Acrón


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Achron es unjuego de computadora de estrategia en tiempo real . Se considera el primer "juego de estrategia en meta-tiempo" ( estrategia en tiempo real con viajes en el tiempo), [1] notable por ser el primer juego con viajes en el tiempo multijugador de forma libre [2] y sus temas de conceptos como el paradoja del abuelo . [3] Achron fue liberado el 29 de agosto de 2011. [4]

Trama

Cientos de años en el futuro, los humanos han comenzado a colonizar otros mundos, sin embargo, han dependido de los sistemas de propulsión convencionales que pueden tardar cientos de años en llegar a su destino. Todo esto cambió cuando se descubrieron ruinas alienígenas en el sistema Remnant. La tecnología presente en las ruinas llevó al desarrollo de la teletransportación instantánea. En unas pocas décadas, todas las colonias estaban unidas por una red de puertas y se podían construir nuevas colonias en mucho menos tiempo. Sin embargo, los humanos nunca se encontraron con otra raza inteligente, hasta que las comunicaciones con una colonia fronteriza se detuvieron repentinamente. Siguieron varias otras colonias, y se encontró una enorme flota alienígena arrasando una de las colonias. Una enorme flota fue llamada al sistema Remnant para enfrentarse a los invasores; sin embargo, fueron superados y superados en todo momento,a pesar de la potencia de fuego inferior del invasor. Cuando la disciplina se rompió, la alimentación de datos de la puerta Remnant se oscureció. Al estar atrapados al otro lado de la puerta y como uno de los sobrevivientes, deben reconstruir lo que sucedió y desentrañar los misterios de la invasión alienígena y el sistema Remnant en sí.[5]

Como se Juega

El aspecto principal de Achron es el uso de "cronoportadores" que permiten transportar el equipo o las tropas a determinadas instancias del tiempo . [6] Los jugadores pueden jugar simultáneamente en el pasado , presente o futuro . [1] [7] [8] En el pasado, solo se puede viajar una cierta distancia. Después de un tiempo, se producirán las ondas de tiempo, que traerán consigo todos los cambios del pasado al presente. [9] Debido a que los cambios no son instantáneos, eso les da a los jugadores la oportunidad de reaccionar a los movimientos de los oponentes antes de que se vuelvan irrevocables y estén directamente vinculados al presente. [10]

Por ejemplo, si el jugador es atacado en un lugar inesperado, puede viajar al pasado y mover su ejército hacia el lugar donde ahora sabe que ocurrirá el ataque. O si el jugador libró una batalla que terminó en derrota, puede saltar al pasado y evitar que la batalla suceda. [7] Dicho esto, el oponente también puede alterar el curso de los eventos para contrarrestar cualquier cambio en la historia que haya hecho el jugador. También pueden tener lugar batallas enteras en el futuro especulativo, y los jugadores pueden echar un vistazo al futuro para saber cuáles serán los resultados de sus acciones. Cualquier unidad del oponente puede ser "infectada" con nanitos, lo que le permite al jugador tomar el control sobre ella y ver desde su línea de visión. [11]

Además, además de que el jugador puede ver y comandar sus fuerzas en el pasado y el futuro, las unidades individuales también pueden viajar a través del tiempo, con un proceso llamado "cronoporting". [10] Cuando tiene lugar, el jugador debe tener cuidado para evitar "cronofragmentar" sus unidades, es decir, que las unidades choquen con instancias anteriores o futuras de sí mismas (u otras unidades) después de viajar en el tiempo porque ocupan el mismo espacio físico. al mismo tiempo. Por lo tanto, el jugador debe mover sus unidades a espacios libres deliberadamente en la zona horaria a la que desea enviarlos para evitar esto; de lo contrario, la más débil de las dos unidades termina destruida, y la más fuerte sobrevive pero recibe cierto daño. [10] Sin embargo, si una de las instancias de la unidad que originalmente viajó en el tiempo ya no lo hace, todas las instancias posteriores dejarán de existir.

