221B Baker Street: The Master Detective Game es un juego de mesa con eldetective ficticio Sherlock Holmes de Arthur Conan Doyle y desarrollado por Jay Moriarty ( dba Antler Productions) en 1975 [1] y vendido por John N. Hansen Co. en los EE. UU. desde 1977. Los jugadores tienen que resolver casos utilizando las pistas proporcionadas al visitar lugares en el tablero como 221B Baker Street , Scotland Yard , Apothecary y Pawn Broker.
El juego original tiene veinte estuches, pero hay ocho conjuntos de expansión de 20 estuches cada uno para un total de 180 estuches disponibles para jugar, creados hasta 1986. Una nueva Edición Deluxe de 221 B Baker Street , publicada por Hansen, ha sido lanzada en el EE.UU. en 2016. Esta Edición Deluxe contiene los 180 estuches originales más 20 estuches completamente nuevos para un juego completo de 200 estuches. La Deluxe Edition también incluye nuevas ilustraciones, diseño de tablero y fichas de metal Sherlockian coleccionables. El juego original tiene licencia para su venta en el Reino Unido (Gibsons Games), Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Brasil y Rumania. Las ediciones del juego publicadas por Gibson han reproducido casi 40 de los 180 casos de la edición de Hansen (básicamente tomando de los 20 casos originales más los 20 de la primera expansión), pero también incluyeron 60 casos nuevos para un total de 100. Su reciente La edición de 2014 tiene 75 casos tomados de sus 100. La versión brasileña se titula Scotland Yard y está traducida al portugués.
Un juego secuela, 221 B Baker Street: Sherlock Holmes y la máquina del tiempo salió alrededor de 1996, pero ya no se publica en los EE. UU. Sin embargo, una versión de Time Machine del juego se lanzó en Brasil (2016-17) titulada Scotland Yard : Sherlock Holmes & The Time Machine y cuenta con 40 casos.
Como se Juega
Antes de que comience el juego, se selecciona un caso y un jugador lee el archivo del caso. Esto completa a los jugadores en el trasfondo del caso, además de enumerar la ubicación de cada pista en el folleto del caso. Un lugar puede no proporcionar ninguna pista o solo una parte de una. Las pistas también pueden ser completamente irrelevantes o confundir a un jugador por completo. Las pistas a menudo tienen la forma de un acertijo, especialmente pistas de varias partes.
El juego comienza con cada jugador en el cuadro de Inicio en la esquina del tablero, desde el cual los jugadores visitan cada una de las 14 ubicaciones en el tablero. El movimiento se decide lanzando un solo dado.
Al ingresar a una ubicación, el jugador puede leer el reverso de la tarjeta que contiene el estuche. Consiste en una lista de ubicaciones y un número asignado a cada una. El jugador puede entonces leer en secreto el párrafo relevante en la parte posterior del libro de reglas que es la pista. (Los números están mezclados, por lo que es poco probable que dos números adyacentes en el libro sean del mismo caso).
Cada párrafo puede contener o no evidencia de nota y la pista puede ser críptica. Se recomienda un límite de tiempo para leer la pista, después del cual se debe cerrar el libro y pasar el juego al siguiente jugador. Si una persona desea más tiempo (o necesita verificar nuevamente), entonces debe quedarse para una mudanza adicional (o regresar a la ubicación si estuvo desocupada anteriormente) para obtener otro intento. No es desconocido conceder a algunos jugadores (por ejemplo, niños jugando) más tiempo que a otros.
Si el jugador cree que conoce la solución al caso, puede volver al punto de partida. Al regresar al punto de partida, el jugador debe anunciar (públicamente) lo esencial del crimen: típicamente el culpable, el arma utilizada y el motivo. Algunos casos (escenarios) pueden requerir que se revelen otros elementos, por ejemplo, culpable, motivo, ubicación de los elementos robados. Esto se describe en la introducción del caso. Habiendo leído en voz alta su solución, inspeccionan el libro de reglas y buscan la entrada dada para la solución correcta. Si es correcto, deben leerlo en voz alta para confirmar. Si no, se quedan en silencio excepto para anunciar su fracaso y son excluidos del juego. Es posible excluir a todos los jugadores.
Hay disponibles tres 'giros' (o tácticas) adicionales. El depósito de carruajes (una de las ubicaciones) también se puede usar para moverse inmediatamente a cualquier punto del tablero, en cuyo caso no pueden ver la pista, aunque pueden ver la pista, luego esperar su próximo turno antes de tomar un carruaje. Además, cada jugador comienza el juego con dos marcadores, uno es una llave y el otro una orden judicial. Al salir de una ubicación, el jugador puede usar su orden judicial para prohibir el acceso a todos los demás jugadores que deben gastar su propia tarjeta de acceso para quitarla. Un jugador solo puede tener una de cada carta a la vez, aunque se pueden obtener reemplazos visitando Scotland Yard o el Locksmith's (ambos lugares con pistas). 221B, Scotland Yard y el Locksmith's no pueden sellarse con una orden judicial. Se puede usar una orden judicial para obstruir a otros jugadores a ubicaciones con pistas útiles o colocarse en ubicaciones con pistas inútiles para convencer a otros jugadores de que dicha ubicación es útil.
Formato de pistas
Las pistas vienen en tres formas básicas:
- Ninguna pista. Literalmente como se dijo.
