Aberrant es un juego de rol creado por White Wolf Game Studio en 1999, ambientado en 2008 en un mundo donde los humanos superpoderosos comenzaron a aparecer un día en 1998. Es el escenario intermedio en lalínea de tiempo del Universo Trinity , situado cronológicamente alrededor de 90 años después de la aventura! , Eljuego de la era Pulp de White Wolf, y más de un siglo antes de lasaventuras psiónicas de Trinity / Aeon . El juego trata sobre cómo los personajes metahumanos de los jugadores(llamados "novas") encajan en unmundo mundano cuando definitivamente no son mundanos., así como cómo reacciona la población mundana a la repentina aparición de las novas. La línea de productos Aberrant original se suspendió en 2002, aunque en 2004 se lanzó una versión del sistema d20 . Onyx Path Publishing ha adquirido recientemente los derechos del Trinity Universe y ha anunciado su intención de lanzar una nueva edición de Aberrant .
Diseñador (s) | Robert Hatch , Kraig Blackwelder , Andrew Bates , Ken Cliffe , Greg Fountain , Sheri M. Johnson , Chris McDonough , Ethan Skemp , Mike Tinney , Richard Thomas , Stephan Wieck , Fred Yelk , Ian Watson |
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Editorial (es) | White Wolf Game Studio ( 1ª edición, edición d20) Onyx Path Publishing ( 2ª edición) |
Fecha de publicación | 1999 ( 1ª edición) 2004 (edición d20) |
Género (s) | Superhéroe |
Sistema (s) | Storyteller System ( 1ª edición) Sistema d20 (edición d20) Sistema Sardonyx ( 2ª edición) |
Configuración
Aberrant es el juego intermedio del Universo Trinity y, por lo tanto, es la precuela de Trinity y la secuela de Adventure. . Trinity detalla la historia futura de las novas, durante un período de tiempo de 60 años, mientras que Adventure! cubre los albores de este escenario en la década de 1920.
Aberrant es único entre las líneas de juego del editor por no tener castas o clases de personajes en particular . Aparte de esto, comparte con muchos otros juegos de White Wolf una tendencia a abrazar la moralidad de "sombras de gris" y rechazar el tropo tradicional de superhéroes de "héroes contra villanos".
Potestades
Los superpoderes en Aberrant provienen de la capacidad de un individuo para manipular la energía en el nivel subatómico "cuántico". Dado que los individuos que pueden hacer esto tienen una comprensión imperfecta de la mecánica cuántica , sus poderes están limitados por su subconsciente y generalmente siguen un "camino" específico o están vinculados a un enfoque específico. Por ejemplo, todos los poderes de la nova llamada Anteus giran en torno a la naturaleza; puede teletransportarse subiéndose a un árbol y saliendo de otro árbol del mismo tipo en otro lugar, crear nuevas especies de animales o alterar el curso normal de vida y muerte de plantas y animales. Todos sus poderes siguen su enfoque de la naturaleza. Otras novas tienen otros focos como plasma, fuego, agua, cambio de forma o invulnerabilidad.
Mancha
A medida que crece la capacidad de una nova para tocar el tejido cuántico del mundo, comienza a experimentar Mancha , los efectos secundarios de canalizar grandes cantidades de energía. La mancha es el lado "no humano" de la manipulación cuántica y, en niveles superiores, las novas comienzan a mostrar defectos físicos o mentales. Estos defectos varían ampliamente; los ejemplos pueden incluir un tentáculo que crece en el estómago, trastornos sociopáticos, cabello hecho de llamas, una composición extraña de la piel (como el caucho), un poder que está "siempre encendido", megalomanía o radiación continua.
Facciones
La metatrama gira en torno a las interacciones entre varias facciones, la mayoría de las cuales emplean agentes Nova. Entre los más importantes se encuentran:
- Project Utopia , una organización con ideales aparentemente altruistas que promueve la cooperación entre Novas y los humanos para construir un mundo más perfecto. Utopía tiene la sanción de la ONU para lidiar con las novas. También está vinculado a la organización Aeon Trinity, que se eleva a un mayor protagonismo en Trinity y cuyas raíces se detallan en Adventure! .
- Project Proteus , que es un grupo que se encarga del "trabajo sucio" de mantener a raya a Novas. Se anima a los narradores a que determinen por sí mismos hasta dónde podría llegar; la nit puede tomarse del extremo ligero de ordenar los asesinatos de Novas que se han vuelto demasiado poderosos y ahora son una verdadera amenaza para el planeta, o hasta el extremo de crear una conspiración global. esterilizar a los Novas cuando estallan y fabricar guerras para matarlos.
- El Teragen (griego> "Monster / raza Marvel"), un grupo diverso de Novas que comparten una filosofía común llamada Teras (griego> "Monstruo"). Un resultado directo de esta filosofía es que el grupo acepta voluntariamente su estado evolucionado y, por lo tanto, reclama superioridad biológica sobre los humanos. Si bien el mundo exterior ve a Teragen como un solo grupo, en realidad es una coalición de diferentes intereses unidos por la filosofía y su enigmática inspiración, Divis Mal. En su Manifiesto Nulo , declaró, esencialmente, que las novas solo podían ser gobernadas por sus pares, liberando a sus miembros de las obligaciones del derecho humano.