El principal recurso del juego es la cronoenergía. [10] Existe como una limitación a la interferencia con el tiempo. [12] Emitir órdenes en el pasado cuesta cronoenergía, [7] para evitar que los jugadores contrarresten continua e interminablemente los cambios del otro en el pasado y deshagan indiscriminadamente todos sus errores. Cuanto más profundas sean las modificaciones pasadas y cuantas más unidades reciban el mando, más cronoenergía costarán las órdenes. Se regenera más rápido cuanto más cerca está el jugador del presente. [9]

La cronoportación puede llevar a la paradoja del abuelo . [9] Para resolver esto, el motor del juego cambia automáticamente entre los dos resultados posibles hasta que uno de ellos se sale de los límites de la línea de tiempo y el otro se convierte en el resultado absoluto. [3]

Hay tres razas diferentes, cada una con diferentes habilidades: Vecgir, experto en teletransportación , Grekim, expertos en viajes en el tiempo y los humanos, que tienen la ventaja de la potencia de fuego. [13] Así como hay un minimapa para guiar, el juego requiere que también haya una línea de tiempo para la orientación a través del tiempo. Todos los ataques que ocurrieron en el pasado o en el futuro se muestran en la línea de tiempo, así como el momento en el que los oponentes están viendo y administrando actualmente. [10]

Desarrollo

En 1999, Chris Hazard ideó un concepto de videojuego de viajes en el tiempo durante una conversación con su amigo sobre Homeworld . Eventualmente condujo al inicio del desarrollo dos años después. [14] Durante ese tiempo, se concluyó que la tecnología actual no era lo suficientemente fuerte para manejar el contenido planeado. [15] El proyecto se reinició alrededor de 2006/2007, [14] y Hazard trajo a su amigo Mike Resnick para trabajar juntos en él. Dividieron las tareas de producción mientras trabajaban a tiempo completo: Hazard codificó el motor Resequence que impulsó el juego, mientras que Resnick integró los recursos artísticos y diseñó la lógica de las unidades. [15] Achron estaba listo para ser mostrado en la Game Developers Conference 2009.[16] Todos los probadores de juegos pudieron usar la opción de viaje en el tiempo desde el principio, con una elección de diseño para presentar lentamente a los jugadores la mecánica al enfrentarlos con situaciones cada vez más difíciles. [17]

El juego se anunció el 9 de marzo de 2009, [18] y se planeó un lanzamiento completo para el primer trimestre de 2011. El plan de lanzamiento permitió a los clientes de pedidos anticipados acceder a las versiones alfa y beta del juego, [19] así como funciones desarrolladas posteriormente, como la edición de niveles. El modo multijugador se agregó el 15 de febrero de 2010 y el primer torneo oficial se celebró en marzo de 2010. [ cita requerida ] El juego se lanzó el 29 de agosto de 2011. [4]

Recepción

Achron recibió críticas generalmente mixtas de los críticos. Polarizó a muchos críticos, recibiendo puntuaciones tan altas como 9/10 [26] y tan bajas como 3/10. [21] En Metacritic tiene una puntuación de 54 sobre 100 según las reseñas de 11 críticos. [20] Ganó el premio a Mejor mecánica de juego original de GameSpot en 2011. [27]

El juego recibió críticas por sus gráficos y su pobre búsqueda de caminos. [23]