- Descriptivo: por ejemplo, "El Sr. Fowler, el asistente de Baker, fue visto discutiendo con la Sra. Turnbuckle (la víctima) esa misma noche acerca de su alquiler impago". o "Holmes razona que un carterista mezquino, como Hobson, no sabría por sí mismo cómo romper la caja fuerte de un banco". Esto puede ser relevante o no. En el caso de este último, apunta a un cómplice (que también debe ser identificado en la solución), o que Hobbs tiene habilidades desconocidas o que Hobbs no está involucrado. En el caso del primero, puede revelar tanto al asesino como al posible motivo (Fowler mató a la Sra. Turnbuckle por impago del alquiler) o podría ser una simple coincidencia. Otra posibilidad podría ser: "Aunque todos escucharon tres disparos, sólo se había gastado una recámara del revólver hallado en el lugar". Esta (pista más indirecta) necesitaría una consideración cuidadosa. ¿Había más de un arma? ¿O se había recargado el arma? Si se recarga, ¿quién y cuándo? Y en cualquier resultado, ¿qué significa esto para el caso?
- Pista de arma / asesino / motivo: por ejemplo, "Pista de motivo (3 partes): I - Extremadamente frío". En este caso la pista se ensambla como un juego de charadas, formando sílabas, palabras o frases a partir de pistas que deben ensamblarse. La oración completa compuesta por todas sus partes será a menudo una declaración críptica que apunta a la solución o una ortografía literal de la solución. Por ejemplo, una pista de asesino en dos partes podría deletrear el nombre del delincuente. El 'yo' al comienzo del ejemplo dado indica que esta es la primera sílaba / palabra / fragmento de una frase que contiene tres fragmentos. Los otros dos estarán en otros lugares.
Ubicaciones
- 221B Baker Street (Ubicación de inicio / fin, nunca pistas asociadas).
- Químico
- Banco
- Depósito de carruajes
- Muelles (se puede acceder desde dos puntos de los cuales uno debe permanecer abierto).
- Hotel
- Cerrajero (proporciona llaves nuevas, no se puede sellar)
- Museo
- Quiosco de prensa
- Parque (3 caminos de entrada, uno debe permanecer sin sellar).
- Prestamista
- Teatro
- Cabeza de jabalí
- Estanquero
- Scotland Yard (reemplaza las órdenes de registro usadas, no se puede bloquear por una).
Las dos ubicaciones con múltiples posiciones de entrada / salida se pueden utilizar para obtener un atajo. El jugador debe detenerse al entrar (viendo la pista o no) pero puede salir un turno más tarde. En el caso de una 'carrera hasta el final' (dos jugadores haciendo toda la velocidad para alcanzar 221B primero para anunciar su solución) esto es invaluable en el caso del Parque, ya que ocupa un tramo completo del tablero y un extremo es directamente adyacente. hasta 221B. Con tiradas de dado promedio, se necesitarían 6 movimientos para moverse a lo largo del parque por medios normales en lugar de los dos que se usan para atravesarlo. El depósito de carruajes (si estuviera más cerca) también es invaluable en esta situación de "carrera hasta el final". En la nueva Edición Deluxe, se utiliza un nuevo tablero, y el parque y el depósito de carruajes se han movido, eliminando esta técnica.
Notas adicionales sobre tácticas
Muchos jugadores novatos comienzan en 221B y luego progresan en todos los ámbitos. Otra táctica es trasladarse al parque (directamente adyacente al 221B), leer la pista y luego moverse (debido al gran tamaño de la ubicación del parque) al depósito de carruajes. Al leer la pista en el depósito, tome un carruaje hacia los muelles (el punto más alejado de 221B) o una ubicación cercana a los muelles. De esa manera, el jugador trabaja 'al revés' a través del tablero ( hacia atrás hacia 221B en lugar de alejarse de él), por lo que, después de obtener muchas pistas, estará más cerca de 221B que un jugador que trabajó desde 221B hacia afuera (y también podría estar en el lado opuesto del tablero, y por lo tanto, la distancia más lejana desde el 'final' en 221B cuando se leen suficientes pistas para proporcionar la solución).
Conjuntos de expansión
Se publican 8 juegos de expansión con estuches adicionales, numerados del 2 al 9. Se pueden comprar por separado o están todos disponibles en la nueva edición Deluxe, que incluye el juego completo de 180 estuches, más 20 más. Ahora se ha publicado un noveno conjunto con los 20 nuevos casos.
Recepción
En la edición de enero de 1990 de Games International (número 12), Kevin Jacklin pensó que "el sistema generalmente funciona bien, aunque a veces la elección de la ubicación para ciertas pistas parece ser aleatoria". Jacklin no estaba seguro de la uniformidad del juego, y señaló que "la calidad de los casos es variable". Concluyó: "A pesar de los errores ocasionales y las pistas mal impresas, el ambiente es bueno y se pueden jugar varios casos en una noche". [2]
Referencias
- ^ "221B Baker Street: el juego de detective maestro | Juego de mesa | BoardGameGeek" . boardgamegeek.com . BoardGameGeek . Consultado el 16 de mayo de 2015 .
- ^ Jacklin, Kevin W. (enero de 1990). "¡El juego está en marcha!". Games International . No. 12. p. 11.