Hellcats sobre el Pacífico es un simulador de vuelo juego de ordenador para el Macintosh ordenador. Fue escrito por Parsoft Interactive y lanzado por Graphic Simulations en 1991. Hellcats fue un lanzamiento importante para la plataforma Mac, uno de los primeros juegos 3D en poder manejar una pantalla de 640 x 480 x 8 bits a velocidades de cuadro razonables en un era cuando elVGA del clon de PC a 320 x 240 x 4 bits era el estándar. El motor gráfico se combinó con una interfaz Mac simple, un conjunto de misiones aleatorias y una serie de características técnicas que mejoraron enormemente la jugabilidad del juego y lo convirtieron en un favorito duradero hasta mediados de la década de 1990. El juego original fue seguido con un disco de misiones en 1992,Hellcats: Missions at Leyte Gulf , que aumentó enormemente el detalle visual y agregó muchos más objetos al juego.
Hellcats sobre el Pacífico | |
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Desarrollador (es) | Parsoft interactivo |
Editorial (es) | Simulaciones gráficas |
Diseñador (s) | Eric Parker |
Plataforma (s) | Macintosh |
Lanzamiento | 1991 |
Género (s) | Simulador de vuelo |
Modo (s) | Un solo jugador |
Después del lanzamiento de Leyte Gulf , ParSoft comenzó a trabajar en otro simulador de vuelo para Graphics Simulations, basado en el McDonnell Douglas F / A-18 Hornet . Las dos empresas se separaron durante el desarrollo inicial. ParSoft comenzó a trabajar en un nuevo simulador de vuelo en red que surgiría años más tarde como A-10 Attack. y seguido de su propia expansión de misiones, A-10 Cuba . Graphics Simulations continuó trabajando en el naciente simulador F-18 y lo lanzó como F-18 Hornet . También otorgaron la licencia del motor de vuelo básico a otro grupo de programadores, que lo utilizaron como base para las primeras versiones del juego en línea, WarBirds .
Durante su ejecución original, Hellcats vendió aproximadamente 50.000 copias, lo que lo convirtió en un "mega éxito". [1]
Descripción
Hellcats es una simulación de combate del avión F6F Hellcat en una serie de misiones ficticias durante la Campaña de Guadalcanal de 1943 .
Hellcats se centró casi por completo en el vuelo de la aeronave, con un mínimo de configuración o controles en el juego. Después de comenzar el juego, el jugador se encuentra en una interfaz mínima que consta de una pequeña cantidad de cuadros de diálogo para preferencias y selección de misiones. Toda la interfaz se basó en la interfaz de usuario incorporada de Mac, a diferencia de los elementos hechos a mano construidos a partir del motor del juego. Esto lo convirtió en una interfaz espartana pero fácil de usar. Después de la configuración inicial, el usuario rara vez usaba ninguno de los controles fuera del juego, excepto el cuadro de diálogo de configuración de la misión, donde los botones de radio permitían al jugador seleccionar una de las ocho misiones, junto con su carga de combustible y cero, una o dos. Bombas de 230 kg (500 lb). No se requería nada más, y después de seleccionar una misión, el juego cambió a la vista desde la cabina.
Debido a la simplicidad del motor del juego, los controles de vuelo también eran bastante simples, ofreciendo controles básicos para el motor, el timón, los flaps y el tren de aterrizaje. El control de vuelo principal para balanceo y cabeceo normalmente se manejaba con el mouse , que incluía un escalador que mejoraba la "sensación", aunque el motor de vuelo también era bastante insensible al control excesivo. Los joysticks también se podían utilizar, pero se admitían a través del "mapeo del mouse", no directamente. Los controles de visualización permitían una serie de opciones diferentes, incluidas vistas de torres y similares, pero también un modo de persecución de "seguimiento lento" que ralentizaba las transiciones entre diferentes direcciones de vuelo para reducir la cantidad total de movimiento al corregir pequeños ajustes en la trayectoria de vuelo. (esto ahora es común a la mayoría de los juegos). Una característica que faltaba en Hellcats era una "vista rápida" que permite al jugador mirar en diferentes direcciones y luego regresa a una vista frontal cuando se suelta la tecla.