- Los Aberrant , un grupo de Novas preocupados por la evidencia de corrupción dentro del Proyecto Utopía. Aunque es una pequeña facción, Project Utopia los toma muy en serio.
- La Directiva , una organización de inteligencia controlada por los gobiernos de Rusia , Reino Unido , Alemania , Japón y Estados Unidos .
Existen varios grupos más pequeños, la mayoría de los cuales se centran en objetivos más específicos. Los personajes de los jugadores generalmente pertenecen a una de las facciones anteriores, trabajan para una corporación específica o se contratan para trabajos ocasionales, a menudo como mercenarios o solucionadores de problemas.
Sistema
Aberrant usa una versión modificada del Storyteller System . Un personaje agrega su atributo a su habilidad (o poder, según sea el caso) y lanza esa cantidad de dados de 10 caras. Cualquier dado que obtenga un 7 o más cuenta como 1 éxito. Lograr diferentes tareas requiere diferentes números de éxitos para lograr. Volar un avión puede requerir solo 1 éxito, pero volar un 747 con una herida casi fatal, el resto de la tripulación muerta y sin presión hidráulica podría requerir 5 o más éxitos.
La primera gran diferencia con Aberrant es que, además de los atributos normales como la destreza, la manipulación y el ingenio, las novas tienen lo que se llama Mega-Atributos . Las puntuaciones en tales atributos se pueden agregar como dados cada vez que un personaje hace una tirada usando el atributo mundano vinculado, pero los megaatributos son mucho más poderosos. Cada éxito obtenido con dados de Mega-Atributos cuenta como 2 éxitos normales y un 10 cuenta como 3 éxitos. Alternativamente, los puntajes en un Mega-Atributo pueden usarse para reducir la dificultad uno por uno, aunque nunca por debajo de lo que necesita un éxito. El jugador puede elegir en cada turno de qué manera usar su Mega-Atributo, e incluso puede dividir los puntos entre las dos formas.
Los poderes se tratan casi exactamente como habilidades, excepto que vienen en diferentes niveles de poder. Los poderes de nivel 1 son comparativamente débiles, mientras que los poderes de nivel 6 pueden hacer casi cualquier cosa (un poder de nivel 6 es 'Creación de Universo'). Los poderes de nivel inferior son más baratos de comprar con experiencia, mientras que los poderes de nivel superior cuestan más. Hay una amplia gama de poderes, desde controlar cualquier elemento (fuego, gravedad, entropía, cuántica, magnetismo, etc.), volar, dominar la mente, impermeabilidad, viajar en el tiempo y teletransportarse.
Libros
Varios libros descritos por Kraig Blackwelder, el desarrollador de Aberrant, estaban en proceso para Aberrant en el momento de su cancelación, sobre todo los tres "Mega-Books", cada uno de los cuales se centró en lo que podría ser tener Mega-Social, Mega -Atributos mentales o megafísicos, al tiempo que arroja luz sobre algún otro elemento del entorno aberrante. El primero de estos Mega-Libros, llamado Aberrant: Cult of Personality , analizó de cerca los Mega-Atributos Sociales y también examinó el surgimiento de los cultos liderados por novas. Este libro estaba completo y esperando arte en el momento de la cancelación del juego. El segundo de los Mega-Libros, llamado Aberrant: Brainwaves , iba a examinar los Mega-Atributos Mentales y proporcionar reglas completas para los "gadgeteers", esas novas que usan sus vastas mentes para construir dispositivos asombrosos. El último de los Mega-Libros, titulado provisionalmente Aberrant: Brute Force , abordaría los Mega-Atributos físicos estándar al mismo tiempo que proporcionaría a los jugadores antecedentes y reglas para los defensores cívicos, novas empleadas por las ciudades para actuar como agentes de relaciones públicas / luchadores contra el crimen.
- Libro de reglas Aberrant Core (dos ediciones, limitada e ilimitada)
- Pantalla y el compañero de aberrante narrador ( la pantalla del director de juego de aventura y de color libro de consulta)
- Aberrant Worldwide: Phase I (libro de aventuras)
- Aberrant Worldwide: Phase II (libro de aventuras)
- Guía de jugadores aberrantes (expansión de antecedentes y reglas)
- Aberrante: año uno (libro de configuración)
- Proyecto Utopía
- Teragen
- La directiva
- Élites
- Underworld (disponible únicamente en formato electrónico)
- Brainwaves (manuscrito inédito publicado por el autor Steve Kenson, disponible únicamente en formato electrónico)
- Exposé: Aberrants (mini libro de consulta)
- XWF (mini libro de consulta)
- Miedo y asco (mini libro de consulta)
- ReignofEvil.com (mini libro de consulta)
- Iglesia de Miguel Arcángel (mini libro de consulta)
Suplementos escritos por fans
- Forceful Personalities (libro de EON, únicamente en formato electrónico)
- The New Flesh (libro de EON, únicamente en formato electrónico)
- A Breed Apart (mini libro de consulta de EON, únicamente en formato electrónico)
- Aberrant Nexus (libro de EON, únicamente en formato electrónico)
enlaces externos
- Sitio oficial de White Wolf