Tecnología MOS VIC-II


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MOS 6569R3 (versión PAL) en una placa principal C64

El VIC-II ( Video Interface Chip II ), específicamente conocido como MOS Technology 6567/8562/8564 ( versiones NTSC ), 6569/8565/8566 ( PAL ), es el microchip encargado de generar señales de video Y / C (combinado para video compuesto en el modulador de RF ) y señales de actualización DRAM en las computadoras domésticas Commodore 64 y C128 .

Sucediendo al VIC original de MOS (utilizado en el VIC-20 ), el VIC-II fue uno de los dos chips principales responsables del éxito del C64 (el otro chip es el 6581 SID ).

Historia de desarrollo

El chip VIC-II fue diseñado principalmente por Al Charpentier y Charles Winterble en MOS Technology, Inc. como sucesor del MOS Technology 6560 "VIC" . El equipo de MOS Technology no había podido producir previamente dos chips gráficos llamados MOS Technology 6562 para la computadora Commodore TOI y MOS Technology 6564 para Color PET, debido a limitaciones de velocidad de la memoria. [1]

Para construir el VIC-II, Charpentier y Winterble realizaron un estudio de mercado de las computadoras y los videojuegos domésticos actuales , enumerando las características actuales y las características que querían tener en el VIC-II. La idea de agregar sprites provino de la computadora Texas Instruments TI-99 / 4A y su coprocesador de gráficos TMS9918 . La idea de admitir la detección de colisiones surgió de Mattel Intellivision . El Atari 800 también se extrajo para las características deseadas. [2] [3] Aproximadamente 3/4 de la superficie del chip se utiliza para la función de sprite. [4]

El chip se colocó en parte utilizando herramientas de automatización de diseño electrónico de Applicon (ahora parte de UGS Corp. ), y en parte se colocó manualmente en papel vitela . El diseño se depuró en parte mediante la fabricación de chips que contenían pequeños subconjuntos del diseño, que luego podrían probarse por separado. Esto fue fácil ya que MOS Technology tenía su laboratorio de investigación y desarrollo y su planta de semiconductores en la misma ubicación. [5] El chip se desarrolló con tecnología de 5 micrómetros. [2]

El trabajo en el VIC-II se completó en noviembre de 1981 mientras Robert Yannes trabajaba simultáneamente en el chip SID . Ambos chips, como el Commodore 64 , se terminaron a tiempo para el Consumer Electronics Show el primer fin de semana de enero de 1982. [6]

Características de VIC-II

Algunos de los modos gráficos del 64 son realmente extraños y no tienen análogos a los de Atari o Apple, como la capacidad de cambiar el color de la base del personaje en la pantalla. Eso nos dio mucha capacidad de color que no había sido explotada.

-  Craig Nelson de Epyx, 1986 [7]
  • Espacio de direcciones de 16 kB para memoria de pantalla, personaje y sprite
  • Resolución de video de 320 × 200 píxeles (160 × 200 en modo multicolor)
  • Resolución de texto de 40 × 25 caracteres
  • Tres modos de visualización de caracteres y dos modos de mapa de bits
  • 16 colores
  • Manejo concurrente de 8 sprites por línea de exploración , cada uno de 24 × 21 píxeles (12 × 21 multicolor)
  • Interrupción de ráster (consulte los detalles a continuación)
  • Desplazamiento suave
  • Actualización de RAM dinámica independiente
  • Masterización de bus para un bus de sistema estilo 6502 ; CPU y VIC-II accediendo al bus durante ciclos alternos de medio reloj (el VIC-II detendrá la CPU cuando necesite ciclos adicionales)

Detalles técnicos

MOS 6567 VIC-II pinout .

Tenga en cuenta que las direcciones de registro siguientes se indican como las ve la CPU en un C64. Para obtener los números de registro que normalmente se dan en las hojas de datos (es decir, comenzando con 0), se debe omitir el "D0" inicial.

Programación

Supratechnic , un programa de escritura publicado por COMPUTE! 'S Gazette en noviembre de 1988, muestra el uso cuidadoso de las interrupciones de trama para mostrar información fuera de los bordes de la pantalla estándar (aquí: el borde superior e inferior).