Una característica frecuentemente comentada de Hellcats fue su vista de "reproducción instantánea". El juego registró todas las acciones en el mundo del juego en un búfer y, si se le ordenaba, podía reproducirlas desde un punto de vista externo. El juego seleccionaría un punto de vista que mantuviera la "acción importante" en el marco. Por ejemplo, si el jugador estaba en medio de lanzar una bomba en un barco, durante la reproducción, la cámara dejaría el avión y seguiría la bomba hasta el impacto. Por otro lado, si el jugador estaba en combate aéreo y dos aviones chocaban cerca, la repetición mantendría el avión del jugador centrado y rotaría la cámara para mostrar este evento en relación con el jugador. El juego rara vez eligió el punto de vista equivocado y el efecto fue a menudo cinematográfico.
El mundo del juego consistía principalmente en el Hellcat del jugador y el avión enemigo, normalmente el A6M Zero . Algunas misiones incluyeron F6F "amistosos" y un B-17 Flying Fortress . Los aviones enemigos también incluyeron el Mitsubishi G4M "Betty" en una misión. Los objetivos terrestres incluían cañones AA, cruceros , acorazados , portaaviones y, a veces, aviones estáticos estacionados en las bases aéreas. Muchos de estos objetivos podrían ser destruidos por bombardeos, que fueron "observados" al zambullirse sobre ellos. Los objetivos más pequeños también podrían destruirse con fuego de ametralladora.
El combate aire-aire era relativamente simple, normalmente degenerando en una pelea de cambio que, de manera poco realista, el F6F podía ganar bajando sus flaps. En realidad, derribar al históricamente endeble Zero fue difícil en el juego, al menos a distancias más cortas, y a menudo terminaba con el motor del avión oponente fallando y el avión chocando mientras se apeaba. Aunque era posible "matar" directamente a la aeronave, esto generalmente solo ocurría con impactos a larga distancia; a distancias más cortas, la mayoría de las balas simplemente atravesaron el avión. [2] Otro problema con el sistema de combate eran las distancias de avistamiento, lo que hacía que los objetivos fueran prácticamente invisibles incluso a unos pocos kilómetros de distancia. Para abordar esto, el juego incluía una pantalla de radar que mostraba, de manera poco realista, cada avión por encima de unos pocos cientos de pies de altitud en una vista de 360 grados alrededor del avión del jugador.
Aunque el modelo de daño era simplista, el juego rastreaba el daño al piloto y lo "mataba" en ciertas circunstancias. En muchos casos, esto podría evitarse saliendo rápidamente de la misión antes de estrellarse, aunque esto no ayudó en el caso de un impacto directo en el piloto o una explosión en el aire. El piloto también podría perderse en acción después de rescatar de un avión siniestrado. Esto fue una manzana de la discordia entre los jugadores, ya que el sistema para decidir si el piloto se perdía o no era completamente aleatorio; incluso aterrizar en medio de una base aérea amiga a menudo resultaba en un diálogo que indicaba que los equipos de búsqueda y rescate no podían encontrarte, dejando al piloto MIA . El juego no tenía un método incorporado para revivir a los pilotos muertos o desaparecidos, pero había programas de terceros que estaban disponibles para hacer esto.
El manual del juego solía ser escaso. Se incluyeron instrucciones para la interfaz de usuario y el vuelo básico; este último fue copiado de un manual de la FAA que a menudo no estaba de acuerdo con el modelo de vuelo básico del juego. El manual también incluía una copia completa del manual de vuelo original del F6F, útil solo para fines históricos.
La clave de la larga vida de Hellcats fue la simplicidad general del juego en su conjunto. Comenzar el juego y entrar en una misión se podía completar en unos segundos, y la acción en el juego exigía más conocimiento de la situación que habilidad para volar. La falta de armas complejas también ayudó a que el sistema de control fuera bastante "delgado". Esto resultó en un juego que era mucho más accesible que sus seguimientos más complejos, y Hellcats fue disfrutado ampliamente por jugadores que normalmente no jugarían simuladores de vuelo.
