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ANIM es un formato de archivo , que se utiliza para almacenar películas digitales y animaciones generadas por computadora (de ahí el nombre ANIM), y es una variación del formato ILBM , que es un subformato de Interchange File Format .

Características principales [ editar ]

Anim FileTypes [ editar ]

Los tipos de archivo conocidos para Anim en AmigaOS son: Anim1, Anim2, Anim3, Anim5 y Anim7. Anim1 a Anim3 no admitían audio. Anim 5 y Anim7 deberían poder contener datos de audio, siendo un formato de archivo de animación de película completo. [ cita requerida ]

Adiciones al estándar IFF [ editar ]

Además de los fragmentos normales de ILBM, el tipo de archivo ANIM también define:

  • Anhd ( AN Imation H ea D er)
  • DLTA: almacena cambios entre tramas, con varios métodos de compresión compatibles para hacer uso de la redundancia entre tramas.

Modos de compresión:

  • CUERPO ILBM ANIM-0 (sin compresión delta)
  • ANIM-1 ILBM XOR
  • Modo ANIM-2 Long Delta
  • Modo delta corto ANIM-3
  • Modo delta general ANIM-4
  • Modo delta vertical ANIM-5 bytes (el más común)
  • Modo ANIM-6 Stereo Byte Delta ( fotogramas estereoscópicos )
  • Compresión ANIM-7 Anim-5 usando datos LONG / WORD
  • Compresión ANIM-8 Anim-5 utilizando datos LONG / WORD
  • Formato de compresión ANIM-J Eric Grahams ( Sculpt 3D / Sculpt 4D)

Es posible tener varios modos de compresión dentro de un archivo.

Historia [ editar ]

El formato ANIM IFF se desarrolló en 1988 en Sparta Inc. , una empresa con sede en California , originalmente para la producción de secuencias de video animadas en la computadora Amiga , y se utilizó por primera vez en los programas Videoscape y Video Titler de Aegis Development para Amiga. línea de computadoras. Al ser muy eficiente y un subconjunto oficial del formato de archivo estándar ILBM / IFF de Amiga existente, se convirtió en el estándar de facto para archivos de animación en Amiga.

El formato de archivo debe tener estas características:

  • Ser capaz de almacenar y reproducir secuencias de fotogramas y minimizar tanto el espacio de almacenamiento en el disco (mediante compresión) como el tiempo de reproducción (mediante algoritmos de descompresión eficientes).
  • Mantener la máxima compatibilidad con los formatos IFF existentes y poder mostrar el cuadro inicial como una imagen IFF fija normal.

Se han introducido varios esquemas de compresión en el formato ANIM. La mayoría de estos son estrictamente de interés histórico, ya que el único que se utiliza actualmente es la codificación de bytes codificados de longitud de ejecución vertical desarrollada por el programador de software de Atari Jim Kent .

El formato Amiga Anim7 fue creado en 1992 por el programador Wolfgang Hofer .

Un formato de archivo de video creado originalmente para Commodore CDTV , y luego adaptado para Amiga CD32 , se llamaba CDXL y era similar al formato de archivo ANIM.

Descripción general técnica [ editar ]

Un archivo Anim mínimo consta de tres imágenes de mapa de bits intercaladas ILBM. El primer mapa de bits es una imagen completa, necesaria para la creación del "siguiente" fotograma, mientras que los otros dos son imágenes "delta", calculadas como diferencias con el primero.

El fotograma inicial es una imagen IFF codificada en longitud de ejecución normal, y esto permite una vista previa del contenido del archivo. Los fotogramas posteriores se describen enumerando solo sus diferencias con respecto a un fotograma anterior.

Mientras se muestra el primer fotograma, los fotogramas siguientes se cargan en un búfer en la memoria de gráficos. El Amiga cambia entre las pantallas casi instantáneamente mientras carga más fotogramas usando el blitter. Utilizando sus capacidades DMA, el chipset de gráficos podría acceder a la memoria sin interrumpir la CPU. Esta técnica se llama almacenamiento en búfer doble .