El VIC-II se programa manipulando sus 47 registros de control (hasta 16 en el VIC), la memoria se asigna al rango $ D000– $ D02E en el espacio de direcciones C64. De todos estos registros, 34 tratan exclusivamente con sprites de control (sprites siendo llamados MOBs, de "Bloques objeto móvil", en la documentación VIC-II). Al igual que su predecesor, el VIC-II maneja la entrada de lápiz de luz y, con la ayuda de la ROM de caracteres estándar del C64, proporcionó el juego de caracteres PETSCII original de 1977 en una pantalla de dimensiones similares a la serie PET de 40 columnas .

Al volver a cargar los registros de control del VIC-II a través del código de máquina conectado a la rutina de interrupción de la trama (la interrupción de la línea de exploración), se puede programar el chip para generar significativamente más de 8 sprites concurrentes (un proceso conocido como multiplexación de sprites ) y, en general, dar a cada programa - Rebanada definida de la pantalla con diferentes propiedades de desplazamiento, resolución y color. La limitación de hardware de 8 sprites por línea de exploración podría aumentarse aún más al permitir que los sprites parpadeen rápidamente. El dominio de la interrupción de la trama fue esencial para liberar las capacidades del VIC-II. Muchas demostraciones y algunos juegos posteriores establecerían un "paso de bloqueo" fijo entre la CPU y el VIC-II para que los registros VIC pudieran manipularse exactamente en el momento correcto.

Gráficos de personajes

El C64 se envió con el juego de caracteres PETSCII en una ROM de 4k, pero, al igual que el VIC-20 anterior, los datos reales de los caracteres se leyeron de la memoria en una ubicación específica. Esta ubicación era uno de los registros VIC-II, que permitía a los programadores construir sus propios conjuntos de caracteres colocando los datos apropiados en la memoria; cada carácter era una cuadrícula de 8x8, un byte representaba 8 bits horizontalmente, por lo que se requerían 8 bytes para un solo carácter y, por lo tanto, el conjunto completo de 256 caracteres usaba un total de 2048 bytes. En teoría, se pueden usar hasta ocho conjuntos de caracteres si se llenaran los 16k de memoria de video. [8]

Además de los juegos de caracteres, el VIC-II también usa 1000 bytes para almacenar las 25 líneas de 40 caracteres por línea, un byte para cada carácter, que en la configuración predeterminada de encendido se encuentra en $ 400- $ 7E8. [8] Se accede a la RAM de color como los bits 8 a 11 de la matriz de video; [9] en 64 y 128, está ubicado en el espacio de E / S en $ D800- $ DBFF y no se puede mover desde esa ubicación. Contiene los valores para el color 1 (color 3 en modo multicolor) de cada carácter.

La ROM de caracteres está mapeada en dos de las cuatro "ventanas" del VIC-II, a $ 1000- $ 1FFF y $ 9000- $ 9FFF, aunque la CPU no puede verla allí (la ROM de caracteres puede cambiarse a $ D000- $ DFFF donde es visible para la CPU, pero no para el VIC-II). Por lo tanto, los búferes de datos gráficos o de video no se pueden colocar en $ 1000- $ 1FFF o $ 9000- $ 9FFF porque el VIC-II verá la ROM de caracteres allí. Debido a que estas áreas de RAM no podían ser utilizadas por el chip gráfico VIC-II, se usaban con frecuencia para efectos de música / sonido (el chip SID). El C64 tiene la capacidad de tener RAM y ROM en la misma dirección en la memoria, pero la CPU "vería" una y el chip VIC-II "vería" la otra.

En el modo de caracteres de alta resolución predeterminado, el primer plano de cada carácter se puede configurar individualmente en la RAM de color. En el modo de caracteres multicolores, el color 3 está limitado a los primeros ocho valores de color posibles; el cuarto bit se utiliza luego como una bandera que indica si este carácter se va a mostrar en alta resolución o multicolor, lo que hace posible mezclar ambos tipos en una pantalla. [8] Los colores 1 y 2 están establecidos por los registros en $ D022 y $ D023 y son globales para todos los caracteres. [8]

Si se usa el Modo de color de fondo extendido, los dos bits superiores del código de carácter se usan para seleccionar uno de los cuatro registros de color de fondo. Esto permite cuatro colores de fondo diferentes en la pantalla, pero a costa de solo permitir 64 caracteres diferentes en lugar de 256. Debido a que esto es limitante, los juegos rara vez lo usaron.