Historia
Actualización incremental
El motor Hellcats se basó en una idea que Eric Parker formuló mientras estudiaba la SPARCstation 1 . La SPARCstation permitió que la memoria de la tarjeta gráfica se mapeara en la memoria principal; cualquier dato que la CPU colocara en esas ubicaciones de memoria se copiaría automáticamente a través del SBus a un búfer de cuadros en la tarjeta gráfica que la tarjeta dibujaba periódicamente en la pantalla. Este método de acceso permitió que la tarjeta actualizara continuamente la pantalla sin interrumpir la CPU; si los dos comparten la memoria directamente , puede generar problemas de contención que ralentizarán el rendimiento general.
Sin embargo, la ruta entre la memoria principal y el búfer de cuadros era relativamente lenta, por lo que, aunque tanto la CPU como el búfer de cuadros podían mover la memoria rápidamente dentro de su propia memoria privada, no podían comunicar fácilmente esos cambios. Específicamente, la CPU podría crear 40 MB / s de datos en la memoria principal, pero esto solo podría copiarse en el búfer de tramas a 5 MB / s. La estación SPARC tenía una resolución de 1000 x 1000 x 8 bits por píxel, aproximadamente 1 MB por cuadro, por lo que, en el mejor de los casos, la pantalla podría funcionar a aproximadamente 5 FPS a resolución completa si la CPU generaba cada cuadro y lo enviaba a través del bus.
Parker comenzó a considerar formas de reducir la cantidad de datos que debían copiarse en la tarjeta. Se le ocurrió la idea de tener dos búferes de fotogramas en la memoria principal, uno para el fotograma actual y otro para mostrar el siguiente fotograma. Al comparar las dos tramas, se pudieron extraer las diferencias, y solo aquellas que se copiaron en el búfer de tramas mapeado en memoria. El búfer de fotogramas de la tarjeta contenía una combinación de todos los fotogramas dibujados, que era idéntica a la imagen más reciente en la computadora. Su primer experimento dibujó un cubo giratorio de sombra plana y pudo alcanzar 120 cuadros por segundo.
Este método solo funciona bien si la imagen en su conjunto no cambia en áreas grandes. Por ejemplo, esta técnica es difícil de usar con una pantalla de textura mapeada , porque en ese caso incluso cambios menores en el ángulo o la posición de la cámara requerirían que se volviera a dibujar cualquier parte cubierta por una textura. Esto limitó el motor a gráficos de sombreado plano basados en polígonos . En ese momento, este tipo de renderizado era común y con este motor se podían dibujar muchos más polígonos por cuadro, lo que aumentaba enormemente la fidelidad visual.
Produciendo un juego
Parker siempre había estado interesado en los simuladores de vuelo y comenzó a adaptar el motor gráfico básico como núcleo de un nuevo juego. Trabajando en casa por las noches después de su trabajo diario, comenzó el proceso de convertir el motor de la estación de trabajo en una plataforma de PC en su nueva empresa, Parsoft. [3] La elección de apuntar a Mac fue técnica, ya que era la única máquina en el mercado masivo en ese momento que comúnmente presentaba la capacidad de funcionar a resoluciones razonablemente altas, en ese momento 640 x 480 o superior. En resoluciones más bajas, la cantidad de datos que tenían que moverse por el bus era limitada en cualquier caso, por lo que el enfoque de "fuerza bruta" de dibujar cada cuadro en el búfer funcionaría bien, y lo hizo para juegos contemporáneos como Red Baron . Solo con las resoluciones más altas de la Mac, el motor proporcionaría una ventaja real.
Además, el motor se vio mucho menos afectado por los cambios de resolución que los motores tradicionales. Esto permitió que el juego se ejecutara en cualquier resolución que la Mac pudiera admitir, incluido el entonces extremadamente alto 1024 x 768 que era común en los monitores de 21 "que se podían encontrar en algunas Mac de la época. Además de tener una resolución más alta que la PC contemporáneas, no era raro ver más de un monitor conectado a una Mac, especialmente en el mercado de la autoedición . El motor Parsoft también pudo aprovechar esto, permitiendo al usuario poner el juego en hasta tres de monitores para permitir vistas laterales o traseras.
