¡Ataque A-10!


¡Ataque A-10! es un videojuego de simulación de vuelo de combate para la computadora Apple Macintosh lanzado por Parsoft Interactive en 1995. El juego presenta unavión A-10 Thunderbolt II que participa en una variedad de misiones en Alemania Occidental durante un hipotético ataque convencional limitado por el Pacto de Varsovia . El A-10 contaba con uno de los modelos de vuelo más detallados de cualquier juego de su época, un modelo de física que se extendía a las interacciones del cuerpo sólido con el suelo y una aerodinámica completa para cada objeto del juego, incluida la artillería. Macworld lo calificó como "Mejor simulador de vuelo" en una revisión de simulaciones de Mac. [1]

¡El juego fue seguido por una secuela llamada A-10 Cuba! , originalmente como un juego independiente en Mac y PC con Windows , pero luego relanzado en Mac como un módulo de complemento para el juego original. Las versiones de Mac OS fueron producidas por Parsoft, mientras que la versión para PC de Cuba fue una producción conjunta con Activision . Esta asociación se renovó para el lanzamiento final de Parsoft, Fighter Squadron: The Screamin 'Demons Over Europe .

¡Desarrollo de lo que evolucionaría a A-10 Attack! comenzó después del lanzamiento de Hellcats: Missions at Leyte Gulf , un paquete de expansión para Hellcats Over the Pacific que se lanzó en 1992. Aunque Hellcats logró hacer mucho con capacidades limitadas del hardware, el juego tenía varios inconvenientes obvios. Por un lado, las misiones se escribieron en código de computadora como parte del motor del juego , lo que significaba que el usuario no podía agregar nuevas misiones o modificar las existentes. Otro problema fue que los vehículos y otros objetos del juego estaban codificados con varios comportamientos, lo que también dificultaba su personalización. Incluso el mapa del juego en sí solo existía en el código.

Parsoft comenzó a experimentar con un sistema de complementos para reemplazar los objetos codificados en Hellcats . Conocido como Virtual Battlefield Environment (VBE), el sistema aún requería herramientas de programación para construir los objetos, pero una vez que se completaban, se podían cargar en el motor del juego desde archivos individuales. Agregarlos a un juego simplemente requería que los archivos se colocaran en los directorios apropiados en el sistema de archivos del usuario . VBE permitió que se agregara cualquier cosa de esta manera; aviones, vehículos, misiones y mapas.

Otro problema con Hellcats era su física muy básica, que simulaba solo la dinámica de vuelo más básica y daba como resultado un vuelo poco realista en varios sentidos. Tampoco había límites estructurales, lo que permitía una serie de maniobras de gravedad extremadamente alta poco realistas. Se creó un motor de vuelo completamente nuevo para el sistema VBE que simulaba la aerodinámica subsónica con un cierto grado de realismo, con efectos como el balanceo holandés y la guiñada adversa "saliendo" del motor sin ser codificado deliberadamente. Además, el sistema incluía un nuevo motor de física que presentaba un análisis simple de elementos finitosque permitió simular de manera realista los daños, incluidos sus efectos en la dinámica de vuelo de la aeronave. La simulación resultante fue posiblemente la más avanzada de su época.

Todo esto se combinó con una versión mejorada del motor gráfico desarrollado para Hellcats , que permite a los jugadores utilizar varios monitores y cualquier resolución que su máquina pueda admitir. Hellcats utilizó un sistema de sombreado plano basado en polígonos que utilizó la actualización diferencial para evitar cuellos de botella en el bus de la computadora y, por lo tanto, mejorar la velocidad de fotogramas. El A-10 retuvo los conceptos básicos de Hellcats , pero agregó la capacidad de aplicar áreas pequeñas de mapeo de texturas , que se usó en los vehículos para agregar rondas y marcas de escuadrón. Una combinación de código mejorado en el motor y la rápida mejora en el rendimiento de la computadora desde el lanzamiento de Hellcats permitió que el nuevo motor presentara una complejidad de escena mucho mayor.


La vista "en la cabina del piloto" mostraba un panel de instrumentos que estaba modelado de cerca en el A-10 real. Al mantener presionada una tecla de acceso rápido, el usuario podría interactuar directamente con los controles e interruptores.
El mapa y planificador de misiones del juego, que muestra el estado inicial de la misión de represalias. Al hacer clic en los pequeños triángulos de las fichas, se muestra un menú que permite al usuario interactuar con esos "objetivos".