Modo mapa de bits

Agregar un modo de mapa de bits direccionable de todos los puntos fue uno de los objetivos principales del equipo de diseño de Commodore, ya que el VIC-I carecía de esa característica. Sin embargo, para utilizar la menor cantidad posible de circuitos adicionales, lo organizaron de la misma manera que en el modo de personaje, es decir, mosaicos de 8x8 y 4x8. Los gráficos de mapa de bits requieren una página de 8k para los datos de píxeles y cada byte corresponde a una fila de ocho o cuatro píxeles. El siguiente byte es la fila debajo de él y después de la octava fila, volviendo a la parte superior del siguiente mosaico.

En los mapas de bits de alta resolución, la RAM de la pantalla se utiliza para contener los colores de primer plano y de fondo de cada mosaico (nibble alto y bajo de cada byte). Este es el único modo VIC-II que no utiliza la RAM de color en $ D800 o el registro de color de fondo en $ D021.

El modo de mapa de bits multicolor permite tres colores por mosaico (el cuarto es el color de fondo establecido en $ D021). Los colores 1 y 2 son seleccionados por los bits en la RAM de la pantalla (igual que los mapas de bits de los alquileres) y el tercero es de la RAM de color.

A pesar del alto nivel de detalle de color y las capacidades direccionables de todos los puntos del modo de mapa de bits, generalmente no es práctico para los gráficos del juego debido a que requiere una gran cantidad de recursos del sistema (8k para los datos de píxeles más ciclos de CPU considerables para modificar cada uno). mosaico) y normalmente no se puede desplazar. Por lo tanto, se ve con mayor frecuencia en el cargador y, a veces, en las pantallas de título.

Sprites

Los sprites de VIC-II son monocromos de 24x21 o multicolor de 12x21. Al igual que los gráficos de personajes, estos últimos tienen un color individual para cada sprite y dos globales. VIC-II tiene ocho sprites, cada uno de los cuales usa 64 bytes de memoria para almacenar pero, con ciertas limitaciones, puede mostrar muchos más. La multiplexación de Sprite es un método común para obtener más de ocho en la pantalla (aunque todavía hay un máximo de ocho por línea de escaneo). Los contadores de la línea de exploración VIC-II se sondean hasta que se alcanza el punto deseado en la pantalla, después de lo cual el programa cambia rápidamente las coordenadas del sprite. Este truco de programación y otras soluciones podrían resultar en más de veinte sprites en pantalla una vez. Sin embargo, para una demostración, el límite es considerablemente más flexible.

En teoría, el número máximo de sprites diferentes visibles al mismo tiempo es 256 (asumiendo que se llenó toda la página de 16k del VIC-II). Se direccionan usando un número de bloque para referirse a cada patrón de sprite en la memoria comenzando con 0 y yendo a 255 ($ FF) dependiendo de su posición en la página de video. (Si se usa el segundo banco de video (numerado como 0 1 2 y 3), el Bloque 0 se referiría al sprite almacenado en $ 4000 y el Bloque 255 estaría en $ 7FC0).

Cada objeto puede tener el doble de tamaño verticalmente, horizontalmente o ambos. Esto no hace que el sprite sea más grande (excepto visualmente) ni agrega más píxeles al sprite, sino que simplemente mejora los píxeles existentes.

Debido a que el registro de posición horizontal para los sprites es de un byte y está limitado a un valor máximo de 255, no podría cubrir la totalidad de los 320 píxeles del área de pantalla del VIC-II, por lo que se proporciona un registro adicional llamado Indicador de byte más significativo para esto.

$ D01E y $ D01F contienen los registros de Colisión de fondo y Sprite-a-Sprite. El primero rara vez se usa porque no puede proporcionar información sobre el objeto de fondo específico que está tocando el objeto.

$ D01B contiene el registro de prioridad Sprite To Background, que se utiliza para controlar si un sprite se mueve detrás o delante de los objetos de fondo. Cuando un objeto entra en el mismo espacio que otro objeto, los de menor número siempre pasarán por encima de los de mayor número.

Desplazamiento

Para desplazarse por una pantalla de caracteres, el VIC-II se configura en modo de 38 columnas y / o 24 líneas a través de los registros en $ D011 y $ D016. Esto crea un búfer fuera de la pantalla donde se coloca la fila de caracteres que se desplazarán. Al ajustar los bits de desplazamiento en los registros mencionados anteriormente, se puede mover una fila en la pantalla después de lo cual se repite a menos que se coloque una nueva fila en el búfer. La RAM de color se desplaza simultáneamente con la RAM de la pantalla y funciona de la misma manera.