Construyendo el sistema
Con el motor gráfico en su lugar, lo que quedaba era tomar el motor y usarlo para producir un juego. ParSoft eligió modelar el área que rodea la exitosa campaña estadounidense en las Islas Salomón y sus alrededores . El juego se centra en la batalla entre el F6F Hellcat y el A6M Zero que tuvo lugar por primera vez en estas islas, cuyo resultado cambió el equilibrio del poder aéreo en la guerra del Pacífico. Se creó un mapa de una gran parte de la cadena de islas, junto con bases aéreas y otras ubicaciones fijas.
El bajo costo de CPU del motor gráfico dejó a la CPU con mucho tiempo libre. Para llenarlo, el juego incluía una serie de objetos vivos de los que otros juegos generalmente carecían. Por ejemplo, las bases aéreas a menudo tenían varios cañones AA dispuestos alrededor del campo, y rastreaban y seguían al avión mientras volaba. Estos objetos se colocaron en todo el área del mapa muy grande, por lo que si el jugador ignoraba la misión y volaba a islas distantes, aún encontrarían aeródromos operativos.
Con un entorno básico en su lugar, Hellcats se desarrolló con la adición del motor de física . El motor usó un enfoque de fórmula para calcular las fuerzas en la aeronave, mientras que la mayoría de los juegos contemporáneos usaban un enfoque de tabla de búsqueda. Este último tiene la desventaja de tener cambios drásticos en el rendimiento con poca entrada; por ejemplo, un avión puede ascender a 140 km / h (90 mph) en un ángulo de 20 grados, pero cuando el morro se eleva incluso levemente, a 21 grados, de repente se reduce a 130 km / h (80 mph). Por el contrario, el motor Hellcats fue completamente fluido durante todo el régimen de vuelo. Si bien de ninguna manera es de alta fidelidad en términos de igualar el rendimiento de la aeronave en el mundo real, Hellcats fue, sin embargo, un gran avance en términos de calidad de vuelo. Por primera vez en un simulador de vuelo de PC, se pudieron lograr paradas y giros con las entradas de control adecuadas. [ cita requerida ]
El motor también carecía de una serie de características que reducían el realismo. Por un lado, el motor no modeló apagones o redouts inducidos por gee, lo que permitió maniobras poco realistas. Además, los únicos límites estructurales que el juego comprobó eran el tren de aterrizaje o el impacto directo, por lo que, por ejemplo, los flaps no se dañarían bajándolos a alta velocidad. Esto llevó a una serie de comportamientos que serían imposibles de otra manera, en particular, el bombardeo en picado a cientos de millas por hora seguido de la caída de los flaps para permitir una retirada de varias decenas de gee. Los límites estructurales más detallados eran relativamente comunes en otros juegos de la época.
Y luego, un juego
El motor del juego se colocó dentro de un shell utilizando la interfaz de usuario básica de Mac, en contraste con la mayoría de los juegos que tienen su propia interfaz de usuario integrada dentro del motor del juego. Las misiones se seleccionaron en un cuadro de diálogo con botones de opción y un control deslizante para seleccionar la carga de combustible. Asimismo, se accedió por completo a la configuración de sonido y gráficos a través del sistema de menú y diálogo estándar de Mac. De todos modos, se incluyó un manual relativamente extenso, aunque la mayor parte de este era un " texto repetitivo " tomado de una reimpresión del manual del piloto del F6F original o de un manual de entrenamiento de vuelo de la FAA.
Esta es un área en la que Hellcats estaba significativamente por detrás de la curva tecnológica en comparación con los juegos contemporáneos. [ cita requerida ] Incluía solo ocho misiones pre-enrolladas, una de las cuales era de entrenamiento, y no tenía la capacidad de editar o agregar la suya propia. Las misiones también incorporaron cierto grado de aleatoriedad, suficiente para hacer que cada jugada fuera diferente, a veces de manera significativa. También variaban ampliamente en dificultad, desde misiones simples contra uno o dos objetivos más, hasta The Duel con una docena de aviones y cinco barcos. Sin embargo, el atractivo a largo plazo del juego se vio afectado por las limitaciones del sistema de misiones. En comparación, juegos como Red Baron tenían cientos de misiones, y aunque jugaban exactamente igual cada vez, había tantas que había menos problemas con la falta de novedad. [ cita requerida ]
Hellcats fue lanzado con gran éxito, aunque el mercado de juegos para Mac era pequeño. Todavía figura en el séptimo juego de Mac más influyente de todos los tiempos, según Inside Mac Games . [4] También ganó muchos artículos de "comparación" cuando se juzgó por su realismo, [5] aunque la mayoría de los artículos incluían una advertencia sobre los gráficos.
