Realidades Virtuales 2.0


Virtual Realities 2.0 es un suplemento publicado por FASA en 1995 para elde rol distópico cyberpunk Shadowrun .

Virtual Realities 2.0 , de Paul Hume con Carl Sargent y Michael Mulvihill, ofrece un sistema completamente nuevo para tratar con deckers y Matrix, diseñado para simplificar y agilizar el proceso de piratería. [1]

En la edición de febrero de 1996 de Arcane (Número 3), Andy Butcher le otorgó una calificación superior a la media de 8 sobre 10 y dijo: " Virtual Realities 2.0 es uno de los suplementos de reglas de Shadowrun más impresionantes de todos los tiempos, y cualquier árbitro que tenga siquiera el más mínimo interés en los mazos de personajes jugadores lo encontrará indispensable. No resuelve todos los problemas, pero facilita mucho las cosas". [1]

En la edición de marzo de 1996 de Dragon (Número 227), Rick Swan llamó a este libro "esencial" y dijo: "Como confirmarán los netrunners veteranos, el engorroso sistema Matrix siempre ha sido el elemento más débil del juego Shadowrun . FASA viene al rescate. con esta revisión atrasada, que elimina la grasa del original, actualiza las reglas para el mapeo de Matrix y, en general, hace que el ciberespacio sea un lugar más agradable para jugar". [2]