Referencias

  1. ↑ a b Rossignol, Jim (27 de marzo de 2009). "Epochal: Achron, Meta-Time Strategy" . Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2009 . Consultado el 15 de julio de 2009 .
  2. ^ Boyer, Brandon (31 de marzo de 2009). "La estrategia en tiempo irreal del juego experimental querido Achron" . Boing Bong: Fuera del mundo . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012 . Consultado el 15 de julio de 2009 .
  3. ^ a b "Página oficial de Achron: paradojas" . Archivado desde el original el 29 de abril de 2010 . Consultado el 4 de mayo de 2010 .
  4. ^ a b "Noticias de Achron" . AchronGame.com . 2011-08-29. Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2011 . Consultado el 29 de agosto de 2011 .
  5. ^ "Página oficial de Achron: trasfondo" . Archivado desde el original el 29 de mayo de 2010 . Consultado el 5 de mayo de 2010 .
  6. ^ Smith, Zack. "Viajero del tiempo" . Universidad Estatal de Carolina del Norte . Consultado el 21 de diciembre de 2019 .
  7. ^ a b c "Software peligroso presenta Achron" . Noticias diarias del jugador . Archivado desde el original el 1 de junio de 2009 . Consultado el 15 de julio de 2009 .
  8. ^ Faylor, Chris (27 de marzo de 2009). "Viaje en el tiempo RTS Achron revelado" . Shack News . Archivado desde el original el 22 de junio de 2009 . Consultado el 15 de julio de 2009 .
  9. ↑ a b c Jackson, Craig (22 de noviembre de 2010). "Tu turno: el tiempo está de tu lado" . El Sydney Morning Herald . Consultado el 22 de diciembre de 2019 .
  10. ^ a b c d e "Achron: Jugabilidad" . AchronGame.com . Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2011 . Consultado el 30 de agosto de 2011 .
  11. ^ Chick, Tom (1 de septiembre de 2011). "Revisión: Achron (PC)" . GamePro . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2011 . Consultado el 21 de diciembre de 2019 .
  12. ^ Walker, Alex (27 de mayo de 2011). "Frag Reel Friday: viaje en el tiempo multijugador en Achron" . Corporación Australiana de Radiodifusión . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2011 . Consultado el 22 de diciembre de 2019 .
  13. ^ Thompson, Michael (10 de mayo de 2010). "Achron: indie RTS donde el tiempo es tu juguete y enemigo" . Ars Technica . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2017 . Consultado el 22 de diciembre de 2019 .
  14. ↑ a b Totilo, Stephen (11 de julio de 2011). "Un juego llamado Achron y la teoría de que los juegos serían mejores con viajes en el tiempo" . Kotaku . Consultado el 21 de diciembre de 2019 .
  15. ↑ a b Lepore, Rich (11 de julio de 2011). "Una historia de dos indies: viajar en el tiempo con software peligroso" . Técnico . Consultado el 29 de abril de 2019 .
  16. ^ Lang, Derrick (27 de marzo de 2009). "Los juegos experimentales se juegan en la conferencia" . NBC News . Consultado el 21 de diciembre de 2019 .
  17. ^ Martin, Joe (14 de abril de 2009). "Entrevista de Achron: tu cabeza explotará" . bit-tech . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2009 . Consultado el 10 de julio de 2009 .
  18. ^ "Juego anunciado por primera vez por desarrolladores" . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2013 . Consultado el 10 de julio de 2009 .
  19. ^ Schramm, Mike (1 de mayo de 2010). "RTS Achron que viaja en el tiempo ahora se puede reproducir, disponible para preordenar" . Engadget . Consultado el 21 de diciembre de 2019 .
  20. ^ a b "Achron para PC" . Metacrítico . Archivado desde el original el 11 de febrero de 2019 . Consultado el 21 de diciembre de 2019 .
  21. ↑ a b Pinsof, Allistair (29 de agosto de 2011). "Revisión: Achron" . Destructoide . Archivado desde el original el 11 de febrero de 2019 . Consultado el 21 de diciembre de 2019 .
  22. ^ VanOrd, Kevin (31 de agosto de 2011). "Revisión de Achron" . GameSpot . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2016 . Consultado el 21 de diciembre de 2019 .
  23. ↑ a b Meunier, Nathan (16 de septiembre de 2011). "Revisión de Achron" . IGN . Archivado desde el original el 11 de febrero de 2019 . Consultado el 21 de diciembre de 2019 .
  24. ^ "Prueba: Achron" . Jeuxvideo.com . 12 de octubre de 2011. Archivado desde el original el 13 de enero de 2013 . Consultado el 22 de diciembre de 2019 .
  25. ^ Clouse, Justin (2 de septiembre de 2011). "Revisión de Achron" . El escapista . Archivado desde el original el 30 de enero de 2019 . Consultado el 21 de diciembre de 2019 .
  26. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2011 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
  27. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2012 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )

enlaces externos

  • Página web oficial
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