Golfo de Leyte
Después de que Hellcats envió, el equipo de Parsoft comenzó a trabajar para mejorar el motor. Los ajustes al motor de gráficos proporcionaron un rendimiento aún mejor, lo que permitió dedicar más ciclos a otras tareas.
Estas actualizaciones se lanzaron un año después como Hellcats: Missions at Leyte Gulf . Aunque se comercializó como un paquete de actualización, en realidad era un juego completamente nuevo con su propia aplicación ejecutable. La nueva versión incluyó detalles dramáticamente mejorados en las bases aéreas, jeeps y camiones agregados, barcos más detallados, el P-38 Lightning y el Ki-84 "Frank" , y cohetes y torpedos además de las bombas y ametralladoras.
El resto del juego siguió siendo similar a Hellcats. Tanto el motor de física como el sistema de misiones se mantuvieron prácticamente sin cambios. El nuevo juego incluía otras ocho misiones, esta vez sin entrenamiento. Aunque todos tenían considerablemente más detalles y una mayor cantidad de objetivos en el juego, tenían la misma falta de capacidad de edición para el usuario que el original.
Hacia adelante
Parsoft pasó a nuevos proyectos después del lanzamiento de Leyte Gulf. GraphSim contrató a un nuevo equipo y utilizó el código Hellcats existente para producir un nuevo juego en 1994 como F-18 Hornet . GraphSim también retuvo los derechos de la versión del software que tenían en ese momento, y luego obtuvo la licencia del motor gráfico para ser utilizado en las primeras versiones de WarBirds .
Parsoft pasó a un sistema completamente nuevo. Consciente de que los principales problemas del motor original eran la falta de una física estructural realista y de efectos piloto, ¡el nuevo A-10 Attack de Parsoft ! incluyó un simulador de cuerpo rígido completo además de un motor de dinámica de vuelo reescrito. Otra adición al nuevo motor fue el "Virtual Battlefield Environment" (VBE), un sistema enchufable que permitía agregar nuevos vehículos y armas al motor colocándolos en un directorio. Aunque el juego no incluía un editor de misiones flexible, en teoría sí permitía agregar misiones a través del sistema VBE, misiones que podrían incluir código de computadora para aumentar la personalización. Parsoft utilizó el sistema VBE para producir el A-10 Cuba , un nuevo conjunto de misiones que tiene lugar en la Bahía de Guantánamo y sus alrededores . Este se lanzó inicialmente como un juego independiente tanto en Mac como en PC, y luego se volvió a lanzar en Mac como un verdadero complemento VBE. VBE fue reemplazado por un sistema mucho más simple, OpenPlane , que permitió que toda la personalización se llevara a cabo en archivos de recursos sin necesidad de codificación o compilación.
Referencias
Citas
- ^ Moss 2018 , p. 211.
- ^ Reapertura, Jack (18 de mayo de 1994). "Preguntas frecuentes sobre Hellcats / Leyte Gulf" . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2007 . Consultado el 23 de agosto de 2019 .
- ^ "Entrevista del escuadrón de combate: demonios gritando sobre Europa"
- ^ "Los 20 juegos de Mac más importantes"
- ^ "¿Cuán realistas son los diversos simuladores basados en PC?"
Referencias
- Moss, Richard (2018). La historia secreta de los juegos de Mac . Publicación sin consolidar. ISBN 9781783524877.
enlaces externos
- Revisión de jardín de Macintosh
- Revisión de Le Greniers Du Mac
- GraphSim Entertainment - Página de inicio de la empresa original
- Hellcats sobre el Pacífico y Hellcats sobre el Pacífico: Preguntas frecuentes sobre el golfo de Leyte