El desplazamiento de VIC-II es una tarea relativamente complicada que requiere un uso intensivo de la CPU, aunque no era raro que los programadores de juegos de C64 hicieran trampa al diseñar gráficos para que la RAM de color permaneciera estática. Otro truco estándar es cubrir el 25% inferior o superior de la pantalla con un contador de puntuación para reducir la cantidad de desplazamiento que se debe realizar. Por último, normalmente es necesario utilizar 1k de RAM extra para escribir datos de caracteres y luego "insertarlos" en la RAM de la pantalla para evitar que se rompa la pantalla, aunque esto no se puede hacer con la RAM de color.

Al final de la vida útil comercial del C64, se descubrió un exploit conocido como VSP (Posicionamiento de pantalla virtual) que involucraba la manipulación de los bits de control en $ D011 para producir un desplazamiento rápido a un costo de ciclo de CPU mucho menor que los registros de desplazamiento estándar, sin embargo, requería cuidado. , codificación de ciclo exacto y no funcionó de manera confiable en algunas revisiones de VIC-II, además, solo se puede usar para el desplazamiento horizontal. Se utiliza notablemente en Mayhem en Monsterland .

Interrupciones de trama

La utilización de interrupciones de ráster es una parte esencial de la programación de juegos de C64. En el estado predeterminado de encendido de la computadora, el primer chip CIA de MOS Technology genera una interrupción enmascarable (IRQ) 60 veces por segundo (NTSC) o 50 (PAL) que envía la CPU al controlador de IRQ del kernel a $ EA31. El manejador reconoce la IRQ de la CIA, actualiza el reloj, escanea el teclado y hace parpadear el cursor en BASIC.

Los juegos normalmente desactivan la interrupción de la CIA y en su lugar configuran el VIC-II para generar interrupciones cuando se alcanza una línea de exploración específica, que es necesaria para el desplazamiento de pantalla dividida y la reproducción de música. El juego reasigna el vector IRQ a $ 0314 / $ 0315 a su controlador de ráster que realiza estas funciones y luego, opcionalmente, ejecuta una instrucción JMP $ EA31 para devolver el control al kernel.

Algunos juegos usan solo una IRQ; sin embargo, los anidados son más comunes y mejoran la estabilidad del programa. En esta configuración, la IRQ se reasigna a la segunda rutina y así sucesivamente para cada una hasta que la última la restaura a la dirección de la primera IRQ. Cuando se utilizan IRQ anidadas, solo se necesita una instrucción JMP $ EA31 en la cadena y las demás pueden finalizar con JMP $ EA81, que simplemente va al final del controlador del kernel. Además, no es raro que los juegos cambien el kernal y usen su propio controlador de IRQ en su lugar. El NMI se puede usar para un hilo de interrupción adicional, aunque pueden producirse efectos secundarios indeseables al presionar accidentalmente la tecla Restaurar, ya que activa un NMI si se presiona.

El VIC-II también puede generar una interrupción de ráster a partir de los registros de colisión, pero esta función rara vez se utiliza.

