en 2020.

El juego fue una colaboración independiente entre el desarrollador Kiyoshi Sakai, el ilustrador Toshinobu Kondo y varios otros. [1] Fue publicado por TNN, "Piensa en las Necesidades de Aviso para el ser humano".

El mundo del juego de Umihara Kawase se construye a partir de un conjunto de niveles interconectados conocidos como campos. Cada campo se conecta a uno o más campos más profundos dentro del juego a través de puertas.

Los campos son áreas cerradas que contienen varias plataformas estáticas y móviles, escaleras, pinchos, vida marina enemiga y una o más puertas de salida. Las puertas a menudo se colocan en lugares de difícil acceso y el objetivo del jugador es planificar una ruta segura hacia una. Cada puerta de salida en un campo lleva al jugador a un campo diferente, y el objetivo es encontrar una ruta segura a través de los campos y llegar a una puerta de salida final (en cuyo punto los créditos se desplazan y el juego termina). Cada uno de los juegos de Umihara Kawase contiene múltiples rutas a través de los campos y múltiples salidas finales. El uso de atajos y rutas de puertas optimizadas puede permitir que el juego se complete en minutos en manos de un jugador habilidoso; sin embargo, el disfrute del juego generalmente no consiste simplemente en llegar a la primera puerta de salida o la más fácil, sino en explorar el juego.

Los juegos de Umihara Kawase tienen controles simples. La protagonista es capaz de correr, saltar, trepar a repisas, subir escaleras y, lo que es más importante, lanzar su hilo de pescar. Cuando se lanza, la línea de pesca se enganchará en casi todas las superficies dentro de los juegos. Cuando la línea está firmemente enganchada a una superficie o a un pez enemigo, la línea puede soportar su peso. Desde aquí, Umihara puede balancearse entre plataformas, descender a otras repisas y subir a repisas más altas. Debido a la naturaleza flexible de su línea, también puede catapultarse a sí misma a grandes distancias estirando la línea hasta el punto de ruptura. El sedal también se puede usar para aturdir a los peces y enrollarlos, y una vez enrollado, Umihara los guardará en su mochila y ganará puntos al hacerlo.

Si bien los controles son simples y receptivos, un modelo de física intransigente significa que el control elegante de las técnicas de balanceo del juego no llegará de inmediato. Sin embargo, a partir de esto, surge un gran margen para técnicas avanzadas a través de la utilización total de la física. La ejecución perfecta de técnicas como el salto con cohete de uno y dos pasos es necesaria tanto en campos posteriores como para aquellos que pretenden mejorar sus tiempos de finalización de campo.