Para comprender mejor esto, suponga que uno tiene dos pantallas, llamadas A y B, con la capacidad de cambiar instantáneamente la pantalla de una a otra. El fotograma inicial se carga en la pantalla A y B. Se muestra la pantalla A. Las diferencias entre el cuadro 1 y el cuadro 2 se calculan y modifican en la pantalla B, que luego se muestra. Luego, las diferencias con este y el cuadro 3 se utilizan para alterar la pantalla A, que luego se muestra, y así sucesivamente. Tenga en cuenta que el fotograma 2 se almacena como diferencias del fotograma 1, pero todos los demás fotogramas se almacenan como diferencias de dos fotogramas hacia atrás.

ANIM es un FORMULARIO IFF y su estructura de fragmentos es la siguiente:

FORM ANIM* FORM ILBM (primer fotograma)** BMHD (datos IFF de tipo normal)** ANHD (fragmento de encabezado de animación opcional para el tiempo del primer fotograma)** CMAP (mapa de colores)**CUERPO* FORM ILBM (cuadro 2)** ANHD (fragmento de encabezado de animación)** DLTA (datos en modo delta)* FORMULARIO ILBM (cuadro 3)** ANHD** DLTA(Y así...)

El FORM ILBM inicial puede contener todos los fragmentos de ILBM normales, como CRNG, etc. El BODY normalmente será un fragmento de datos codificado en longitud de ejecución estándar (pero también cualquier otro modo de compresión legal indicado por el BMHD). Si lo desea, puede aparecer un fragmento ANHD aquí para proporcionar datos de tiempo para el primer fotograma. Si está aquí, el campo de operación debe ser = 0.

Los siguientes ILBM de FORMAS contienen un ANHD, en lugar de un BMHD, que duplica parte de BMHD y tiene parámetros adicionales relacionados con el cuadro de animación. El fragmento DLTA contiene los datos para los modos de compresión delta. Si se utiliza el modo de compresión XOR anterior, se colocará aquí un trozo de BODY. Además, se pueden colocar otros fragmentos en cada uno de estos según se considere necesario (y a medida que se coloca el código en los programas del reproductor para utilizarlos). Por ejemplo, el CMAP se fragmenta para alterar la paleta de colores.

Una suposición básica en ANIM es que el tamaño del mapa de bits y el modo de visualización (por ejemplo, HAM) no cambiarán a través de la animación.

Los fragmentos de DLTA no son representaciones de mapa de bits entrelazadas, por lo que el uso de la forma ILBM es inapropiado para estas tramas. Sin embargo, esta inconsistencia no se notó hasta que hubo una serie de productos comerciales lanzados o cerca de su lanzamiento que generaron / reprodujeron este formato.

Métodos de compresión utilizados en formato Anim [ editar ]

El formato Anim permite cinco métodos de compresión: modo XOR, modo Long Delta, modo Short Delta, modo General Delta y Byte Vertical Compression.

Reproducción de archivos ANIM [ editar ]

La reproducción de ANIM generalmente requerirá dos búferes, como se mencionó anteriormente, y un búfer doble entre ellos. Los datos del marco del archivo ANIM se utilizan para modificar el marco oculto al siguiente marco que se mostrará. Cuando se usa el modo XOR, la rutina habitual de decodificación de longitud de ejecución se puede modificar fácilmente para realizar la operación exclusiva o requerida. Tenga en cuenta que las ejecuciones de cero bytes, que serán muy comunes, se pueden ignorar, ya que un valor exclusivo o de cualquier byte a un byte de cero no alterará el valor del byte original. El procedimiento general, para todas las técnicas de compresión, es primero decodificar la imagen ILBM inicial en el búfer oculto y hacer doble búfer a la vista. Luego, esta imagen se copia en el otro búfer (ahora oculto). En este punto, cada cuadro se muestra con el mismo procedimiento.La siguiente trama se forma en el búfer oculto aplicando los datos DLTA (o los datos XOR del fragmento BODY) y la nueva trama se almacena en memoria intermedia doble a la vista. Este proceso continúa hasta el final del archivo.

Influencias de ANIM en otros tipos de archivos de animación [ editar ]

El estándar Anim de Amiga influyó en el desarrollo del formato GIF animado . [ cita requerida ]

Enlaces externos [ editar ]