Mapeo de memoria

El VIC-II tiene un bus de direcciones de 14 bits y puede usar cualquiera de los cuatro segmentos de 16k del espacio de memoria del C64 para datos de video. Para gestionar esto, los bits de puerto de CIA aportan dos bits de dirección adicionales. $ 0000- $ 3FFF es el valor predeterminado de encendido. El segundo segmento ($ 4000– $ 7FFF) es típicamente la mejor opción para programar desde BASIC ya que es el único segmento que es RAM completamente libre sin ROM o registros de E / S asignados a él. El cuarto segmento ($ C000– $ FFFF) también es una buena opción siempre que se utilice lenguaje de máquina, ya que las ROM del kernel deben estar deshabilitadas para obtener acceso de lectura por parte de la CPU, y evita tener códigos de programa y datos no contiguos que resultarían de usando $ 4000- $ 7FFF. Tenga en cuenta que los datos gráficos pueden almacenarse libremente debajo de la ROM BÁSICA en $ A000- $ BFFF, la ROM del núcleo en $ E000- $ FFFF o los registros de E / S y la RAM de color en $ D000- $ DFFF,dado que el VIC-II solo ve RAM, independientemente de cómo se ajuste la asignación de memoria de la CPU; La ROM de caracteres es visible solo en el primer y tercer segmento, por lo que si se usa el segmento dos o cuatro, el programador debe proporcionar sus propios datos de caracteres. La RAM de la pantalla, la página de mapa de bits, los sprites y los conjuntos de caracteres deben ocupar la misma ventana de segmento (siempre que los bits CIA no se cambien mediante la interrupción de la línea de exploración). Los últimos seis bytes de la memoria del sistema ($ FFFA- $ FFFF) contienen el IRQ, NMI y los vectores de reinicio, por lo que si la parte superior de la memoria se usa para almacenar un conjunto de caracteres o datos de sprites, será necesario sacrificar un carácter o sprite para evitar sobrescribir los vectores.el programador debe proporcionar sus propios datos de caracteres. La RAM de la pantalla, la página de mapa de bits, los sprites y los conjuntos de caracteres deben ocupar la misma ventana de segmento (siempre que los bits CIA no se cambien mediante la interrupción de la línea de exploración). Los últimos seis bytes de la memoria del sistema ($ FFFA- $ FFFF) contienen el IRQ, NMI y los vectores de reinicio, por lo que si la parte superior de la memoria se usa para almacenar un conjunto de caracteres o datos de sprites, será necesario sacrificar un carácter o sprite para evitar sobrescribir los vectores.el programador debe proporcionar sus propios datos de caracteres. La RAM de la pantalla, la página de mapa de bits, los sprites y los conjuntos de caracteres deben ocupar la misma ventana de segmento (siempre que los bits CIA no se cambien mediante la interrupción de la línea de exploración). Los últimos seis bytes de la memoria del sistema ($ FFFA- $ FFFF) contienen el IRQ, NMI y los vectores de reinicio, por lo que si la parte superior de la memoria se usa para almacenar un conjunto de caracteres o datos de sprites, será necesario sacrificar un carácter o sprite para evitar sobrescribir los vectores.será necesario sacrificar un carácter o sprite para evitar sobrescribir los vectores.será necesario sacrificar un carácter o sprite para evitar sobrescribir los vectores.

Registros

El VIC-II tiene 47 registros de lectura / escritura que se enumeran a continuación:

Colores

El chip VIC-II tiene una paleta fija de 16 colores, como se muestra arriba.

En el modo de carácter multicolor (160 × 200 píxeles, que utiliza la mayoría de los juegos), los caracteres tenían 4 × 8 píxeles (los caracteres seguían siendo aproximadamente cuadrados ya que los píxeles eran de doble ancho) y 4 colores de 16 colores. El cuarto color era el mismo para toda la pantalla (el color de fondo), mientras que los otros 3 podían configurarse individualmente para cada área de 4 × 8 píxeles. Se cargaron dos colores desde la pantalla de texto activo y el tercero se cargó desde la RAM de color. Los sprites en modo multicolor (12 × 21 píxeles) tenían tres colores: dos compartidos entre todos los sprites y uno individual. El artista tuvo que elegir colores compartidos de modo que la combinación con colores individuales produjera una impresión colorida. Algunos juegos recargaron colores compartidos durante la interrupción de la trama; por ejemplo, el juego Turrican II'sEl área bajo el agua (que era verticalmente distinta) tenía diferentes colores. Otros, como Epyx 's Juegos de Verano y COMPUTE!' S Gaceta ' s baloncesto Sam & Ed , superponer dos sprites de alta resolución para permitir que dos colores de primer plano para ser utilizados sin sacrificar la resolución horizontal [1] . Por supuesto, esta técnica redujo a la mitad el número de sprites disponibles.

En PAL C64, la línea de retardo PAL en el monitor o televisor que promedia el tono de color , pero no el brillo, de líneas de pantalla consecutivas se puede usar para crear siete colores no estándar alternando líneas de pantalla que muestran dos colores de brillo idéntico. Hay siete pares de colores de este tipo en el chip VIC.

