Aberrante


Aberrant es un juego de rol creado por White Wolf Game Studio en 1999, ambientado en 2008 en un mundo donde los humanos superpoderosos comenzaron a aparecer un día en 1998. Es el escenario intermedio en lalínea de tiempo del Universo Trinity , situado cronológicamente alrededor de 90 años después de la aventura! , Eljuego de la era Pulp de White Wolf, y más de un siglo antes de lasaventuras psiónicas de Trinity / Aeon . El juego trata sobre cómo los personajes metahumanos de los jugadores(llamados "novas") encajan en unmundo mundano cuando definitivamente no son mundanos., así como cómo reacciona la población mundana a la repentina aparición de las novas. La línea de productos Aberrant original se suspendió en 2002, aunque se lanzó una versión del sistema d20 en 2004. Onyx Path Publishing ha adquirido recientemente los derechos del Trinity Universe y lanzó una nueva edición del juego, titulada Trinity Continuum: Aberrant , en 2021.

Aberrant es el juego intermedio del Universo Trinity y, por lo tanto, es la precuela de Trinity y la secuela de Adventure. . Trinity detalla la historia futura de las novas, durante un período de tiempo de 60 años, mientras que Adventure! cubre los albores de este escenario en la década de 1920.

Aberrant es único entre las líneas de juego del editor por no tener castas o clases de personajes en particular . Aparte de esto, comparte con muchos otros juegos de White Wolf una tendencia a abrazar la moralidad de "sombras de gris" y rechazar el tropo tradicional de superhéroes de "héroes contra villanos".

Los superpoderes en Aberrant provienen de la capacidad de un individuo para manipular energía en el nivel subatómico "cuántico". Dado que las personas que pueden hacer esto tienen una comprensión imperfecta de la mecánica cuántica , sus poderes están limitados por su subconsciente y, por lo general, siguen un "camino" específico o están vinculados a un enfoque específico. Por ejemplo, todos los poderes de la nova llamada Anteus giran en torno a la naturaleza; puede teletransportarse subiéndose a un árbol y saliendo de otro árbol del mismo tipo en otro lugar, crear nuevas especies de animales o alterar el curso normal de vida y muerte de plantas y animales. Todos sus poderes siguen su enfoque de la naturaleza. Otras novas tienen otros focos como plasma, fuego, agua, cambio de forma o invulnerabilidad.

A medida que crece la capacidad de una nova para tocar el tejido cuántico del mundo, comienza a experimentar Mancha , los efectos secundarios de canalizar grandes cantidades de energía. La mancha es el lado "no humano" de la manipulación cuántica y en niveles superiores las novas comienzan a mostrar defectos físicos o mentales. Estos defectos varían ampliamente; los ejemplos pueden incluir un tentáculo que crece en el estómago, trastornos sociopáticos, cabello hecho de llamas, composición extraña de la piel (como goma), un poder que está "siempre encendido", megalomanía o radiación continua.

La metatrama gira en torno a las interacciones entre varias facciones, la mayoría de las cuales emplean agentes Nova. Entre los más importantes se encuentran: