Sistema de clasificación de contenido de videojuegos


Un sistema de clasificación del contenido del videojuego es un sistema utilizado para la clasificación de los videojuegos basados en la aptitud para el público objetivo. La mayoría de estos sistemas están asociados o patrocinados por un gobierno y, a veces, forman parte del sistema de clasificación de películas locales . La utilidad de tales calificaciones ha sido cuestionada por estudios que publican hallazgos como el 90% de los adolescentes afirman que sus padres "nunca" revisan las calificaciones antes de permitirles alquilar o comprar videojuegos, [1] y, como tal, las llamadas se han hecho se ha hecho para "arreglar" los sistemas de clasificación existentes. [2] [3]Los sistemas de clasificación de contenido de videojuegos se pueden utilizar como base para las leyes que cubren la venta de videojuegos a menores, como en Australia. La verificación y aprobación de calificaciones es parte de la localización del juego cuando se están preparando para su distribución en otros países o lugares. Estos sistemas de clasificación también se han utilizado para restringir voluntariamente las ventas de ciertos videojuegos por parte de las tiendas, como la eliminación por parte del minorista alemán Galeria Kaufhof de todos los videojuegos clasificados para mayores de 18 años por la USK después del tiroteo en la escuela de Winnenden . [4]

Una comparación de los sistemas de clasificación de videojuegos actuales, que muestra la edad en el eje horizontal. Sin embargo, tenga en cuenta que los criterios específicos utilizados para asignar una clasificación pueden variar mucho de un país a otro. Por lo tanto, un código de color o rango de edad no se puede comparar directamente de un país a otro.

Al igual que otras formas de medios, los videojuegos han sido objeto de discusiones entre los principales profesionales y han sido objeto de restricciones y prohibiciones. A menudo, estos ataques de crítica provienen del uso de temas debatidos como la violencia gráfica de los videojuegos , el sexo virtual, escenas violentas y sangrientas, desnudez parcial o total, uso de drogas, representación de conductas delictivas u otro material provocativo y objetable. Los videojuegos también se han estudiado en busca de vínculos con la adicción y la agresión.. Ha habido una multitud de estudios que relacionan el juego violento de videojuegos con una mayor agresión. Un metaanálisis de estudios de países orientales y occidentales arrojó evidencia que "sugiere fuertemente que la exposición a videojuegos violentos es un factor de riesgo causal para un mayor comportamiento agresivo, cognición agresiva y afecto agresivo y para una disminución de la empatía y el comportamiento prosocial". [8]

También hay grupos que han argumentado lo contrario, que existen pocos o ningún estudio científicamente probado para respaldar estas afirmaciones, y que la industria de los videojuegos se ha convertido en un blanco fácil de culpar a los medios de muchos problemas contemporáneos. [9] [10] [11] Como lo demuestran los metanálisis como el citado anteriormente, ha habido una multitud de estudios que demuestran un vínculo entre el juego violento y el comportamiento agresivo a corto plazo; otros estudios no encuentran un vínculo concreto entre la agresión a largo plazo, el acoso o la conducta delictiva. Los investigadores también han propuesto posibles efectos positivos de los videojuegos en aspectos del desarrollo social y cognitivo y el bienestar psicológico. [12] Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción tienen mejoresla coordinación mano-ojo y las habilidades visuo-motoras, como su resistencia a la distracción, su sensibilidad a la información en la visión periférica y su capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. [13]

La ley 26.043 (aprobada en 2005) establece que el Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y Familia ( ' Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia' ) en coordinación con el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales serán las agencias gubernamentales que asigna clasificaciones de edad. [14] [15] [16] La Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina fue crítica con la ley. [17] [18] [19] Hay tres clasificaciones: "Apto para todo público", "Apto para mayores de 13 años" y "Apto para mayores de 18 años". [20]


Un ejemplo de diferentes sistemas de clasificación en discos de videojuegos que es una práctica común en Europa y Australia. De arriba a la izquierda a abajo a la derecha: el sistema de clasificación de videojuegos ruso , el sistema europeo PEGI , el USK alemán , todos comparten la misma clasificación de edad en este juego de ejemplo.
PG
METRO
MA15 +
R18 +
3
7
12
dieciséis
18
21
ER
TE
8+
Las clasificaciones IGRS utilizadas en Indonesia