El equipo del C64 no dedicó mucho tiempo a calcular matemáticamente la paleta de 16 colores. Robert Yannes, quien participó en el desarrollo del VIC-II, dijo:

Me temo que no se hizo tanto esfuerzo en la selección de colores como crees. Como teníamos un control total sobre el tono, la saturación y la luminancia, elegimos los colores que nos gustaban. Sin embargo, para ahorrar espacio en el chip, muchos de los colores eran simplemente el lado opuesto de la rueda de colores de los que elegimos. Esto nos permitió reutilizar los valores de resistencia existentes, en lugar de tener un conjunto completamente único para cada color. [10]

Tenga en cuenta que las primeras versiones del VIC-II utilizadas en PAL C64 tienen una paleta de colores diferente a las versiones posteriores. [11]

La paleta completa de dieciséis colores se muestra a continuación:


El VIC-IIe

El 8564/8566 VIC-IIe en el Commodore 128 usó 48 pines en lugar de 40, ya que producía más señales, entre ellas el reloj para la CPU Zilog Z80 adicional de esa computadora. También tenía dos registros adicionales. Uno de los registros adicionales fue para acceder al teclado numérico agregado y otras teclas adicionales de esa computadora; esta función se agregó al VIC simplemente porque resultó ser el lugar más fácil en la computadora para agregar los tres pines de salida adicionales necesarios. El otro registro adicional era para alternar entre un reloj de sistema de 1 MHz y 2 MHz; a mayor velocidad, la salida de video del VIC-II simplemente muestra cada segundo byte en el código mientras el negro contrata un patrón de bits en la pantalla, lo que sugiere el uso del modo de 80 columnas del C128 a esa velocidad (a través del 8563 VDCChip RGB). De manera bastante extraoficial, los dos registros adicionales también estaban disponibles en el modo C64 del C128, lo que permite cierto uso de las teclas adicionales, así como la ejecución de código vinculado a la CPU a doble velocidad y sin video (como cálculos numéricos intensivos) en Hizo programas C64. [12] Los registros adicionales también fueron una fuente de incompatibilidad menor entre el modo C64 del C128 y un C64 real: algunos programas C64 más antiguos escribieron inadvertidamente en el bit de alternancia de 2 MHz , lo que no haría nada en absoluto en un C64 real, pero da como resultado una pantalla desordenada en un C128 en modo C64.

El VIC-IIe tiene la capacidad poco conocida de crear un conjunto adicional de colores manipulando los registros de una manera específica que pone la señal de color fuera de fase con respecto a lo que otras partes del chip consideran que está. [ Cita requerida ]

Utilizando el comportamiento específico del bit de prueba del VIC-IIe, es además capaz de producir una imagen entrelazada real con una resolución de 320 × 400 (modo de alquiler) y 160 × 400 (modo multicolor).

Lista de versiones de VIC-II

Commodore realizó muchas modificaciones al VIC-II durante su vida útil. Calcular! 'S Gaceta ' primer número s, en julio de 1983, informó que ya se habían producido ocho desde el lanzamiento del Commodore 64 a mediados de 1982. [13]

  • CAMARADA
    • Tecnología MOS 6569 - ( PAL-B , utilizado en la mayoría de los países PAL)
    • Tecnología MOS 6572 - ( PAL-N , solo se utiliza en el sur de Sudamérica)
    • Tecnología MOS 6573 - ( PAL-M , utilizado solo en Brasil)
    • MOS Technology 8565 - Versión HMOS-II para placas base "C64E"
    • Tecnología MOS 8566 - VIC-II E (PAL-B) versión C128
    • Tecnología MOS 8569 - VIC-II E (PAL-N) versión C128
  • NTSC
    • Tecnología MOS 6566: diseñada para líneas de dirección SRAM / no multiplexadas (utilizadas en la máquina Commodore MAX )
    • Tecnología MOS 6567 - Versión NMOS original
    • Tecnología MOS 8562 - versión HMOS-II
    • MOS Technology 8564 - Versión VIC-II E C128

Notas

En todos los modelos C64, el VIC-II está enchufado para un fácil reemplazo, pero es importante notar que 6569, 6572, 6573, 6566 y 6567 usan 12 voltios y 5 voltios cuando 8565 y 8562 usan solo 5 voltios. Reemplazar la versión anterior con la nueva versión sin modificación de la placa base destruye 8565 y 8562 si se encienden en las versiones más antiguas de las placas base C64.

Existen varias revisiones de 6569: 6569R1 (generalmente chapado en oro), 6569R3, 6569R4 y 6569R5. La versión más común de 8565 es 8565R2.

Ver también

  • Controlador de pantalla de video
  • Motorola 6847
  • Lista de computadoras domésticas por hardware de video

Referencias

  1. ^ Bagnall, Brian (2005). "El Proyecto Secreto 1981". On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore (1 ed.). Winnipeg, Manitoba: Variant Press. págs. 224–225. ISBN 0-9738649-0-7.
  2. ^ a b Perry, Tekla S .; Wallich, Paul (marzo de 1985). "Historial de casos de diseño: el Commodore 64" (PDF) . Espectro IEEE . Nueva York, Nueva York: Instituto de ingenieros eléctricos y electrónicos : 48–58. ISSN 0018-9235 . Consultado el 12 de noviembre de 2011 .  
  3. ^ Bagnall, Brian (2005). "El Proyecto Secreto 1981". On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore (1 ed.). Winnipeg, Manitoba: Variant Press. pag. 227. ISBN 0-9738649-0-7.
  4. ^ Bagnall, Brian (2005). "El Proyecto Secreto 1981". On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore (1 ed.). Winnipeg, Manitoba: Variant Press. pag. 229. ISBN 0-9738649-0-7.
  5. ^ Bagnall, Brian (2005). "El Proyecto Secreto 1981". On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore (1 ed.). Winnipeg, Manitoba: Variant Press. pag. 230. ISBN 0-9738649-0-7.
  6. ^ Bagnall, Brian (2005). "El Proyecto Secreto 1981". On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore (1 ed.). Winnipeg, Manitoba: Variant Press. pag. 242. ISBN 0-9738649-0-7.
  7. ^ Yakal, Kathy (junio de 1986). "La evolución de los gráficos Commodore" . Compute! 'S Gazette . págs. 34–42 . Consultado el 18 de junio de 2019 .
  8. ↑ a b c d Cowper, Ottis R. (1986). Mapeo del Commodore 128 . Greensboro, Carolina del Norte: ¡COMPUTE! Libros. ISBN 0-87455-060-2.
  9. ^ "Chip de interfaz de vídeo 6567: hoja de especificaciones" (PDF) . Commodore Semiconductor Group. hojas 2 y 5.
  10. ^ Timmermann, Philip. "Análisis de color Commodore VIC-II (vista previa)" . Consultado el 11 de febrero de 2018 .
  11. ^ Sjöstedt, Ilkka. "Viejos colores VIC-II y mezcla de colores" . Blog de ilesj . Consultado el 11 de febrero de 2018 .
  12. ^ Cowper, Ottis R .; Florance, David; Heimarck, Todd D .; Krause, John; Miller, George W .; Mykytyn, Kevin; Nelson, Philip I .; Victor, Tim (octubre de 1985). "Capítulo 7. Arquitectura del sistema". CÓMPUTO! 'S 128 Guía del programador . Greensboro, Carolina del Norte: ¡COMPUTE! Publicaciones . págs. 348–349. ISBN 0-87455-031-9.
  13. ^ Halfhill, Tom R. (julio de 1983). "Actualización de vídeo de Commodore 64" . Compute! 'S Gazette . pag. 40 . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  • "Apéndice N: Especificaciones del chip 6566/6567 (VIC-II)". Guía de referencia del programador de Commodore 64 (PDF) (1 ed.). Máquinas de negocios Commodore . 1982. págs. 436–456. ISBN 0-672-22056-3.

enlaces externos

  • El controlador de video MOS 6567/6569 (VIC-II) y su aplicación en el Commodore 64 - descripción detallada del hardware del VIC-II.
  • Análisis de color Commodore VIC-II (vista previa) : un intento de proporcionar información precisa sobre la paleta de colores VIC-II, por Philip Timmermann.
  • Descripción de los modos de gráficos C64 : explicaciones simples con imágenes de ejemplo de los modos comunes utilizados para los gráficos C64, incluidos los modos pirateados y asistidos por software.
  • Modos de video Real Interlace usando el VIC-IIe.
  • Información de programación de VIC en Codebase64.
  • Disparos de matriz VIC-II
  • Reproducir con precisión la salida de video de una paleta Commodore C64 - VIC-II como se ve en pantallas PAL y NTSC; cálculo de las relaciones de aspecto de píxeles
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